Четверг, 25 Апреля 2024, 17:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » hazy [13]
Результаты поиска
hazyДата: Четверг, 28 Января 2016, 23:14 | Сообщение # 1 | Тема: cold need [Gamiron №11]
был не раз
Сейчас нет на сайте


Немного поздно я узнал про конкурс, но почему бы не попробовать за недельку написать что-то внятное. Прототипчик сваять я уже успел. Итак встречайте.

Необхдимо срочно остудить пыл ядерного реактора и предотвратить катастрофу. У правительства закончились средства (и мозги) и в ход пошло все, что хоть как-то связано с холодом. Вряд ли снеговики, пингвины, холодильники, вентиляторы, и прочая хрень сожет помочь, но зато мы сможем насладиться тем, как это все сваливается в кучу порой с неожиданными последствиями.

Название: cold need
Жанр: казуалка
Платформы: Linux, Windows, возможно Mac, в смелых мечатах Android
Движок: Godot engine
Описание: Игра представляет из себя наглый клон Little Inferno, только с целью не жечь, а морозить. Вернее мерзнет все само (со временем синеет и уходит на задний план), а игрок может комбинировать доступные предметы для достижения заданного разработчиком взаимодейтсвия (например: пиргвин разрушает снеговика на снежные комки, с которыми могут в свою очередь взаимдействовать другие предметы/персонажи). За взаимодейтсвие начисляются баллы, на баллы покупаются новые предметы.


Сообщение отредактировал hazy - Четверг, 28 Января 2016, 23:22
hazyДата: Среда, 07 Января 2015, 17:49 | Сообщение # 2 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
alexsilent, я постараюсь объяснить. По этим подразумевается, что любая логическая сущность, например "игровой персонаж", или "палец игрового персонажа" может быть описан как отдельная сцена и потом добавлен в любую другую, например "игровой персонаж" может быть добавлен в сцены "уровень 1" и "уровень 2", а "палец игрового персонажа" может быть в 20-и экземплярах добавлен в сцену "игровой персонаж".

Приведенная вами диаграма означат не взаимосвязи уровней, а именно то, что я описал выше.

PS: извините, что так поздно ответил. По дурости я забыл подписаться на созданную мной же тему =(


Сообщение отредактировал hazy - Среда, 07 Января 2015, 17:50
hazyДата: Воскресенье, 23 Ноября 2014, 22:17 | Сообщение # 3 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
vinchestr, спасибо, за проделанную работу. В одном из сообществ вконтакте есть перевод оригинальной вики (вот) Там как раз нету этого урока. Правда стоит обратить внимание на их договоренности о переводе терминов.
hazyДата: Пятница, 21 Ноября 2014, 21:41 | Сообщение # 4 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата xmihas ()
Как правильно кампилить проэкты под винду, люнекс и мак осх?

xmihas, у меня есть опыт сборки проектов под винду и линукс (обе платформы x64). Во-первых для этого действительно нужны шаблоны экспорта. Только важно, чтобы они совпадали с версией самого движка. По-этому лучше сразу скачать и godot и шаблоны к нему. Затем, загрузив свежий godot, импортируете шаблоны экспорта. Затем, выбрав целевую платформу, в свойстве Pack Mode выберите Single Exec. (Я пока пробовал только в этом режиме). Затем нажимаете кнопку Export.. и выбираете название, например game.exe
Если вы работаете под виндой, еще может быть важным запускать godot от имени администратора (Я всегда так делаю, т.к. иначе он не сохраняет настройки, по-этому не уверен, что без этого он нормально соберет проект).

PS: Если все равно не получится, присылайте исходники, я посмотрю в чем там дело.
hazyДата: Суббота, 15 Ноября 2014, 00:28 | Сообщение # 5 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата xmihas ()
hazy, Простите а можно у вас спросить подерживает ли он скелетную анимаццию и если да то куда ее вставлять и в каком формате?

xmihas, да, поддерживает. Например вы можете в 3D редакторе blender нарисовать сцену со скелетом и скелетной анимацией и импортировать его. Для этого нужно будет установить плагин Better Colada (http://www.godotengine.org/wp/download/). В самом редакторе в меню в разделе import/3d Scene импортировать файл .dae.
Правда с импортом анимации могут возникнуть трудности. У меня пока не получилось импортировать. На форуме пишут, что надо привязать анимацию к скелету, но я пока не понял как это в блендере сделать. На днях попробую разобраться.
hazyДата: Четверг, 13 Ноября 2014, 01:13 | Сообщение # 6 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
Добавил описание движка в базу gcpu.ru
http://gcup.ru/load/konstruktory_igr/godot_game_engine/2-1-0-2257

Добавлено (13.11.2014, 01:13)
---------------------------------------------

Цитата OpenGOO ()
Странно это, ведь в главной сцене такой порядок работает.


Еще раз, порядок для сцены с tileset осбоый, т.к. он нужен для импорта, а не для использования в игре. При импорте сами эти элементы, которые вы добавили в сцене, не используются, беруться только данные из них которые нужны для создания тайлов (текстура, название элемента, его форма). Разработчиком правильнее было бы написать отдельный интремент для создания tileset-ов, а они отделались таким костылем. Это не очень удобно, т.к. приходится запоминать точный порядок в иерархии, чтобы импорт прошел правильно.

Цитата OpenGOO ()
Как сделать так, например я заставил клоуна двигаться в верх и вниз. Как мне теперь добавить такое же поведения и для других объектов?


OpenGOO, вы можете, например, клонировать клоуна, тогда у вас будут два движущихся объекта. Вообще для создания движения нужно добавить соответствующий скрипт объекту, добавить в инициализацию _set_process(true) или _set_fixed_process(true) (последнее для объектов с физикой) и добавить метод соответственно _porcess(delta) или _fixed_process(delta), где и описать движение, подобно тому как описано у клоуна.
hazyДата: Среда, 12 Ноября 2014, 22:39 | Сообщение # 7 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
OpenGOO, для начала про порядок. Сцена tileset.scn нужна только для создания соответствующего файла ресурсов tileset.res, и как самостоятельная сцена вообще нигде не участвует. Предполагаю, что по-этому у нее особый порядок. Например из названия элемента типа Sprite, будет взято названия для тайла (по-этому его необходимо переименовать). Так же и с StaticBody2D надо переименовать в collision. К слову, данный порядок я взял из одного демо написанного создателями Godot и опытным путем определял какие элементы необходимы и для чего.

То, что у вас клоун пролетает сквозь стены скорее всего означает, что при импорте tileset.scn в tileset.res не импортировались формы объекта, а только его картинка. Второй случай, когда клоун заходит в верхнюю стену на половину означает, что форма почему-то задана со смещением. К сожалению в TileMap не видно полупрозрачного квадратика формы, как у клоуна, но зато можно, задав элементу TileMap параметр TileSet, посмотреть его детализацию (подобно тому, как мы изменяли размеры квадрата для клоуна). Там в параметре Shape Offset должно быть задано 16,16.

При импорте это должно автоматически расчитываться. Но вы можете задать это самостоятельно вручную. Или стоит удалить оба файла, и tileset.scn и tileset.res, и повторно создать сцену, проследив за соответствием иерархии следующему порядку (знак -> показывает какие элементы надо переименовать):

Код

Node
       Sprite -> wall
           StaticBody2D -> collision
               CollisionShape2D


Теперь по поводу порядка для клоуна. Чтобы KinematiBody2D, а также RigidBody2D и StaticBody2D, обрабатывали столкновения в них нужно добавить от одной до нескольких форм CollisionShape2D или CollisionPolygon2D. Елси добавлять в них еще спрайт, или любой другой элемент - это просто означает что положение внутреннего элемента будет считаться от родительского, т.е. двигая KinematiBody2D, будет двигаться все его вложенные. При желанию, думаю, можно и наоборот: в спрайт запихнуть KinematicBody, но тогда движение нужно будет задавать элементу Sprite, а столкновения контролировать вложенным в него элементом KinematicBody.

Надеюсь не слишком путанно объяснил. Но в общем я понял, что в инструкцию нужно добавить пояснений о том зачем нужен тот или иной элемент. Спасибо, что указали на это.


Сообщение отредактировал hazy - Среда, 12 Ноября 2014, 22:54
hazyДата: Среда, 12 Ноября 2014, 00:27 | Сообщение # 8 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
OpenGOO, я скинул пример, чтобы люди знакомые с уроком могли оценить, ту ли я игру вообще сделал. Мне лень было ставить Game Maker и повторять урок =) Так что я просто попытался понять, что нужно в результате, и повторить это.

_ToBe_, у меня он достаточно плавно идет. Если вы не про то, что он по щелчку перемещается в новую точку, то возможно дело в производительности. Можете написать характеристики вашей машины и я сравню со своей.

Первый вариант урока готов. https://github.com/vakimov/catch_the_godot/wiki Можете пытаться пройти.
Надеюсь ошибок не очень много. Буду исправлять и дорабатывать по мере сил и по мере поступления замечаний.


Сообщение отредактировал hazy - Среда, 12 Ноября 2014, 00:49
hazyДата: Понедельник, 10 Ноября 2014, 15:19 | Сообщение # 9 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
Так, сама игруха вот:
Linux.64: https://dl.dropboxusercontent.com/u.....64.bin
Win.64 https://dl.dropboxusercontent.com/u.....64.exe

Если есть замечания по ней, пишите. Инструкция в процессе написания.

А пока пара замечаний:
Средствами движка файл в формате mid не удалось проиграть, пришлось сконвертировать его в ogg. Тоже самое с bmp файлами - конвертил в png.
Весь код единственного скрипта занят 55 строчек.
При экспорте проекта на целевую платформу в итоговый файл зачем-то запихиваются все файлы из папки проекта, даже те, кторые не используются.


Сообщение отредактировал hazy - Понедельник, 10 Ноября 2014, 15:24
hazyДата: Понедельник, 10 Ноября 2014, 11:26 | Сообщение # 10 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
Хм, почему бы и нет. Если я правильно понял речь идет об этом уроке. Вообще гугл мне выдал много разных ссылок на уроки с подобным названием, но в том, который я привел, есть хотя бы факлы для создания игры.
hazyДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 23:17 | Сообщение # 11 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Edison6 ()
Можете выложить исходники и билды?


TRUE Programmer, конечно.

Во-первых к движку прилагается набор замечательных демо: http://www.godotengine.org/wp/download/

Во-вторых я веду дневник на smartprogress, где пишу о своих наработках в изучении движка.
Исходники этих всех наработок тут: https://github.com/vakimov/godot-path
Вот билды под Линукс и Винду, одной из самых первых учебных игр-прототипов. Тот самый лабиринт:
Linux.64 https://dl.dropboxusercontent.com/u.....64.bin
Win.64 https://dl.dropboxusercontent.com/u.....64.exe
hazyДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 22:22 | Сообщение # 12 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте


TRUE Programmer, если кратко, то нет. Во всяком случае пока. Иторически разработчики пробовали использовать и Lua и Python и Squirrel (тут стоит отметить, что изначально это был движок для их внутренних нужд). Но по ряду причина, которые мне до конца не открылись, пришли к выводу, что нужно писать свой. Впрочем проект опенсурсный, так что возможно кто-нибудь и решится добавить поддержку других скриптовых языков, но от разработчиков этого ждать вряд ли стоит.

Хороший вопрос, стоит ли учить язык ради одного движка. Поскольку в моем случае ясно, как я ответил на этот вопрос, напишу чем я руководствовался. Во-первых, утверждение из документации "несколько дней, чтобы его изучить язык и пару недель, чтобы уверенно на нем писать" оказалось справедливо в моем случае. Во-вторых, язык по синтаксису очень похож на Python, так что если вы вдруг его знаете, вам будет еще легче, а если не знаете, то вам потом будет легче его изучить если соберетесь. В-третьих, как мне представляется, любой игровой движок - механизм весьма специфический, и вы гораздо больше времени потратите изучая выбранный его авторами подход в организации игровых элементов, логики, физической модели, инструментов и так далее, чем на изучение скриптового языка программирования (которые по возможностям все довольно похожи, а в детали внутренней реализации можно и не вдаваться). Так что почему бы и нет?


Сообщение отредактировал hazy - Воскресенье, 09 Ноября 2014, 22:25
hazyДата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 21:06 | Сообщение # 13 | Тема: Godot. Обзор кросплатформенного движка/конструктора для игр
был не раз
Сейчас нет на сайте
Движок/конструктор игр Godot - замечательный во всех отношениях кросплатформенный интрумент для создания игр который к тому же еще и опенсорсный. И если у кого есть предостережения по поводу опенсорсности проекта, то спешу сообщить развеять их. Разработчики реально пользуются движком для создания качественных игр, и недавно успешно завершили компанию по сбору средств на кикстартере для своей игры, разрабатываемно на этом движке. Это говорит о том, что движок реально применим в игрострое (уже сейчас у них есть качественное демо игры) и будет поддерживаться и развиваться.

Звучит заманчиво, не так ли? ... Но, к сожалению пока я не могу смело подписаться под всем вышесказанным :Р
Но мне совсем не хочется вас обманывать.

Godot - это первый движок с которым я начал серьезное знакомство, а может по-тому я так радуюсь всем его возможностям. Возможно есть движки котоыре уделывают его на голову, но я просто не знаю о них.

В любом случае мне хотелось бы верить в будущее выбранного мной движка. И хотелось бы поделиться своими знаниями о нем. Быть может у кого-то из вас, у кого есть опыт работы с другими инструментами или движками, как следствие есть и конкретные вопросы к движку, ответы на которые позволили бы вам определиться с тем, стоит ли смотреть в его сторону.

Ответы на такие вопросы помогли бы и мне понять чего вообще стоит ждать от подобного инструмента и его возможностей в современном мире. Так что, почему бы не помочь друг другу?

Для затравки, вот вам небольшое
Введение:

С одной стороны Godot - это игровой движок. Да да, все те сложные программистские штучки для работы с графикой двухмерной/трехмерной, физикой, звуком и управлением. Но по факту, если вы не начнете в этом рыться изучая исходники, написанные на C, то для вас Godot предстанет скорее инструментом (в какой-то мере конструктором) для создания игр. Т.е. прежде всего вы будете щелкая мышкой на нужные кнопки добавлять один за другим игровые элементы (детали конструктора для вашей игры), такие как картинка, физическое тело, форма, звук, анимация, управляющие события. Это наверное одни из основных элементов из которых может состаять самая примитивная игры, но есть и еще много других полезных реализующих популярные аспекты игростроения и упрощающих тем самым вам жизнь.
Но отделаться толь
ко этим не получиться. Для реализации даже самой простой игровой механики придется для этих элементов добавлять скрипты. В движке предумотрен собственных скриптовый язык (куда сейчас без этого?) называющийся GDScript и напоминающих язык Python. Если кто не знает, одно из заметнейших особенностей этого языка - выделение блоков кода с помощью отступов.

Прямо в инструменте встроена документация по каждому элементу. Так что если если что-то подсказывает вам, что элемент с названием "анимация" можно заставить проиграть ее, но вы не знаете как, идем в документацию, забиваем в поиске название элемента, и замечаем там метод play(name). Не все, конечно, так просто, так что по основным особенностям различных элементов придется почитать wiki о движке.

Разобравшись со всем этим вы за пару часов сможете написать простенькую игру-лабиринт и нажав на пару кнопок экспортировать игру для Винды, Линкуса, Макоси, Андройда или в HTML5 (Как я понял, позже, разработчиками планируется расширить список целевых платформ).

Заключение:

Вот пока и все, если у вас возникли вопросы из разряда "все это здорово, но не понятно как например сделать в нем ..." Смело задавайте сюда. По мере сил постараюсь разобраться и ответить.

Материалы:

урок по созданию игры Catch the Clown.
о движке Godot в базе gcup.ru


Сообщение отредактировал hazy - Четверг, 13 Ноября 2014, 00:55
Форум игроделов » Записи участника » hazy [13]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг