Пятница, 27 Декабря 2024, 08:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Результаты поиска
SAMCROДата: Суббота, 17 Ноября 2012, 02:38 | Сообщение # 1 | Тема: Анимация в изометрической игре
частый гость
Сейчас нет на сайте
Исходник по управлению, который я придумал только что.
Управление WSAD
Теперь персонажа очень просто направить в сторону противоположную той куда он смотрит, либо направо или налево от той точки куда он смотрит. То есть, допустим, когда в него стреляют он может уходить вбок с траектории пули, или когда у него мало хр пятиться назад от того кто в него стреляет. Это наполовину решает проблему, полностью эта проблема решится, когда я пропишу ИИ в такой механике, после тестирования.
Вариант простой и действенный, если у кого есть более изящное решение пишите сюда.

Попутно возник еще один вопрос, с которым хочу к вам обратится. Посмотрите исходник (он очень простой), там реализовано управление героем кнопками ЦЫФВ. На ваш взгляд, такое управление удобнее чем 8дирекшн или нет. Мне лично оно нравится больше. Жду отзывов.

В плане анимации при таком управлении наверное легче выписать отдельную анимацию на бег вперед, шаги назад, переходы вправо и влево. Так, к примеру не обязательно отделять ноги от туловища. Если прописать их отдельно (в изометрии), то велика вероятность увидеть и лицо и жопу одновременно, а это по любому перелом позвоночника.


Сообщение отредактировал SAMCRO - Суббота, 17 Ноября 2012, 02:52
SAMCROДата: Вторник, 06 Ноября 2012, 17:28 | Сообщение # 2 | Тема: Генерация бесконечных миров 2D (TDS)(Вид сверху)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Eldrine)
кажется я тебе исходник скидывал...или не тебе...

скинь мне
SAMCROДата: Пятница, 02 Ноября 2012, 16:36 | Сообщение # 3 | Тема: Стрельба через поведение "Таймер"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Долго думал, но ничего не придумал. Turret behavor -> Reload time Звучит как будто это то что мне нужно а Как действует непонятно.
Ну если бы в поведении туррет было бы событие "выстрелить спрайтом" то время перезарядки можно было бы туда действием пихнуть.
А так как там такого действия нет приходится ставить действие set Reload time в стандартное событие: спавн обжект. Естественно это ничего не меняет.
А событие On Shoot??? Это что за прикол. По идее это значит "когда стреляет". А когда поведение Turret стреляет? Никогда. Стреляет скирра только одним действием Спавн обжект с поведением пули. Насколько я понимаю поведению Turret наплювать на действие спавн обжект.
В чем прикол? Возможно, я просто чего то не понимаю?

Добавлено (30.10.2012, 23:14)
---------------------------------------------
Turret Стрельба
Очень не очевидный для меня исходник собственного сочинения. Тем не менее стреляет правильно и через поведение "туррет"

Добавлено (31.10.2012, 00:34)
---------------------------------------------
Если кому интересно.
Родной исходник через Turret
Так лучше. Сначало было через таймер, а потом я просто все события переписал на туррет за полминуты управился.
Спасибо Алхимику. Через Туррет гораздо логичнее. Вывод: "делайте через туррет и не делайте через таймер."

Добавлено (02.11.2012, 16:36)
---------------------------------------------
Проблема на лицо
Ну уже не совсем в тему. Тут стрельба через туррет. Решение allxumukа, сломанное так чтобы враг стрелял более менее правильно.

В оригенальном была проблема оказывается, которую я только вчера заметил. Представьте себе лежит солдат в комуфляже, совсем слился с природой. И тут далеко на горизонте появляется такой здоровый подлец размахивающий здоровым красным флагом. Что в этом случае думает ИИ в исходнике allxumuk? Он думает: "Наплювать мне на этого подлеца с флагом, я сосредоточен на лежащем солдате в комуфляже, потому что он ближе, а не стреляю я в него, потому что я его типо не вижу,ну мне типо сказали, что я его не вижу. Мне сказали, что я должен выбирать ближайшую цель, даже если ее не разглядеть и пусть там хоть целая армия на меня прет со знаменами, пока они не подойдут ближе чем залег солдат в комуфляже я на них реагировать отказываюсь."

Я же сделал так, что ИИ будет всегда метаться между спрайтами которые он действительно видит и плювать на те которые он не видит, без разницы на каком они от него расстоянии. То есть если он будет видеть двоих но будет дергаться постоянно между выбором в кого стрелять, если же их будет больше, да еще со всех сторон он вооще весь издергается как ненормальный. Хотя такое поведение правильным назвать нельзя оно все же лучше на мой взгляд.

SAMCROДата: Вторник, 30 Октября 2012, 23:21 | Сообщение # 4 | Тема: Решаем задачи по Construct Classic [вопрос-ответ]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Regamer)
Подскажите как сделать, чтобы спрайт крутился за мышкой только в определенном промежутке угла, например только от 160 до 200 и от 340 до 20 градусов


Обсуждение на эту тему
SAMCROДата: Вторник, 30 Октября 2012, 23:04 | Сообщение # 5 | Тема: Анимация в изометрической игре
частый гость
Сейчас нет на сайте
Алиен Шутер 2
Для наглядности прошу просмотреть видео. В алиен шутере в частности очень часто приходится пятится назад отстреливая тварей бегущих на тебя. По видео сразу понятно, что когда персонаж пятится задом включается анимация ходьбы и скорость передвижения значительно падает. Вопрос актуален как для изометрии, так и для ТДС (хотя в меньшей степени).
Как реализовать такую механнику в Скирре? Тут надо по идее Сравнить угол спрайта с направлением движения. Угол вычленить может и получится, а вот как определить направление движения???
На первый взгляд не так уж сложно. Можно определить его по кнопкам которые нажаты.
Если зажата кнопка вниз, а герой смотрит "вверх" - герой идет вниз (спиной).
Если зажата кнопка вниз, и герой смотрит "вниз" - герой бежит вниз (лицом).

Ну, допустим для ГГ это может быть решением. А для ИИ? Для противников как определить их направление движения? Через что? RTS поведение не дает такого события как направление движения.
SAMCROДата: Понедельник, 29 Октября 2012, 00:39 | Сообщение # 6 | Тема: Стрельба через поведение "Таймер"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (allxumuk)
Новый вариант, работает с несколькими союзниками.

Похоже у меня за всю жизнь не хватит плюсов чтобы allxumuk отблагодарить. allxumuk, теперь, полагаю, ты понимаешь, почему у меня такой ужасный исходник. Просто мало знаю и прилагаю решения которые знаю, туда куда они не годтся, тогда как правильного короткого пути мне без подсказки не найти.

Добавлено (02.10.2012, 22:48)
---------------------------------------------
ААААу эНННооо!!!! Как же просто и как здорово. Даже я понимаю этот исходник! Только подумать! 2 месяца мучался из за такой простой ерунды.

Добавлено (29.10.2012, 00:22)
---------------------------------------------
Я тут сделал таки для ИИ правильное поведение. Теперь надо прописать стрельбу для ГГ тоже через таймер. Получилось как то так.
Новая проблема
А сделал я это через одно место. Ну, допустим, для узи и калаша время между выстрелами доли секунды. А для "однозарядной"(допустим) снайперки?
Нажал кнопку - начался цикл равный времени перезарядки, и пуля вылетит из снайперки только в конце цикла. Ну в случае с ИИ я даже не замечал такой задержки. А как начал с ГГ работать сразу выбесило - нажимаешь на спуск, а пуля не вылетает. Поэтому сделал событие что при клике вылетает пуля. Соответственно опять проблема - кликать можно быстрее чем пушка стреляет а это не правильно. Пришлось вводить переменные, чтобы решить все проблемы.
Вот и получился кривой пример сделаный, чтобы кто-нибудь мне помог.
Проблема так же заключается в том, что ИИ с не скорострельным оружием будет тупить. Это тоже необходимо исправить. Как прописать это вооще не представляю, даже через опу.

!Внимание! даблклик правой кнопкой создать стреляющий квадрат!

Добавлено (29.10.2012, 00:39)
---------------------------------------------

Quote (allxumuk)
Кстати, поведение Turret не пробовал?

Не пробовал, может поможет?


Сообщение отредактировал SAMCRO - Понедельник, 29 Октября 2012, 00:35
SAMCROДата: Понедельник, 01 Октября 2012, 22:31 | Сообщение # 7 | Тема: Стрельба через поведение "Таймер"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (allxumuk)
Стреляют только враги, для союзников всё делается аналогично.

Есть еще проблема. В исходнике Аллхимика Если синих союзников больше одного то все перестает работать. И у меня то же самое.
В моем исходнике используется кривой рандом. Ну то есть он срабатывает постоянно, каждый тик. Попробуйте сделать одного синего - все будет в порядка. Два синих, уже ничего не работает.
меня в исходнике работает так
Мне бы хотелось сделать нормальный цикл, чтобы этот цикл заканчивался как только "враг" находил цель.
И начинался снова:
1. Когда враг уничтожил цель.
2. Когда враг обнаружил цель находящуюся ближе к нему.
Ну то есть мне необходимо создать цикл удовлетворяющий требованию, чтобы враг всегда стрелял в ближайший спрайт который он видит.
Проблема в том, что я циклы делать не умею.
SAMCROДата: Суббота, 29 Сентября 2012, 22:19 | Сообщение # 8 | Тема: Стрельба через поведение "Таймер"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Еще один хороший исходник на ту же тему
Вот вам пожалста - реализация через евриХмиллисекунд. Не мой исходник, сделаный хорошим человеком в качестве примера. Все спрайты стреляют тут одновременно. Автор явно не ставил перед собою цели сделать нормальную стрельбу, но согласитесь, даже в самой простенькой игре такая механика стрельбы будет смотреться убого.

Добавлено (29.09.2012, 21:02)
---------------------------------------------
Шикарно Спасибо.

Добавлено (29.09.2012, 22:19)
---------------------------------------------

Quote (allxumuk)
Кстати, поведение Turret не пробовал?

на сколько я понимаю поведение пушки не решило бы проблемы, но оно может пригодиться.
Особо приятно, что в своем исходнике ты тоже сделал две приватки скрытность и зоркость. Хотя мог бы обойтись и ЛОСом. Я бы врубился.

Только мне не очень понятно выражение (random(2)+1) * 1000. Поставил фиксированную цифру 1000 работает так же нормально. Задержку в секунду можно списать на прицеливание. Вообще же я туда поставлю приватку "скорострельность" привязанную к конкретному типу оружия, возможно чуть рандомизировав ее в пределах миллисекунд.
SAMCROДата: Суббота, 29 Сентября 2012, 20:45 | Сообщение # 9 | Тема: Стрельба через поведение "Таймер"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да там куча всего происходит. Согласен, сравнивать расстояние это лишнее, не помню зачем я это делал, мне казалось - так лучче (у меня мозг в то время плавился). Теперь убрал, ничего не изменилось, так и должно быть. Просто лишнее условие было.
Но проблемы, конечно это удаление не сняло. Суть в том чтобы все стреляли через промежутки времени а не постоянно, как это происходит сейчас.

Распишу что происходит, чтобы было совсем понятно:
Враг начинает стрелять по союзнику когда тот находится от него на расстоянии равном зоркость противника минус скрытность союзника. При условии что врагов много и все они это один и тот же спрайт, через евриХмилисекунд прописать не получается. Через таймер, пока тоже.

Когда тыкаешь по циферке 1 под мышой создается союзник, когда тыкаешь по цифре 2 противник. Чтобы проверить как действует надо просто создать союзника и противника. Тыкая ЛКМ по игрокам можно их выбирать, управлять выбранным можно кнопками ЦЫФВ, управлять выбранным врагом нельзя. Менять статы выбранного можно тыкая по ним ПКМ и ЛКМ. Управлять союзниками можно тыкая на нижние элепсовидные блямбы, которые возникают при создании каждого союзника и соответствуют ему. ЯЧС кнопки которыми можно заставить союзников 1бежать к активному союзнику 2бежать к курсору мыши 3остоновиться и ничего не делать. При том выполнять эти действия будут только союзники, которым соответствуют элепсовидные блямбы активированные нажатием на них ЛКМ.

Ну вроде и все. Как понимаете намучено очень и очень много, а проблема одна описаная выше.

Добавлено (29.09.2012, 20:15)
---------------------------------------------
Проблема вышеописанная. Стрельба через таймер с длительным условием вроде: "когда объект в ЛОСЕ", или "когда расстояние до него меньше определенного значения" работает не правильно. При том что "подсобытие триггер оанс" действием в которое можно пихнуть старт таймера в этом случае не пашет.
По видимому таймер запускается каждый тик и получается, что пули выпускаются постоянно а не по таймеру.

Добавлено (29.09.2012, 20:45)
---------------------------------------------
Вот очень простой исходник, чтобы не засорять мозг. Тут объект крутится когда к нему подходишь - управление стрелками.
Для большей наглядности
Наслоение таймера самого на себя. Очень наглядно. Неужели проблема со стрельбой размноженного спрайта врага никогда не у кого не возникала??? Не верю.

Сообщение отредактировал SAMCRO - Суббота, 29 Сентября 2012, 20:16
SAMCROДата: Суббота, 29 Сентября 2012, 16:42 | Сообщение # 10 | Тема: Стрельба через поведение "Таймер"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Eldrine)
system-> for each object и выбираешь спрайт врага
sub-event: every x milis.. а дальше знаешь

Видимо не уяснил суть вопроса.
Если сделать так - то каждый объект будет пулять одновременно.

Quote (allxumuk)
Что там делать-то? Смотри: Абра-Кадабра - трунь. Нужно было всего лишь немного магии.


Я не волшебник, я только учусь. Очередной раз большое спасибо Алхимику.

Добавлено (29.09.2012, 16:32)
---------------------------------------------
allxumuk, В чем проблема? кнопка 1 создать союзника, кнопка 2 создать врага.
Исходник

Добавлено (29.09.2012, 16:34)
---------------------------------------------
Искать в конце группы "видимость-невидимость"

Добавлено (29.09.2012, 16:42)
---------------------------------------------
Ясно, если кликать таймер запускается один раз, а если событие длительное он срабатывает постоянно и получается каша.
Но!!! Хоть и поставил триггер онс но не помогло. Как прописать чтобы работало корректно?

SAMCROДата: Четверг, 27 Сентября 2012, 18:00 | Сообщение # 11 | Тема: Стрельба через поведение "Таймер"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Помогите реализовать стрельбу, ну и стрельбу очередями в том числе через поведение "Timer".
Почему не через EveryXmilliseconds? Потому что спрайт врага один а врагов много, соответственно все враги стреляют раз в х миллисекунд, а мне надо чтобы Каждый враг стрелят раз в х миллисекунд.Как вы понимаете все враги это размноженый один и тот же спрайт.
Мне тут подсказали что проблему возможно решить с помощью поведения "Таймер", Только не сказали как...
SAMCROДата: Четверг, 02 Августа 2012, 08:14 | Сообщение # 12 | Тема: Способы "привязать" один объект к другому.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если я правильно понял то в моем исполнении это будет как-то так, правда все в одном окне происходит...
Меняем значение приваток нажимая на спрайты с лева.
ПКМсоздать ЛКМстрелять-выбирать

Расчет свойств спрайта через его приватки

Добавлено (02.08.2012, 08:14)
---------------------------------------------
А насчет привязывать объекты друг к другу это просто. Сет посишн ту спрайт. Если не годится такой вариант, тогда я просто не понял о чем ты...

SAMCROДата: Среда, 18 Июля 2012, 18:57 | Сообщение # 13 | Тема: Как сохранить инвентари для 2х и более персонажей?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Как говориться: "Или сани не едут, или я ..."
Кто-нибудь проверьте что там получается или нет, потому-что у меня когда я вхожу инвентарь чистый. Даже если до этого я его забил.

Добавлено (18.07.2012, 18:51)
---------------------------------------------
allxumuk, еще раз вдумчиво просмотрел код и ничего не понял. По всем правилам добра и красоты должно работать, Но НЕ РАБОТАЕТ!!!

Добавлено (18.07.2012, 18:57)
---------------------------------------------
Проверил, Переместил файл в другую папку сразу стало сохраняться. Видимо я на самом деле... ошибался
Хотя, почему до этого не сохранялось? не понятно...

SAMCROДата: Среда, 18 Июля 2012, 13:14 | Сообщение # 14 | Тема: Пара2 Вопросов по "камере"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, теперь тупняка нет, только пища для размышлений.
SAMCROДата: Среда, 18 Июля 2012, 12:50 | Сообщение # 15 | Тема: Пара2 Вопросов по "камере"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Pocifik)
Используй плагин MagiCam

Кинь ссылку. Я настолько туп что не могу понять где искать этот плагин. Он есть по умолчанию или его качать надо?
Нашел Тему, которая ничего мне так и не объяснила. Если есть исходник - киданите его мне по быстрому.
SAMCROДата: Среда, 18 Июля 2012, 12:38 | Сообщение # 16 | Тема: Как сохранить инвентари для 2х и более персонажей?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (allxumuk)
Да всё же просто, нужно только принадлежность к персонажу "записать" в слой, на котором объект будет расположен

Да по идее все должно работать, но, к сожалению, не работает. Сам исправить не пробовал. Все выглядит в целом прилично, номестами для меня не понятно.
Вообще сам думал сделать через слой. Просто при большом колличестве перцов боялся что быудет тормозить и сознательно ушел от такого решения.

Добавлено (18.07.2012, 12:38)
---------------------------------------------
inventory.SizeX - вооще в тему добавление.
Я сделал чтобы валяющиеся на полу вещи были видны:Так правильнее, но всеравно не работает
Вобщем разобрался в том как исходник должен работать biggrin . Осталось разобраться: почему он Не работает???? surprised
Проблема с сохранением остается. wacko

SAMCROДата: Среда, 18 Июля 2012, 12:21 | Сообщение # 17 | Тема: Пара2 Вопросов по "камере"
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сейчас рассматриваю поведение камеры в изометрической игре. До изометрии еще далеко. Есть два насущных вопроса.

Нужно плавное движение камеры без лагов. Исходники с Лагами ПриЛагаются
1. Плавный Zoom LagoZoom.
2. Изменение угла карты.LagoПоворотКамеры

Если не смогу сделать нормально - остановлюсь на статичном положении камеры. Но хотябы Зуум мне зделать уж оччень хочецца.
SAMCROДата: Пятница, 13 Июля 2012, 10:10 | Сообщение # 18 | Тема: Как сохранить инвентари для 2х и более персонажей?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Тут 2 варианта
1либо по Z определяемым по приваткам
2либо по приваткам вписаным в 4й столбец

Вопрос даже не в том как это сделать лучше. Вопрос в том как это сделать возможно?
Я плохо представляю как это может выглядеть. Пока у меня не получилось вот так:

Работает, но не сохраняется.

Собственно, могу сам допереть, правда много времени на это уйдет. Потому прошу у вас помощи.

Добавлено (11.07.2012, 15:42)
---------------------------------------------
Да и механника инвентаря сделана просто чтобы была, чисто для примера.

Добавлено (11.07.2012, 22:15)
---------------------------------------------
Ближайшую неделю не смогу заниматься этим. Потом зайду - посмотрю. Надеюсь ответ придет.

Добавлено (13.07.2012, 10:10)
---------------------------------------------
Все - уехал

SAMCROДата: Среда, 11 Июля 2012, 16:05 | Сообщение # 19 | Тема: Как сделать плавное затухание движения?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Злой_Ублюдок)
Если в констракте нет возможности отловить отжатие кнопки, то это говно, а не инструмент разработки игр.

Все есть.
Quote (mobipak)
Или можно более легко сделать?

Самое легкое сделать через поведения, если это решение удовлетворяет твоей задаче.
SAMCROДата: Суббота, 07 Июля 2012, 12:38 | Сообщение # 20 | Тема: Инвентарь Diablo II
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сохранятся идеально, только при систематизации произошел баг. Вещи по непонятной мне причине стали ставится друг на друга.
Исправил убрав приватки клеток инвентаря:
Переработанный вариант Алхимика
Теперь обе вещи вываливаются, а так все в порядке. Из нововведений настроил прозрачность клеток, настроить прозрачность рамки не получилось, при работе с ее прозрачностью она по непонятным причинам исчезает.
приватные всеравно нужны, чтобы сделать автодроп. Их придется вернуть. Или вернуться к моему несистематизированному варианту и сделать нормальное сохранение.
Систематизировать сам пробовал, но когда систематизируешь всегда появляются какие-то непонятные багги.
После реализации автодропа, займусь генерацией Клеток инвентаря. Само по себе это очень легко сделать через массив. Но!!! Что в таком случае делать с рамкой. А генерация нужна для создания контейнеров, нужна обязательно, нужна с сохранением.
Вопросов по прежнему куча, хотя бы по контейнерам:
1. На каком лаере их генерировать?
2. Как сгенерировать рамку, чтобы вещи из контейнеров не торчали? Это сложнее всего.
3. Чтобы не делать новый массив для каждого контейнера, можно присваивать одному контейнерному массиву z измерение индивидуальное для каждого контейнера, скорее всего через глобалки. Это сложно.
4. как сохранять сгенерированые инвентари?

Добавлено (29.06.2012, 18:14)
---------------------------------------------
Автодроп wacko
v17
Ну не хочу я вводить кучу переменных и лупы. Неужели без них никак?

Добавлено (30.06.2012, 01:30)
---------------------------------------------
Да ну нафих, Сделаю автодроп только для мелких вещей типо бутыльков, грибов и тп. Они занимают только 1 ячейку и всегда дропаются нормально.

Добавлено (30.06.2012, 14:13)
---------------------------------------------
автоДроп недаделал. Занялся контейнерами. Основная задача при их создании не влезать в механнику, которая уже работает.
Пока получилось кактотак:
v18

Добавлено (30.06.2012, 15:31)
---------------------------------------------
Quote (SAMCRO)
Основная задача

Правильно сгенерировать рамку:
1способ заполнить крайние клетки спрайтами рамки
2способ создать рамку вокруг клеток

Добавлено (07.07.2012, 12:35)
---------------------------------------------
v19
v20
v21
v22
v23

Перепробовал кучу вариантов. В конце концов пнял, что мне нужен не инвентарь д1-2, мне нужно что-то получше.
И я понял что и как мне сделать и уже делаю. Инвентарь будет необычный, такого еще нигде нет.
К этой теме мой новый инвентарь не имеет никакого отношения.

Добавлено (07.07.2012, 12:37)
---------------------------------------------
тему инвентаря д1-2 можно продолжить. Мне так и не удалось создать хоть немного приличный вариант.

Добавлено (07.07.2012, 12:38)
---------------------------------------------
поиски зашли в тупик, последний исходник вообще не запускается - ошибку выдает.

Сообщение отредактировал SAMCRO - Суббота, 07 Июля 2012, 12:37
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг