Цитата beril (
)
Ты что старый GUI используешь до сих пор ? Почему так?
Вопрос хороший и в группе его уже задали. Сейчас попробую оправдаться :D
Пользовательский интерфейс это вообще отдельная эпопея у меня. Изначально я и начал использовать UI, это видно на первом видео. Новый UI явно лучше по качеству. но сложнее в управлении это первый фактор. Второй фактор - это мой первый опыт в построении интерфейсов (не считая сайтов) и мои некоторые изначальные наброски потребовали изменений. То есть я сам еще незнаю до конца, что там с ними будет.
От сюда принял решение: все равно интерфейсы придется переделывать с учетом конечного результата, так что пока буду делать, пусть на кривоватом, старом, но более простом в разработке GUI.
Я думаю, что переделка не займет много времени.
Цитата Aevien (
)
Ну что можно сказать, идешь как танк и не останавливаешься. Работа кипит полным ходом
"Выгони свою женщину и после работы останется время для еще чего-нибудь" :D
Я правда никого не выгонял, у меня сейчас и нет ни кого. Добавлено (28 февраля 2016, 11:49)
---------------------------------------------
К сожалению неделю проболел и мало что сделал в таком состоянии, но нововведения есть (кратко):
-Теперь защита не бесконечна.
-Броня выходит из строя и соответственно может ремонтироваться.
-Стандартные показатели полученного урона.
-Введена площадь покрытия бронёй.
На этой неделе попробую запилить генерацию квестов.
Добавлено (15 марта 2016, 08:54)
---------------------------------------------
"Халявы не будет!" - подумал я.
Недавно поставил себе старый добрый "Torchlight". Классический диаблоид от создателей "Diablo". Собираю лут. В итоге очень много хлама, доходит до того, что простые вещи просто игнорируешь, ведь элементарно не хочется это все перекладывать (за эти деньги). Впринципе там вещи выпадают в основном хуже и лишь иногда "святой рандом" выкинет, что-то стоящее. Не... у меня будет другая схема. Вещи будут обладать свойствами по основному ресурсу и рандомно будет добавляться дополнительный ресурс. На дополнительный ресурс будут дополнительно увеличиваться одни свойства, но так же будет получаться и уменьшения других свойств. Например, для выпавшего меча может быть увеличена скорость атаки, но при этом немного уменьшена защита (видимо рукоять не удобна). Таким образом появляются пути выбора: лут без добавок скромен в свойствах, но ничего не отнимает, а лут с добавками усиливает некоторые стороны персонажа, но получает дебафы. Вероятно если перс будет собран в "жирного танка", то броня уменьшающая скорость передвижения, но солидно увеличивающая защиту будет весьма актуальна, в отличии от "тонкого" мага, которому может быть актуальнее "делать ноги" в случае близкого контакта и сия броня ему мало чем поможет. В итоге это должно развить комбинаторику. На одну сумму ресурсов должны получаться вещи не лучше или хуже, а просто разные.
Добавлено (25 марта 2016, 06:12)
---------------------------------------------
Давненько ничего не писал. И так, что было сделано:
- Отдохнул.
- Прототип квестов. Пока 1 примитивный - пойти и убить человеков. Выполнение квестов отличается от обычных убиств крестоносцев тем, что враги не столь сложны и получаются дополнительные бонусы (опыт, улучшеный лут, улучшения к крепостям).
- Сделал зелье восстановления здоровья. Так же крафтится в крепостях. Это весьма актуально. Во-первых не придется чуть что, бегать восстанавливаться в крепость. А во-вторых восстановление в крепостях понизил до минимума. Эта опция крепостей будет повышаться в ходе выполнения квестов.
- При получении урона враги теперь нападают. Т.е. халявно выжигать врагов на окраине вражеского лагеря теперь труднее.