Вторник, 19 Марта 2024, 11:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » MoonStone [12]
Результаты поиска
MoonStoneДата: Понедельник, 08 Октября 2012, 11:07 | Сообщение # 1 | Тема: [2D]I_Farm [Ссылка]
был не раз
Сейчас нет на сайте
EvilT, да он на удачу (вдруг на ник не обратят внимание smile ). Если кто-то хочет что-то купить, то всегда появится тот, кто хочет сделать на этом деньги biggrin
MoonStoneДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 23:44 | Сообщение # 2 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Чорд, всё уже сделано до нас, оказывается :))) Что-то было такое на памяти - видимо подсознание поработало.
Надеюсь, игра несколько отличается. Хотя с коммерческой реализацией тогда вопрос остаётся нерешённым.
Посмотрим, что в итоге получится.

Добавлено (07.10.2012, 23:44)
---------------------------------------------
Эх, жалко, не укладываюсь. Ну что ж, в следующей раз получше подготовлюсь, чтобы ничто не отвлекало от конкурсной работы :))
Теперь могу спокойно сосредоточится на интересном геймплее, ничего из него не выкидывая ради ускорения сроков сдачи.
Тем более, что теперь надо изучить получше этого Дон Капоне, пошпилить в него.
Если уж вдруг получится так, что я его копирую (что, я надеюсь, не так - корни у идей-то разные), то надо хотя бы постараться сделать копию лучше оригинала. smile

Сообщение отредактировал MoonStone - Воскресенье, 07 Октября 2012, 17:19
MoonStoneДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 22:40 | Сообщение # 3 | Тема: [3D] Artefacts Collector (Коллекционер артефактов)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Да кагбэ нельзя же завтра... По 7-е же. То есть ДО 8-го. А ДО 8-го сталось полтора часа всего.
MoonStoneДата: Воскресенье, 07 Октября 2012, 16:45 | Сообщение # 4 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Мдэ... Пришлось тут сильно-сильно отвлечься на работу за денюжку, но сегодня остаток дня полностью мой. \o/
По большому счёту, не так важно, успею я или нет, но сделать в максимально короткие сроки эту игрульку я всё-таки попробую. Если не полностью, то хотя бы лёгкий её вариант - песочницу. Потом всё равно игру, похоже, буду доводить до коммерческого уровня, с нормальным балансом там и прочим. Уж шибко чот приглянулась такая спонтанная идея.

Так вот, как известно, самая большая потеря времени происходит не в процессе работы, а в паузах между этапами или между самими делами. И чтобы свести эти задержки к минимуму, набросаю план, который поможет быстренько выходить из ступора, если такой случится.

...Ещё хотел было видео процесса записать, но с аппетитами screen capture'ров просто не хватает места на диске. Так что максимум - это геймплей запишу, если успею.

Периодически буду обновлять этот пост, плюсиками отмечать, что уже сделано.

Итак, необходимо нафотошопить (натулзить):
- два шрифта (один для подписей на фотках и всплывающих подсказах, если такие появятся, другой - для бумажки с описанием выбранного объекта)
- иконки, обозначающие тип строения на карте
- иконки всех перемещающихся объектов (человечки и машинки)
- картинки с силуэтами домов на все размеры пустот (2x2, 2x3, 3x4 и т.д.). Тут можно читернуть и не рисовать ту часть, которая выделена другим цветом, а подрисовывать её автоматически. Тогда можно будет один спрайт силуэта строения крутить под углом в 90 градусов. Какое-никакое разнообразие.
- соответствующие силуэтам картинки строений (примерно хотя б)
- спрайты дорог (надо пошире их сделать)
- добавить звуки
- сделать нормальное меню

Напрограммировать (в квадратных скобках приблизительное время в минутах одной только работы, если ни на что не отвлекаться, чего почти никогда не бывает smile ):
- загрузку уровня (карта дорог, строения, декоративные объекты (пока это только деревца)) [20]
- скролл карты + декоративные нашлёпки сверху (потестить, скорость подобрать) [30]
- автоматическая укладка спрайтов дорог по ячейкам, возможно там же и генерация уровней получится [60]
- перемещение объектов по дорогам [20]
- нападение на противника [5]
- режим паники и убегание (если рядом нет своих бойцов) [10]
- машинки [10]
- посадка подопечных в машинку, высадка (интерфейс) [30]
- производство строениями какого-либо ресурса (денех, подопечных, либо починка машинки) [60]
- патрулирование, преследование и атака пешими полицейскими [30]
- патрулирование, преследование полицейскими на машинке, выпрыгивание из машинки, когда у той броня на низах [30]
- интерфейс (GUI, по опыту, одна из самых тягомотных вещей, поэтому время укажу очень усреднённое и с запасом :-/ ):
- выбранное строение [30]
- выбранный человечек [30]
- выбранная машинка [30]
- выбранная группа подопечных (в том числе и машинка) [30]

И поскольку чистого рабочего времени не бывает - всегда на что-то отвлекаешься (тут поправил, там заигрался, просто посидел, потупил, позвонил кто-то и т.д...), то время надо было б смело умножить на 2, а то и на 3. Но у меня столько нет, поэтому уж как получится теперь smile
Итого на описанное приходится около 7 часов. Технически осталось примерно столько же... XD

Как бы то ни было - свободное время есть, процесс увлекательный - поехали!
MoonStoneДата: Среда, 03 Октября 2012, 17:03 | Сообщение # 5 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вот, выкроил ещё немного времени на проектик...

Спасибо большое за поддержку! Очень приятно. smile

На данный момент сделана сцена с уровнем и механизм его загрузки, выделение объектов, скролл карты, всё подготовлено для создания GUI.

Из нежданчиков обнаружилось:
1. Добавился скролл карты, ибо оказалось, что на одном экране нормальную битву не развернуть. А мельчить с объектами не хотелось.
2. Пришлось задействовать вторую кнопку мышки (иначе у нас на одной кнопке висит и выделение группы бойцов, и отача приказов на ней же), что крайне неказуально. Но как отказаться от неё совсем, я тоже пока не придумал. Пока что сделаю использование второй кнопки мышки (приказ на перемещение) и её же продублирую на пробел.
3. Непонятно, что делать с тактикой, когда противник просто поставит охрану рядом с мясной лавкой, в которой я предположительно должен буду нанимать себе отряд бойцов. Пока не нашёл внятного ответа на этот вопрос, но чую, что в геймплее придётся многое пересмотреть.

Думаю дальше. И поскольку видение игрового процесса расплылось, шансы на то, что я успею в срок теперь устремились к нулю...

Но на закуску вот набросок внешнего вида (собрано практически из игровых спрайтов).


В статике конечно не то немного, но хотя бы представление даёт.
Ну и рисовать я не умею, да. smile Леса напихал, чтобы пока не заморачиваться с домами. Так-то его поменьше будет.
Стиль не выдержан, а над объектами на карте ещё работать и работать...
Может быть цветов поубавить или ещё чего... Пока не придумал.
Ну и дороги расширить надо, пожалуй.

Также подумал, что неплохой идеей будет делать не фиксированные дома (магазин одежды, продуктовый магазин, казино и т.д.), а сделать отдельно разных домиков силуэтами, а сверху уже лепить иконки: банк, мясная лавка, казино, вино-водочный магазин (подпольный, разумеется)...
В таком случае у игрока какое-то разнообразие имеет, плюс задача на внимательность и отсутствие привычки к силуэтам строений.
Ещё не открытые строения (пока к ним не подойдут) отображаются без иконок.

Добавлено (03.10.2012, 17:03)
---------------------------------------------
Кажется нашёл я решение сложного момента с осадой строения, производящего бойцов: надо каждого бойца производить своим типом строения. А учитывая тот факт, что вначале игры никто не знает, где какие строения находятся, это будет давать примерно равные шансы на победу: кто-то лёгкими классами завладеет, кто-то тяжелыми.
Получается типа как в "Z" (если кто помнит такую игрушку).
Плюс к этому добавляется более или менее долгая (ну в смысле, что не мгновенная) подготовка подопечного - за это время владелец у строения может поменяться и тогда можно перекупить подготавливающегося подопечного за полцены.
Так что я пока ещё в деле smile

Сообщение отредактировал MoonStone - Среда, 03 Октября 2012, 10:09
MoonStoneДата: Понедельник, 01 Октября 2012, 17:01 | Сообщение # 6 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Gavolot, не, без обид, но это перегиб по-любому. smile
Как минимум, это не соответствует тому времени.
Насчёт поджогов можно подумать, но просто так их мало добавить, их ещё надо вписать в общую математическую модель. Нужно же, чтобы потом результатом этого действия ещё и воспользоваться можно было.
А если к этому всему запустить ещё и цепочку с тушением пожаров, то начнётся перебор по объёму - не уложиться.
Но в целом - согласен, некоторая простота геймплея видна за этим. Хотя так и задумывалось: просто и прозрачно.
Для одной недели - самое то.

Добавлено (01.10.2012, 17:01)
---------------------------------------------
B@rney, подача заявки по 01.10.2012. "По" (в отличие от "до") означает включительно, то есть сегодня заявку всё ещё можно подать. Но по объёмам ты прав - много всего сделать надо, сильно рискую не успеть.

MoonStoneДата: Понедельник, 01 Октября 2012, 14:19 | Сообщение # 7 | Тема: [2D] Carve Up (Делёж) [Gamiron №1]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Совершенно не представляю, будет ли время. Но очень на это надеюсь, поэтому всё-таки оставлю заявочку на конкурс "Gamiron №1".
Само по себе утверждение, мол "деньги решают всё" считаю неверным, поэтому трудно было подобрать адекватную тему.
Но в итоге, размышляя о порочности сего направления и, как ни печально, нынешней популярности "плохишей", пришёл к чему-то такому:

Carve Up. Делёжка.

Жанр: 2D стратегия в реальном времени
Движок свой (С++, звук, графика, управление), логика игры полностью на Lua.

1930-е годы. В городах Америки самое жаркое время - время открытой и жестокой войны между полицией и мафией.
Игроку отводится роль Дона, отдающего приказы своим подопечным, а целью является подчинение себе города, путём силового захвата власти во всех его заведениях.



Поскольку с художественными навыками у меня слабовато, то постараюсь обойтись необходимым минимумом:
- вид города в виде упрощённой карты с обозначением дорог и домов (для простоты реализации дороги будут строго под углом в 90 градусов)
- все объекты на такой карте обозначаются иконками
- интерфейс в стиле "к доске кнопкой прикрепили фотку"

Начинаем с одного дома - нашего офиса.
Выделяя его, мы видим список доступных нам подопечных. Подопечные делятся на такие типы:
- захватчики строений (чтобы строение стало вашим, туда надо послать одного из этих ребят):
- вышибала-переговорщик (может прийти только в свободное, не занятое другим мафиози, строение и через некоторое время подчинить его себе) [наём $100, 1 авторитет, $10 в неделю]
- бухгалтер (приходит в занятое строение, после чего строение, не меняя хозяина, начинает приносить Вам половину дохода - авторитет при этом не растёт) [наём $200, 2 авторитета, $20 в неделю]
- дипломат (может прийти только в занятое строение, чтобы договорится о цене, за которую строение перейдёт под ваш контроль) [наём $300, 4 авторитета, $30 в неделю]

- бойцы (если чужое строение охраняется, то прежде, чем захватить его, его необходимо зачистить):
- пистолетчик (перемещается быстро, дерётся слабенько) [наём $100, 2 авторитета, $50 в неделю]
- автоматчик (перемещается средне, дерётся средне) [наём $300, 5 авторитета, $100 в неделю]
- пулемётчик (перемещается медленно, дерётся сильно) [наём $500, 10 авторитета, $200 в неделю]

- медик (пока находится с командой в одном строении, то потихоньку лечит там всех по очереди) [наём $700, 4 авторитета, $150 в неделю]
- автоугонщик (может угонять припаркованные на дорогах машинки и продавать их) [наём $1000, 5 авторитета, $100 в неделю]
- водитель (со своей машиной, может водить угнанные ранее машины, перевозя остальных) [наём $1500, 12 авторитета, $300 в неделю]

Все цифры пока примерные. Мне сейчас будет легче прямо в игре посмотреть, куда и какие значения подставлять.

Каждый подопечный имеет параметры:
- здоровье
- уровень тревоги (после стычки с полицией (или после боя у неё на виду) повышается, а уменьшается со временем вне зоны видимости полиции)
- перезарядка обоймы (для бойцов)

Машина имеет запас прочности и требует периодического ремонта (по ней могут стрелять, пока она проезжает мимо чужой группировки)

Периодически город патрулируют полицейские. В бой с ними, конечно можно вступить, но через некоторое время на их место приедут другие и тогда Вашей потрёпанной команде несдобровать (на неё будет обявлена охота на некоторое время).
Надо будет маневрировать группой на улочках города, чтобы она не попадалась полицейским на глаза.

Чем больше у Вас в подчинении строений, тем выше авторитет. Чем выше авторитет, тем больше Вы можете нанимать себе подопечных.
Каждую неделю все нанятые Вами люди забирают себе зарплату. Если кому-то её не хватило, то он уходит.
Если Ваш авторитет вдруг понизился (отбили строение или ещё что) - то же самое, вашу команду кто-то покинет.
Таким образом получается, что у нас всего два ресурса: деньги и авторитет.

Взаимодействовать можно будет с такими типами строений:
- строения, приносящие деньги (раз в несколько секунд):
- магазин продуктов
- магазин одежды
- парикмахерская
- кафе
- подпольный промысел (когда мимо таких строений проезжает полиция, подпольный промысел необходимо прикрывать, иначе либо завязывается перестрелка, либо теряется власть над строением и на него накладывается аррест, то есть промысел прикрывается на некоторое время):
- казино
- продажа спиртного

- бар (тут нанимается вышибала-переговорщик)
- банк (наём бухгалтера)
- здание посольства (или какое-то подобное государственное учреждение; для наёма дипломата)
- лавка мясника (наём бойцов всех типов; предложения меняются раз в неделю)
- больница (наём медика; лечение подопечных за деньги $100)
- ремонтная мастерская (наём автоугонщика; починка машины $300; приём угнанных машин)
- парк такси (наём водителя)

Ну и хорошо бы добавить случайных событий:
- при захвате строения внезапно к Вам в команду кто-то просится (люди с разной специальностью)
- у машины прокалывается колесо (а это часто бывает так не вовремя smile - надо кликнуть, поменять его)
- к Вам сам кто-то приходит, чтобы попросить прикрытия (свободное строение само идёт в руки)

Цель на уровне - это комбинация их следующих условий:
- набрать определённую денежную сумму
- избавиться от противника
- захватить конкретное строение
- захватить определённое количество строений
- угнать определённое количество машин

Интерфейс примерно такой:
Доска, к которой прикреплён лист ватмана с картой, по краям этого листа в небольшом количестве, чтобы не отвлекать игрока, прилеплены всякие декоративные объекты: скрепки, кнопки, заметки (тут же должно быть место для описания заданий на уровне).
Внизу доски есть свободное место, в котором отображается фотка и описание выделенного строения.
Рядом с описанием строения располагается описание выделенной боевой группы.
Если выбрать кого-то конкретного в группе, то показывается его полное описание с параметрами.
Люди и машины на карте обозначаются иконками, дома - схематичными спрайтами в стиле векторной карты.
Выделение объектов происходит либо по клику, либо при захвате этих объектов рамкой, нарисованной мышкой (как в классических стратегиях).

------
Итого по ресурсам получается такой расклад:

Картинки:
- фон для карты (доска с прикреплённым листом ватмана и светильником, аля кульман)
- кнопка выхода в главное меню (выключатель лампы над доской, типа как светильник у кульмана)
- фон для панели с описанием строения (фотокарточка, типа открытка)
- фон для панели с описанием группы подопечных (бумажка)
- фон для панели с описанием конкретного подопечного (фотка с бумажкой)
- спрайты развилок дорог (11 вариантов)
- иконки объектов:
- подложки под иконки подопечных (4 варианта: свои, противник, полицейские и нейтральные (прохожие))
- подопечные (9 единиц, по одной под каждый класс)
- прохожие (5 вариантов)
- полицейский (1 вариант)
- подложка под машинку (4 варианта: свои, противник, полицейские и нейтральные)
- машинки (5 вариантов: мафиозная, полицейская и 3 варианта гражданских)
- иконка доллара с подложкой на случай, если последняя будет выронена во время доставки прямо на улице
- доллар, который будет появляться над строением и означать, что там пора забрать денюжку
- иконка мешка с деньгами (будет отлетать вместе с числом, когда деньги доставять на базу)
- строения (13 конкретных строений и сколько получится свободных; по сути - это просто контуры строений на карте с какими-то характерными для строения чертами)
- фон главного меню
- кнопки меню (что-то подходящее к главному меню)
- рамка для балона с подсказками (9 частей рамки)

Итого: примерно 80 различных спрайтов.

Звуки:
- фоновый шум города
- бормотание при выделении подопечного (1 вариант минимум, а там как получится)
- окрик - предупрждение от Ваших людей, когда ими был замечен противник
- выкрик противника перед нападением (перед тем как начать бой)
- выстрел из револьвера
- очередь из автомата
- выстрелы из пулемёта
- полицейская сирена
- предупреждаюший свист полицейского в свисток, когда он гонится за злодеями без машины

- фоновая музыка (найти что-нибудь более или менее подходящее по атмосфере на сайте с бесплатными треками)

Итого: Примерно 10 звуков + музыкальная аудиодорожка

Учитывая определённую простоту и некоторое повторение ресурсов, всё выглядит вполне доступным.
Основная нагрузка ляжет на код, к чему и требовалось привести данный проект в текущих условиях.

------
Накодировать потребуется что-то типа такого:
- переход со сцены на сцену (из главное меню в игру и наоборот; с картой между уровнями мы потом разберёмся)
- карта с фоном, дорогами и возможностью добавления объектов
- базовый класс объекта уровня (координаты, размеры, обработка выделения мышкой)
- выделение объектов одиночным кликом или при обведении рамкой, вывод информации об объектах
- базовый класс объекта строения, от которого будут наследоваться строения с функционалом:
- производство денег
- наём подопечных
- лечение
- ремонт
- остановка и запуск подпольного промысла
- базовый класс человечка (находит путь, перемещается по указанным координатам с указанной скоростью)
- класс подопечного (боевые характеристики, реакция на противника, взаимодействие со строениями или машинками)
- класс человека-полицейского (патруль территории, слежение за порядком, поиск подозреваемых, вызов подмоги при перевесе в силе)
- класс прохожего (просто прогуливается, ударяется в панику и бегает, вызывает полицию, если у него на глазах угоняют его же машину и т.п.)
- базовый класс машинки (загрузка и выгрузка пассажиров, поиск пути и движение по нему)
- гражданская машинка (ездит по городу, останавливается в разных местах, после чего от неё отходит прохожий - бывший водитель)
- проверка выполнения заданий уровня
- класс полицейского департамента (управление полицейскими машинами, координация их работы, AI)
- класс стратегического управления объектами противника (AI, попросту говоря)
- генерация уровней с постепенным увеличением сложности (повозиться придётся, и то, если времени хватит, иначе создам пару уровней вручную)
- окно с результатами прохождения уровня:
- время
- побеждено
- потеряно
- захвачено строений
- отдано строений
- заработано денег

------
В силу того, что со временем сейчас также туго, как и с рисованием (а на данный момент пока и помощи ждать не приходится), то ставка сделана скорее на опробование игрового концепта, нежели на реализацию полноценного игрового проекта. Претензий на победу нет, просто поучаствовать и завершить задумку - уже было б интересно.

Буду очень благодарен за отзывы, замечания и предложения по игре, если это не запрещено правилами конкурса (а это вроде не запрещено). smile


Сообщение отредактировал MoonStone - Среда, 03 Октября 2012, 16:59
MoonStoneДата: Воскресенье, 30 Сентября 2012, 14:57 | Сообщение # 8 | Тема: Закрытый космос (Enclosed Space)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Без понятия smile
Но попробовать стоит.

Добавлено (30.09.2012, 14:52)
---------------------------------------------
Наброски по внешнему виду.

Главное меню


Начало новой игры


Стратегический режим


Боевой режим


Добавлено (30.09.2012, 14:57)
---------------------------------------------
И что-то идея так сильно начала набирать обороты, что жалко её спустить абы как, только лишь бы на конкурс успеть.
Так что с конкурса я её снимаю - лучше обдумать и сделать обстоятельно.

А на конкурс "Gamiron №1" что-нибудь другое и более подходящее к теме подберу, если успею...


Сообщение отредактировал MoonStone - Воскресенье, 30 Сентября 2012, 15:06
MoonStoneДата: Четверг, 20 Сентября 2012, 04:29 | Сообщение # 9 | Тема: MorCity [Закрыто]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Офигенчик!
Должно быть интересно.
От всего сердца желаю удачи!
В любом случае эту затею стоит довести до конца.
MoonStoneДата: Среда, 19 Сентября 2012, 11:06 | Сообщение # 10 | Тема: Закрытый космос (Enclosed Space)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вчера вот зашёл на гцуп и был приятно удивлён очередным конкурсом smile
Несмотря на загруженность, всё равно руки зачесались тоже что-нибудь замутить.
Первым делом идеи пошли на тему города с видом сверху, но потом, просматривая темы, наткнулся на "Nice Job!" от ress'а.
Очень уже не захотелось повторяться, пусть и очень-очень с натяжкой, поэтому выбрал другую тему: космос.
Вроде пока никто его не занял smile
Втянулся так, аж до утра не хотелось бросать smile
Итак...

Enclosed Space. Закрытый космос.
Или Tight Space - Тесный космос... Хотя первый вроде звучит получше, а то "тесный" космос... Будто труселя жмут XD

Жанр: космостратегия 2D в реальном или пошаговом времени.
Количество игроков: в реальном времени 1, в пошаговом 1 - 4 игрока.
Движок свой (С++, звук, графика, управление), логика игры будет писаться полностью на Lua.

Космос.
Жаркая битва противостоящих друг другу рас.
Конфликт разгорелся из-за минерала, заключённого в недрах планет этой галактики.
Тот, у кого больше этого чрезвычайно эффективного минерала и получает преимущество в космосе.
Ведь это благодаря ему можно строить космические корабли, позволяющие расширять известные границы
пока ещё тесного для всех рас космоса.

Принцип игры:
Игра состоит из двух частей: стратегической и аркадной.
- в стратегической части игроку предстоит искать планеты для колонизации и застройки шахтами. Управление осуществляется мышкой.
- в аркадной части игроку необходимо сражаться с противником один на один (аля бои из Star Control 2).
Управление в аркадной части осуществляется с клавиатуры:
Для первого игрока (или единственного):
стрелки - управление кораблём
правый ctrl - стрельба
ввод - спецвозможность
Для второго игрока:
wasd - управление кораблём
левый ctrl - стрельба
tab - спецвозможность

При столкновении враждующих сторон игроку будет предложен вариант быстрого боя. Это сэкономит время,
но есть риск попасть под немилость рандома, даже с если тот будет учитывать математическое доминирование той или стороны.
Все стычки происходят на орбитах планет.
Победившему достаются все небоевые корабли.
Также у победившего спрашивается, что он будет делать с захваченной планетой:
- либо бомбить её, снижая популяцию, уничтожая шахты и минералы на поверхности
- либо подвозить своих колонистов до половины текущей популяции, чтобы все согласились на новую власть. В этом случае, места на планете для вновь прибывших колонистов должно хватать.

Если выбран один игрок, то игра запускается в реальном времени, но по умолчанию устанавливается на паузу (пробел).
В режиме паузы имеется кнопка "Следующий ход", которая перематывает время на 15 секунд вперёд, что и заменяет пошаговый режим.
В мультиплеерном режиме (игроков-людей больше одного) доступен только пошаговый режим.
В последнем случае все игроки-люди ходят по очереди.

Главная карта:
Космическая карта состоит из связанных гиперпространственными туннелями планет.
То есть космос представляет из себя запутанную сеть тоннелей.

Планеты:
Каждая планета имеет параметры:
- размер (от него зависит максимальная популяция)
- количество минералов в недрах
- количество минералов на поверхности (только это количество учитывается при строительстве шахт и кораблей)
- количество шахт (влияет на количество добываемого минерала за раз)
- популяция (чем больше популяция, тем быстрее строятся корабли)

Планета может находиться в одном из режимов:
- ничего не делает
- увеличивает популяцию (2 колониста воспитывают 1 нового за 15 секунд)
- строит шахту (1 шахта за 15 секунд и 20 минералов)
- добывает минерал (1 шахта 1 минерал за 1 секунду)
- строит корабль (1 "популяций" выполняет 1 единицу работы за 1 секунду)

Корабли:
У каждой расы есть свой набор кораблей, каждый из которых обладает своими преимуществами и недостатками.

Раса 1:
Боевые:
- Манёвренный корабль, слабая броня, средняя пушка с малой дистанцией выстрела.
Спецвозможность: перекидывает энергию с пушек на защиту (какое-то время не может стрелять).
Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 5/3/10
Скорость: 10 парсек.
Требуется минералов: 200
Минералов при разборе: 30
Время постройки: 20 (столько должно быть колонистов, чтобы построить корабль за 1 ход (15 секунд))

- Средней манёвренности корабль, со средней бронёй, слабой пушкой, большая дистанция выстрела.
Спецвозможность: перекачка всей энергии с двигателей и защиты на пушку, делая её на несколько секунд супермощной, но лишая себя подвижности.
Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 10/5/25
Скорость: 6 парсек.
Требуется минералов: 500
Минералов при разборе: 80
Время постройки: 50

- Супертяжёлый и неповоротливый корабль с мощной бронёй, средним боевым арсеналом и средней дистанцией выстрела.
Спецвозможность: может бросать всю энергию с брони на двигатели на время.
Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 30/15/40
Скорость: 3 парсека.
Требуется минералов: 1000
Минералов при разборе: 500
Время постройки: 100

Служебные корабли (в боях не участвуют):
- Транспортёр.
Вместимость: 100 единиц колонистов или минерала (загрузить можно что-то одно).
Скорость: 8 парсек.
Требуется минералов: 30
Минералов при разборе: 0
Время постройки: 10

- Колонизатор. Есть функция колонизации, корабль при этом разбирается. При колонизировании на планету высаживается 30 колонистов.
Скорость: 5 парсек.
Требуется минералов: 100
Минералов при разборе: 80
Время постройки: 70

Раса 2:
Боевые:
- Манёвренный корабль, слабая броня, слабая пушка с малой дистанцией выстрела.
Спецвозможность: включает реверс двигателей (может моментально поменять направление полёта на противоположное)
Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 1/3/3
Скорость: 15 парсек.
Требуется минералов: 150
Минералов при разборе: 10
Время постройки: 17

- Средней манёвренности корабль, со средней бронёй, средней пушкой, средней дистанцией выстрела.
Спецвозможность: на ближней дистанции бъёт противника разрядами (если попадает, то высасывает энергию себе, иначе просто тратит свою)
Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 5/25/5
Скорость: 5 парсек.
Требуется минералов: 550
Минералов при разборе: 50
Время постройки: 40

- Супертяжёлый и неповоротливый корабль с мощной бронёй, средним боевым арсеналом и средней дистанцией выстрела.
Спецвозможность: притягивать противника
Бомбардировка за 15 секунд (колонистов/шахт/минералов): 20/10/100
Скорость: 4 парсека.
Требуется минералов: 1300
Минералов при разборе: 700
Время постройки: 90

Служебные корабли (в боях не участвуют):
- Транспортёр.
Вместимость: 80 единиц колонистов или минерала (загрузить можно что-то одно).
Скорость: 8 парсек.
Требуется минералов: 25
Минералов при разборе: 0
Время постройки: 8

- Колонизатор. Есть функция колонизации, корабль при этом разбирается. При колонизировании на планету высаживается 50 колонистов.
Скорость: 5 парсек.
Требуется минералов: 120
Минералов при разборе: 90
Время постройки: 70

Артефакты:
На некоторых планетах могут быть найдены случайные артефакты таинственных предков,
Данные артефакты могут быть установлены в специальные слоты на кораблях.
Некоторые попадаются относительно часто, другие крайне редки.
Каждый артефакт имеет определённое количество зарядов (или бесконечное их количество).

Список некоторых из них:
- модуль для колонизации планет (применяется на орбите: на планету просто спускается комплекс с 1 колонистом (с 1-й популятинкой)) [1-2 заряда]
- модуль для захвата боевого истребителя противника, после одержания победы над ним (применяется автоматически после боя) [1-3 заряда]

Редкие артефакты:
- модуль сканирования галактики (отображает все планеты галактики и их размеры. При этом ещё не открытые тоннели гиперпереходов не отображаются)
- притягивает в галактику комету, которая врезается в одну из планет (при этом на этой планете появляется много минерала, но погибает часть колонистов)
- модуль управления временем - отматывает последние несколько секунд битвы (заменяет стандартную спецвозможность)
[!] если и буду делать, то в последнюю очередь

Все параметры, такие как время, минерал, характеристики кораблей, пока взяты с неба.
Надо будет оттачивать, когда появится первый рабочий прототип.
Ну и додумывать остальное тоже надо будет.

В плане наполнения графическим контентом тут полный швах...
Но попробовать в любом случае стоит smile
Всем удачи, успехов в творчестве и удовольствия от конкурса!

----------------------------------------------------------------------------
Вспомнился анекдот:
Стюардесса приветствует пассажиров самолёта по громкоговорителю:
- Мы приветствуем Вас на борту нашего авиалайнера.
На нижнем уровне у нас библиотека, сауна и бассейн.
На среднем уровне Вы можете воспользоваться фитнес-залом, 2-мя ресторанами, 5-ю кафе.
Так же для Вас на протяжении всего полёта работает казино.
На вернем уровне у нас расположены спальные отсеки и массажные кабинеты.
Речь стюардессы прерывается, вклинивается капитан:
- А теперь просим всех пристегнутся и мы попробуем со всей этой фигатой взлететь...


Сообщение отредактировал MoonStone - Воскресенье, 30 Сентября 2012, 14:38
MoonStoneДата: Понедельник, 13 Сентября 2010, 23:03 | Сообщение # 11 | Тема: Пятый конкурс от GcUp.ru! (#5)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ребят, примите пожалуйста требования просто как спортивный вызов. ;-) Постарайтесь оперировать с тем, что есть. Представьте, что это задачка такая и в ней такие вот исходные данные. Мне кажется, это довольно-таки интересно. А за написанную игру, но по вашим собственным правилам, хоть и вне конкурса, вам всё-равно скажут спасибо, коли есть желание написать такую, для которой рамки конкурса тесноваты.
MoonStoneДата: Воскресенье, 12 Сентября 2010, 01:44 | Сообщение # 12 | Тема: Пятый конкурс от GcUp.ru! (#5)
был не раз
Сейчас нет на сайте
И, тем не менее, мне лично не ясно, как именно интерпретировать фразу "Игра должна быть создана на каком-нибудь игровом движке, конструкторе игр, системе разработки игр, которые только имеются в базе сайта GcUp.ru и соответствуют требованиям к игре."
А конкретнее как мне понять "которые только имеются в базе сайта"?
Из-за такого хитрого построения фразы, мне тут видится два варианта трактовки:
1. Любые движки и конструкторы, в том числе и все те, какие имеются в базе сайта.
2. ТОЛЬКО те движки и конструкторы, которые имеются в базе сайта.

Короче говоря, у меня вопрос:
Могу ли я использовать свой собственный движок, которого нет в базе сайта?

Форум игроделов » Записи участника » MoonStone [12]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг