Четверг, 28 Марта 2024, 18:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [3D] Battle for Estonia/Битва за Эстонию - [RTS]
[3D] Battle for Estonia/Битва за Эстонию - [RTS]
baniaДата: Четверг, 04 Июня 2015, 02:35 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: RTS-стратегия в реальном времени

Движок: GeM2- движок от компании BestWay, создателей серии игр "В Тылу Врага".

Пространство: 3D

Вид в игре: вид с верху, с возможностью изменения ракурса и приближения/удаления камеры.

Похожие игры: В тылу врага, В тылу врага 2, В тылу врага 2:Лис пустыни, Men of war: assault squad 1/2.

Язык Програмирования: C++

Платформа: Only PC (windows)

Сроки разработки: лето 2014- лето 2016

Состав имеющейся команды:

Иван Николаенков- Постановщик игровых уровней, сценарист, координатор.
Олег Ерохин- 3D модельер
Николай Саенко- Техник (настройка игровых моделей и экспорт в игру).
Николай Савельев- Дизайнер, текстурщик.
Сергей Припачкин- Композитор- музыкальное сопровождение.


Группа

Коротко о проекте
Художественно фантастическая альтернатива, о второй мировой войне.

Прежде чем написать о сюжете и раскрыть некоторые детали, хотим сообщить, что проект несёт в себе коммерческие цели. Помимо этого, была установлена связь с разработчиками и владельцами движка Gem2 и получено одобрение на разработку игры и заключение договора (Партнёрка), после прохождения GreenLight в Steam'е. Игра делается на базе оригинальной игры от компании BestWay, правообладателями движка и нашим потенциальным издателем.

Проект включает в себя временные рамки 1941-1944гг, где в начале, боевые действия идут в исторической хронологии. После появления двух новых персонажей, которых не существовало в реальной истории, ход войны полностью изменился и привёл к раннему окончанию войны, где СССР захватывает Рейхстаг уже в 1944 году, когда США только подходила к границам Германии, где произошёл конфликт между СССР и США.
У каждого из главных героев, есть своя биография (как её преподносить игроку, пока обсуждается).

По сюжету, 20% боевых действий происходит на небольших игровых локациях (партизанские миссии/одиночные). Все остальные 80% это уже массовые бои с применением значительного кол-ва боевой техники и личного состава.
Несмотря на то, что игра создаётся на базе уже существующей, большая часть моделей изменяется и добавляется разнообразный функционал.

Немного о сюжете и героях:



Вакансии:
3D модельеры- умение работы с программой 3Ds maks. Задача: моделирование техники времён второй мировой и антуража (текстурирование в обязаности не входит, так же как и настройка). Работа в Low Poly (самый сложный вид работ).

Текстурщики- Умение работать с Photoshop. Использование рипнутых текстур из игр, запрещён, либо собственные текстуры, либо использование текстур из бесплатных библиотек.


Ссылки на видео из игры можно посмотреть в группе ВК, ссылка есть в начале поста или же ниже.
Видео №1
Видео №2
Видео №3
Видео №4
Пример работы с игровыми локациями

P.S. Музыкальное сопровождение собственное, различные звуки (сирена и т.п.), пока стандартные или же позаимствованные у других игр в качестве теста. Полного досутпа к движку нет, появится только после прохождения GreenLight в Steam.


Сообщение отредактировал bania - Четверг, 04 Июня 2015, 02:40
TymonrДата: Четверг, 04 Июня 2015, 03:17 | Сообщение # 2
With OpenSource forever
Сейчас нет на сайте
Что-то прогера в списке авторов нет:D
На воображении раработает?)


Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы.
Как правильно задавать вопросы в технических форумах
OrdanДата: Четверг, 04 Июня 2015, 04:34 | Сообщение # 3
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
Tymonr, они используют готовую игру и на ее основе делают другую, прогер не особо нужен.

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
baniaДата: Четверг, 04 Июня 2015, 07:40 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Tymonr ()
На воображении раработает?

не совсем. Поскольку у нас уже готовый движ и игра работает на базе уже готовой игры, он нам не так сильно нужен, но возможно придётся искать, но для данного этапа, пока не хотим беспокоить людей.
NiroДата: Четверг, 04 Июня 2015, 09:18 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата bania ()
3D модельеры

Цитата bania ()
3Ds maks

Все понятно... Запомни на будущее, нет никакого 3ds maks, есть только 3ds max. И сомневаюсь, что вам нужны модельеры, или вы все же будете там одежду шить? Если да, то зови Юдашкина. Если же вам нужен человек, который будет создавать контент для игры, то это называется 3d-artist'ом, или на крайний случай моделлером. Запомни.
Цитата bania ()
Текстурщики

Вообще не пойму, зачем вам это бессмысленное разделение труда, если вместо текстурщика можно взять ещё одного 3д-артиста. Как ни как, а любой нормальный моделлер умеет текстурировать. И для этого не обязательно фотошоп, многие пользуются мадбоксами разными, субстеинс пэинтерами и 3д-котами.
Цитата bania ()
моделирование техники времён второй мировой и антуража

Что означает "антураж", можно обьяснить мне, человеку, который полгода работает в игровой индустрии еваермент-артистом?
Цитата bania ()
текстурирование в обязаности не входит, так же как и настройка

Какая настройка? Вы имеете в виду сэттап и риг? И в смысле не нужен, у вас не будет анимации в игре?
Цитата bania ()
Работа в Low Poly (самый сложный вид работ)

Самый легкий вид работ, так как новички начинают работать с low-poly. Вы видимо не знаете о том, что существует множество текстурных карт, которые переносятся с хай-поли модели на лоу-польку, для повышения детализация. Более того, работа над хайполькой зачастую занимает около 50-60% времени разработки всей модели. Остальное время занимает ретоп и развертка с бэкингом. Я не говорю о лодах или ещё о чем-то ещё, это отдельный разговор.
Цитата bania ()
Олег Ерохин- 3D модельер

Зашел на его страницу, не увидел ни одной работы, ДТФ, джитхаб и прочие ресурсы молчат о его существовании. Теперь ясно, почему этот "модельер" не обьяснил вам элементарные вещи касательно графики.
Цитата bania ()
Николай Саенко- Техник

Впервые слышу о подобной должности в геймдеве. Не, в крупных студиях есть конечно сантехники там разные, штатные. А вообще, его объязаности очень даже являются обязаностями левел-дизайнера. Тоже не пойму, зачем вам эта личность.
Цитата bania ()
Николай Савельев- Дизайнер, текстурщик.
Сергей Припачкин- Композитор- музыкальное сопровождение.

Также, ни одной работы их не увидел. У последнего есть намек на заинтересованость гитарами, но я сомневаюсь, что он композитор. Все же играть на музыкальном инструменте и писать композиции с несколькими разными инструментами - две разные вещи.
Не пойму зачем тащить в это дело своих друзей. Чтобы разосраться с ними в итоге?
Не пойми превратно, я тут не оскорбить пытаюсь тебя и ребят. Допускаю, что вы хорошие парни. Но, как не крути, если вы ищете нормальных специалистов, у них возникнут те же вопросы, что и у меня, и ни один из них в здравом уме не помчится к вам на помощь. Что вас ждет, так это пара школьников с нулевыми навыками, которые будут хрен-пойми-чем заниматься.
Приложите примеры работ каждого из участников, исправьте текст, пожалуйста. Думаю, тогда вы найдете пару нормальных людей.

Добавлено (04 июня 2015, 09:18)
---------------------------------------------

Цитата bania ()
Группа

Извиняюсь. Зашел в вашу группу, увидел модели. Все очень плохо, парни. В плане оптимизации. Скиньте мне вейрфреймы ваших моделек, я расскажу, как их можно в два раза ужать без потери качества.





Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 04 Июня 2015, 09:15
baniaДата: Четверг, 04 Июня 2015, 09:39 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Niro ()

Весьма благодарен за советы и конструктивную критику. Исправим оформление и выложим для вас "вейрфреймы".
WoKДата: Четверг, 04 Июня 2015, 09:45 | Сообщение # 7
Сейчас нет на сайте
Прикольно,мапинг посмотрел как делаете,тоже прикольно) Ну удачки вам happy

[2D/Android] Square feelings = Разработка
[2D]Green Jumper = Готова
baniaДата: Четверг, 04 Июня 2015, 12:48 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Niro ()
Скиньте мне вейрфреймы ваших моделек, я расскажу, как их можно в два раза ужать без потери качества.


Вот:
Скрин 1
Скрин 2
Скрин 3
Скрин 4
Скрин 5
Скрин 6


Сообщение отредактировал bania - Четверг, 04 Июня 2015, 12:51
NiroДата: Четверг, 04 Июня 2015, 13:07 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата bania ()
Цитата Niro ()
Вот:

Имелось в виду хотя бы просто скрины с включенным f4. В этой паутине тяжело разобраться. Но ок.
Вообще у вас проблема со всеми цилиндрическими поверхностями: слишком много полигонов. На стратегию 12к тринглов на дерево - недопустимая роскошь, а 36к на танк - вообще нужно извергом быть. Модель же не будет видно "впритык", и даже если было бы видно, такая гладкость цилиндрических поверхностей не за чем. Возьмите и просто каждый второй луп упростите через ctrl+backspace. То же самое касается гусеницы танка. Касательно поверхности на верху танка, там отдельными объектами, то там хватит более утрированной геометрии, в виде бокса 3х3х3. Всю эту гладкость и детали можно запечь. В итоге упростите модель на процентов 60-70%.
Касательно дерева, то я так понимаю, что это из какого-то спидтри.Там нужно и вертикальные и горизонтальные лупы прорядить. Где-то так, что вертикальные свести 2 к 1, а горизонтальные 3 к 1. Все листья сделайте сами парой плашек. Хватит 3-4. В итоге должно выйти на 500-600 трисов, вместо 12к.
Если все сильно сложно, могу спецом для вас, по доброте душевной взять и записать урок, как упрощать это все для игр.
Дело в том, что у нас игра ААА класса от третьего лица, там много обьектов которые видны в притык. Там лимит в 18к тринглов на автомобиль и на оружие около 15к. Если автомобили мы делаем в районе 15-19, доходя до лимита, то вот оружие обычно в 5к выходит. Я бы выложил пару работ, но они под нда, как и сам проект.





Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 04 Июня 2015, 13:08
AnthemДата: Четверг, 04 Июня 2015, 18:53 | Сообщение # 10
Д'Артаньян
Сейчас нет на сайте
bania, на каких языках планируете издаваться?

Текстовый контент для вашей игры (бесплатно)
Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
White9Дата: Четверг, 04 Июня 2015, 20:36 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Неплохой проект, люблю ВТВ2, посмотрим, что получится - надеюсь только сюжет не подкачает )
В любом случае удачи v
Цитата Anthem ()
Если все сильно сложно, могу спецом для вас, по доброте душевной взять и записать урок, как упрощать это все для игр.

И для меня, пожалуйста smile


Сообщение отредактировал White9 - Четверг, 04 Июня 2015, 20:36
baniaДата: Четверг, 04 Июня 2015, 20:47 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Niro ()
Если все сильно сложно, могу спецом для вас, по доброте душевной взять и записать урок, как упрощать это все для игр.

Было бы неплохо.
Цитата White9 ()
надеюсь только сюжет не подкачает

Сценарий одобрен BestWay'ем.
Цитата Anthem ()
на каких языках планируете издаваться?

Если речь идёт о локализации, то Англ, укр и русский языки будут присутствовать точно.
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [3D] Battle for Estonia/Битва за Эстонию - [RTS]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг