Суббота, 17 Августа 2019, 20:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » cibergod [26]
Результаты поиска
cibergodДата: Суббота, 30 Апреля 2016, 09:16 | Сообщение # 1 | Тема: морской бой на Unity3d
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо, я посмотрю, если что получиться сообщу.

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Четверг, 28 Апреля 2016, 21:44 | Сообщение # 2 | Тема: морской бой на Unity3d
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я могу замутить такой урок но для игры с игроками не в моей сети мне нужен выделенный сервер желательно с IIS сервером чтобы сделать северную часть на DOT NET или php сервер тоже для северной части игры но у меня нет таких возможностей (
А брать в аренду сервак за кучу денег ради урока вообще нет смысла (


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Четверг, 28 Апреля 2016, 15:43 | Сообщение # 3 | Тема: морской бой на Unity3d
был не раз
Сейчас нет на сайте
00) Спойлер к проекту морской бой на Unity3d
01) Создание основных ресурсов для проекта
02) Создание основного блока для построения поля игры Unity3D
03) Создаем код генерации игрового поля Unity3d
04) Обработка щелчка на игровом поле морского боя
05) Функция контроля правил расстановки кораблей в морском бое
06) Описываем функции установки корабля для игры морской бой на Unity3d
07) Описание функции случайной установки кораблей в игре морской бой
08) Стреляем по полю и отображаем результат
09) описываем функцию проверки проигрыша игрока в игре морской бой
10) Описываем главное меню игры морской бой
11) Копируем созданное поле из редактора на карту боя
12) Описываем ходы игрока и ПК. Завершаем проект морского боя на Unity3d


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Воскресенье, 03 Апреля 2016, 23:57 | Сообщение # 4 | Тема: Игра на Unity3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
Это авторское

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Суббота, 02 Апреля 2016, 23:09 | Сообщение # 5 | Тема: Игра на Unity3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
00) Спойлер к проекту змейка на Unity3d
Результат создания игры змейка на Unity3d

01) Создаем основные элементы игры змейка Unity3d
1) Создаем новый проект
2) Создаем материалы для объектов игры
3) Создаем стену, голову и тело змейки и создаем стену и яблоко
4) Создаем игровые скрипты для описания логики игры

02) Описываем скрипт поведения змейки на уровне Unity3d
1) Создаем переменные нужные для игры
2) Создаем функцию роста хвоста
3) Создаем функцию движения змейки
4) Создаем функцию смерти змейки

03) Описываем главный скрипт игры змейки на Unity3d
1) Описываем функцию создания змейки на уровне
2) Описываем функцию интерфейса игры
3) Добавляем возможность смены режима игры.

04) Описываем поведение яблок и стены на уровне во время игры змейка
1) Задаем случайное расположение яблок при страте игры
2) Задаем расчет столкновения яблока со змейкой
3) Уничтожаем яблоко и увеличиваем змейку и ее счет
4) Создаем реакцию на столкновение со стеной
5) Убивая змейку с помощью стены возвращаемся в главное меню


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Понедельник, 28 Марта 2016, 20:29 | Сообщение # 6 | Тема: Проект (змейка) Snake на Unreal Engine C++
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну Вы вольны сделать совой вариант )

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 17:56 | Сообщение # 7 | Тема: Проект (змейка) Snake на Unreal Engine C++
был не раз
Сейчас нет на сайте
00) Спойлер к проекту змейка

Что должно получиться с проектом змейки. Реализованной на Unreal Engine 4
1) Будет реализован HUD интерфейс общения с пользователем
2) Змейка будет двигаться по полю управляемая с клавиатуры
3) Змейка будет есть яблоки
4) Размер змеи будет зависть от количество съеденных яблок
5) Добавим ускорения движению змейке.
6) Добавим блоки, убивающие змейку если она на них, наедет.
Что ж великий план начнем … )

01) Создаем заготовку для проекта змейка в редакторе Unreal Engine 4
01) Создаем заготовку для проекта змейка в редакторе Unreal Engine 4
1) Создание С++ проекта с встроенными ресурсами
2) Сохранение в проекте карты игры
3) Добавление в проект класса Pawn который станет нашими глазами в игре
4) Добавление в игру трех классов Actor которые станут нашими игровыми блоками
а) Змейкой
б) Яблоком
в) Стеной
5) Добавляем в проект HUD widget который будет отображать нам меню, набранные очки, статус паузы.

02) Описание класса Pawn для игры Snake на Unreal Engine 4

1) Создаем и настраиваем компоненты пешки такие как:
а) Основа модели на которой будет строиться пешка UBoxComponent
б) Пружинный штатив на который будет опираться камера в игре USpringArmComponent
в) Камера наши глаза в игре UCameraComponent крепим камеру на штатив USpringArmComponent::SocketName
2) Настраиваем пешке свойства
а) Позиционируем штатив по отношению к основе модели SetRelativeLocation
б) Поворачиваем штатив по отношению к основе модели SetRelativeRotation
в) Отключаем столкновение штатива с другими игровыми объектами oCollisionTest
3) Настраиваем игровой режим создав на основе C++ класса базовый класс Blueprint

03) Подготовка материалов Unreal Engine 4 для дальнейшего использования в игре
a) Выбор из набора материалов предоставленных нам разработчиками
b) Модификация цвета выбранных материалов
c) Создание материала для опасной зоны

04) Создание актера в Unreal Engine 4, змейки для дальнейшей игры
a) Использование стандартной сферы из компонентов Unreal Engine 4 для создания тела
b) Загрузка материалов из Content Browser (обозревателя ресурсов)
c) Генерация уникальных имен для частей змейки
d) Настройка длинны змейки через параметр

05) Задаем видимость частей змейки и описываем функцию движения ее по уровню.
а) Описываем как спрятать ненужные блоки змейки SetVisibility
б) Создаем параметр на основе которого будем определять какой длинны будет наша змейка
в) Запрещаем хвосту сталкиваться с объектами
г) Создаем переменную задающую направление движения змейке
д) Описываем функции движения змейки
г) Опишем задание скорости движения змейки

06) Размещаем змейку на уровне командой из пешки, и описываем управление змейкой через пешку.

07) Создаем PicUp яблоко которое может собирать змейка

08) Добавляем генератор случайного поля PikUp яблок для нашей змейки.

09) Создаем блок помеху убивающую змейку при столкновении

10) Размещаем widget интерфейс на экране игры
a. Создаем переменную для хранения режима игры в классе пешки
b. Создаем в коде С++ видимую функцию из Blueprint схемы
c. Настраиваем видимость разных элементов меню
d. Задаем видимость главного меню при стартовом режиме игры
e. Задаем видимость мыши при отображении меню
f. Добавляем функции страта игры из кода С++ видимость в Blueprint схеме
g. Добавляем кнопке старта игры вызов функции из кода С+

11) Добавляем на экран отображение набранных очков персонажем в игре.
a. Задаем переменную для подсчета очков в C++ коде
b. Заставляем змейку считать данные очки после столкновения с яблоками
c. Описываем функцию передачи очков в Blueprint граф
d. Задаем видимость для очков в момент старта игры
e. Задаем вывод очков, полученных C++ функцией от змейки на экран игры.

12) Добавляем игре возможность переходить в режим паузы и обратно.
a. Создаем переменную, которая будет контролировать состояние паузы
b. Описываем функции, которая будет возвращать состояние паузы из С++ кода в Blueprint
c. Добавляем событие паузы на кнопку пробел.
d. Описываем логику включения и отключения паузы в игре.

13) Добавим время жизни яблока на сцене игры
a. Объявим переменные для расчета времени прошедшее после создания яблока
b. Добавим расчет прошедшего времени в функцию Tick
c. Уничтожим яблоко если оно прожило свое время.

14) Добавляем статус завершения игры
a. Передача урона от стены к змейке
b. Передача сообщения от змейки в пешку что она получила урон
c. Уничтожение змейки и смена режима игры на выход в главное меню
d. Добавим к кнопке выход логику завершения игры


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Суббота, 26 Марта 2016, 01:24 | Сообщение # 8 | Тема: Проект Blocks на Unreal Engine C++
был не раз
Сейчас нет на сайте
Скоро новая пачка уроков )

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Среда, 09 Марта 2016, 20:31 | Сообщение # 9 | Тема: Проект Blocks на Unreal Engine C++
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну следующие уроки тут будут не скоро потому что схлопотал за эту тему на сайте бан )

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Вторник, 08 Марта 2016, 18:06 | Сообщение # 10 | Тема: Создание игры Block на Unity3d
был не раз
Сейчас нет на сайте
1) Создаем ресурсы для игры Bloks
2) Создание заготовки 2D проекта на Unity3d
3)Создание поля из блоков в Unity3d для игры Blocks
4) Создаем разноцветные блоки, и реакцию на нажатие мышкой на блок
5) Передача события нажатия на блок обратно в генератор карты для дальнейшей обработки сигнала
6) По щелчку мышки находим рядом стоящие блоки и обнуляем их цвет.
7) Добавляем физику блокам и завершаем проект.

BoxBehaviourScript.cs
Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BoxBehaviourScript : MonoBehaviour {

    //массив картинок
    public Sprite[] Bloks;
    // цвет блока
    public int index = 0;
    //номер блока в сетке
    public int CX, CY;

    //ссылка на игровой обьект который создал блок
    public GameObject MyMainGame;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        RandomColor();
        ChangeColor();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        ChangeColor();
    }

    //функция случайной генерации цвета
    public void RandomColor()
    {
        index = Random.Range(1, Bloks.Length);
    }

    void ChangeColor()
    {
        if (index < Bloks.Length)
        {
            //получаем свойство для изменения картинки
            SpriteRenderer R = this.GetComponent("SpriteRenderer") as SpriteRenderer;

            R.sprite = Bloks[index];
        }
    }

    void OnMouseDown()
    {
        LoadGame Map = MyMainGame.GetComponent<LoadGame>();

        Map.GetSelectIndex(CX, CY);
    }
}


LoadGame.cs
Код

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class LoadGame : MonoBehaviour {

    //эталонный блок для поля
    public GameObject Box;
    //размеры поля
    static int col = 28, row = 16;

    //карта из блоков
    GameObject[,] map = new GameObject[col, row];

    //структура описание точки
    struct Point
    {
        public int X, Y;
    }

    //список претендентов на уничтожение
    List<Point> Pretindent = new List<Point>();

     //генератор координат которые нужно проверить
    List<Point> IndexList(Point coord)
    {
        //создаем список предпологаемых мест для поиска точки
        List<Point> P = new List<Point>();
        //обьявляем переменную которая будет расчетным буфером для точки
        Point T;

        //проверяем существует ли вобще точка в том раене где хотим проверять
        if ((coord.X - 1) >= 0)
        {
            //расчитываем координату по Х
            T.X = coord.X - 1;
            //Расчитываем координату по Y
            T.Y = coord.Y;
            //Добавляем координату в массив
            P.Add(T);
        };

        if ((coord.X + 1) < col)
        {
            //расчитываем координату по Х
            T.X = coord.X + 1;
            //Расчитываем координату по Y
            T.Y = coord.Y;
            //Добавляем координату в массив
            P.Add(T);
        };

        if ((coord.Y - 1) >= 0)
        {
            //расчитываем координату по Х
            T.X = coord.X;
            //Расчитываем координату по Y
            T.Y = coord.Y - 1;
            //Добавляем координату в массив
            P.Add(T);
        };
        if ((coord.Y + 1) < row)
        {
            //расчитываем координату по Х
            T.X = coord.X;
            //Расчитываем координату по Y
            T.Y = coord.Y + 1;
            //Добавляем координату в массив
            P.Add(T);
        };

        //возвращаем найденный список точек
        return P;
    }

    void CreateGamePole()
    {
        float Dx = 1.2f, Dy = 1.2f;
        Vector3 MyPoze = new Vector3(-7.6f, -4.35f, 0);

        for (int YY = 0; YY < row; YY++)
        {
            for (int XX = 0; XX < col; XX++)
            {

                map[XX, YY] = Instantiate(Box, MyPoze, Quaternion.identity) as GameObject; ;
                //получаем параметры блока
                MyPoze.x += Dx;
                BoxBehaviourScript CXCY = map[XX, YY].GetComponent<BoxBehaviourScript>();
                CXCY.CX = XX;
                CXCY.CY = YY;

                CXCY.MyMainGame = this.gameObject;

            }
            //обнуляем позицию Х
            MyPoze.x = -7.6f;
            //задаем новые координаты для У
            MyPoze.y += Dy;

        }
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        CreateGamePole();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        MoverDown();
    }

     //функция будет получать номер блока на который нажали
    public void GetSelectIndex(int X, int Y)
    {
        BoxBehaviourScript CXCY = map[X, Y].GetComponent<BoxBehaviourScript>();

     
        Pretindent.Clear();

        Point P;
        P.X =X;
        P.Y =Y;

        TestBlock(P, CXCY.index);
        //проверяем сколько блоков найдено рядом
        if (Pretindent.Count > 2) ClearBlockColor();
    }
    void TestBlock(Point coord, int IDColor)
    {
        //проверяем нет ли уже этой точки в списке на вылет
        int Find = Pretindent.IndexOf(coord);
         //если не нашли значение значит равно -1
        if (Find == -1)
        {
            //получим цвет проверяемого блока
            int IndexColor = map[coord.X, coord.Y].GetComponent<BoxBehaviourScript>().index;
            //если точка  
            if (IndexColor == IDColor)
            {
                //добавляем претиндента в список
                Pretindent.Add(coord);
                //расчитываем координаты для поиска далее
                List<Point> Test = IndexList(coord);
                //запускаем цикл поиска по точкам
                foreach (Point T in Test) TestBlock(T, IDColor);
            }

        }
    }

    void ClearBlockColor()
    {
        //Закрасим белым цветом все найденные точки
        foreach (Point Clear in Pretindent)
        {
            //обнулим точки с правельным цветом
            map[Clear.X, Clear.Y].GetComponent<BoxBehaviourScript>().index = 0;
        }
    }

    //функция сброса блоков вниз
    void MoverDown()
    {
        for (int Y = 0; Y < row; Y++)
        {
            for (int X = 0; X < col; X++)
            {
                //проверяем пуст ли блок
                if (map[X, Y].GetComponent<BoxBehaviourScript>().index == 0)
                {
                    int Dy = Y + 1;
                    //проверяем может ли над нами быть кубик
                    if (Dy < row)
                    {
                        map[X, Y].GetComponent<BoxBehaviourScript>().index = map[X, Dy].GetComponent<BoxBehaviourScript>().index;
                        map[X, Dy].GetComponent<BoxBehaviourScript>().index = 0;
                    }
                    else
                    {
                        map[X, Y].GetComponent<BoxBehaviourScript>().RandomColor();  
                    }

                }
            }
        }

    }

}



Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Понедельник, 07 Марта 2016, 00:39 | Сообщение # 11 | Тема: UnrealEngine 4.Почему многие используют BluePrint?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Уроки на русском C++ Unreal engine пользуйся

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Понедельник, 07 Марта 2016, 00:37 | Сообщение # 12 | Тема: Логика для сетчатого поля боя
был не раз
Сейчас нет на сайте
Глянь я тему замутил может поможет тебе Про сетчатые блоки как раз )

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Понедельник, 07 Марта 2016, 00:33 | Сообщение # 13 | Тема: Проект Blocks на Unreal Engine C++
был не раз
Сейчас нет на сайте
В общем собрал проект и это результат что у нас получиться в итоге после создания кода на C++ в движке Unreal Engine 4

сылочки ведут на видосики в моем youtube так как тут фиг знает как их показать (

Сполер проекат Blocks на Unreal Engine 4

01) Подготовка редактора и создание заготовок для игры
Если вы умете создавать пустой проект, то можно и пропустить данное видео :)
1) Создание пустого проекта игры в Unreal Engine 4
2) Подготовка сцены и сохранение ее в виде карты Unreal Engine 4
3) Создание классов которые станут основой игры:
• Пустой класс на C++ игрового режима в Unreal Engine 4
• Пустой класс на C++ игрового контроллера в Unreal Engine 4
• 2 пустых класса на C++ актеров в Unreal Engine 4
4) Настройка редактора на автоматический запуск нашей карты и нашего режима игры как в редакторе так м в собранном проекте.

02) Настраиваем PlayerController на C++ для игры Block на Unreal Engine 4
Настраиваем параметры PlayerController на C++ для игры Block на Unreal Engine 4
1) Дополняем класс PlayerController набором функций и переменных.
2) Опишем переменную отображение и скрытие курсора.
3) Опишем функцию скрытия и отображения курсора.

03) Настройка класса GameMode в Unreal Engine 4 на C++
Редактируем режим игры в Unreal Engine на C++
1) Создание конструктора класса
2) Настройка связи игрового режима с контроллером управления
3) Удаление игрового персонажа из режима игры.

04) Создание актера блока в Unreal Engine для использования в игре
1) Рассчитываем размер блока для отображения его в окне игры
2) Создаем модель блока в 3d max и экспортируем ее в ресурсы проекта Unreal Engine 4
3) Создаем простые материалы с разным цветом для блока

05) Настройка класса актера в Unreal Engine 4 для использования в игре
1) Описание класса катера на C++
2) Добавление свойств UPROPERTY() в класс катера и описание данных свойств
3) Объявление функции CreateBlock() для создания актера
4) Получаем модель из Content Browser и создаем из нее актера
5) Получаем материал из Content Browser и покрываем им модель
6) Создаем иерархию актера для отображения его на сцене

06) Генератор случайного цвета для отображения актеров в Unreal Engine 4
1) Создаем список материалов для актера
2) Создаем функцию генерации случайного цвета актера

07) Добавляем классу актера на C++, реакцию на событие нажатия кнопки мышки Unreal Engine 4
1) Создаем функцию обработки события OnClick на C++ в Unreal Engine 4
2) Настраиваем связь класса Actor с событием OnClick на C++ в Unreal Engine 4

08) Задаем точку старта рисования поля.
Создание UBoxComponent для задания точки старта рисования карты в Unreal Engine 4

9) Генерация игрового поля из Block из Actor на Unreal engine 4
1) Создаем 2 мерный массив для хранения блоков
2) Объявляем размеры блока
3) Получаем точку отсчета поля блоков
4) Проверяем существование карты для создания блоков
5) Создаем блоки на карте основываясь на точке

10) Настройка передачи сообщений от блока в карту
1) Создание переменных для идентификации блока на карте
2) Создание ссылки на карту в блоке
3) Описание функции обработки сообщения на карте от блока
4) Вызов данной функции во время щелчка по блоку

11) Алгоритм поиска соседних блоков с одинаковым цветом.
1) Создание специальности структуры для хранения координат
2) Создаем функцию поиска соседних точек на карте
3) Создаем функцию проверки блоков по цвету
4) Обнуляем цвет найденных блоков

12) Добавляем блокам физику и ограничиваем удаление блоков до 3 в ряд
13) Добавляем в игре вывод очков набранных игроком
1) Вывод текста на экран
2) Привязка текста к блоку карты
3) Позиционирование и масштабирование текста

14) Компиляция проекта
Создание проекта из Unreal engin редактора под Windows 64.
Создание отдельного exe файла запускающего нашу игры без Unreal engine editor

Всем удачной разработки )

На урок ушла неделя кодирования на работе и 4 дня выходных записи видео.
Так что быстро еще уроки не смогу делать (


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать


Сообщение отредактировал cibergod - Четверг, 10 Марта 2016, 21:56
cibergodДата: Вторник, 20 Октября 2015, 20:27 | Сообщение # 14 | Тема: Конкурс по разработке игр от Gteam
был не раз
Сейчас нет на сайте
Из текста я тока понял вот что )
Пацаны ищу лохов которые замутят мне игру с бюджетом GTA и графикой ну чтобы вобще бошку сносило бюджет 2 рубля я Вадик 13 лет но представляю очень крупного инвестора :))


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Пятница, 16 Октября 2015, 16:07 | Сообщение # 15 | Тема: Проект ХО на Unity3d
был не раз
Сейчас нет на сайте
1) (Unity3D) Описание создания интерфейса игры ХО часть 1
2) (Unity3D) Описание создания интерфейса игры ХО часть 2
3) (Unity3D) Описание создания интерфейса игры ХО часть 3
4) (Unity3d) Реализуем проект на Unity 3D

Исходные коды проекта


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Пятница, 16 Октября 2015, 16:01 | Сообщение # 16 | Тема: Проект XO на UE4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Видео уроки по созданию игры крестики нолики на Unreal Engine 4 думаю разработчики движка оценят что я на нем сделал ))

1) ‎(Unreal Engine)‎ Начинаем создание проекта ХО
2) (Unreal Engine) Подготавливаем поле для игры в ХО
3) (Unreal Engine) Описываем ходы в игре ХО
4) (Unreal Engine) Функция проверки завершения ходов
5) (Unreal Engine) Завершаем разработку проекта XO на движке


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Вторник, 02 Сентября 2014, 21:34 | Сообщение # 17 | Тема: Голосование за проекты конкурса "Gamiron №8"
был не раз
Сейчас нет на сайте
MyDreamForever

Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Среда, 20 Августа 2014, 11:00 | Сообщение # 18 | Тема: Помогите импортировать объект из 3d max в OpenGL
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата wcpt ()
Иначе неприятно удивишься, когда узнаешь, что вершины необязательно содержат uv, n, объединены они могут быть не только в треугольники, да и вообще, индексы могут быть отрицательными. Плюс, есть еще и буковки, описывающие "гладкую" геометрию


Если прочитать спецификацию по Obj http://www.martinreddy.net/gfx/3d/OBJ.spec то отрицательные вершины встречаются в 1% случаев 3d max экспортирует ровно то что у меня учтено в проекте.


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Среда, 20 Августа 2014, 00:06 | Сообщение # 19 | Тема: Помогите импортировать объект из 3d max в OpenGL
был не раз
Сейчас нет на сайте
У компании Nvidia есть SDK и в ней есть пример как загружать obj файлы в OpenGL

Я на основе этого примера делал проект вот тут сможешь взять исходник https://drive.google.com/file....sharing

Будут вопросы по коду спрашивай


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
cibergodДата: Вторник, 19 Августа 2014, 23:50 | Сообщение # 20 | Тема: Помогите вывести текст freeglut c++.
был не раз
Сейчас нет на сайте
//подключаем библиотеку
#include "glut.h"

//функция вывода строки текста на экран
//получает в качестве параметров координаты и строку которую нужно написать
void PrintStroka(float X, float Y, char* str)
{
//устанавливаем позицию в то место где будем выводить текст
glRasterPos2f(X,Y);
//читаем строку текста пока она не закончиться
while (*str)
{
//вызываем функцию рисования символа
glutBitmapCharacter
(
GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10, //шрифт и размер 10
*str //текущий символ для вывода на экран
);
//выбираем следующий символ
str++;
}
}


Юнный недоигродел (( но очень стремлюсь
Даже сайт завел cibergod.ru
Но пока особо нечем хвастать
Форум игроделов » Записи участника » cibergod [26]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг