Эргалон, не бросай это дело) будешь вторым кто запилил ммо на гсупе)
@ngry_C@t, wcpt пытался сказать, что тут много кто критикует не по делу, а лишь бы потролить. Так оно и есть, нехилая часть форума, вообще ничем не занимается, ничего не делает, лишь высказывают "свое важное и значительное для окружающих мнение" Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Psycho, Спасибо) Хороший фан-арт получился)) Греют душу такие вещи) Ordan, И в мыслях не было бросать своё первое детище)) wcpt, @ngry_C@t, не ссорьтесь, это не стоит того. Все нормально) Что касается игры, скоро покажу очередное обновление, речь идет о визуальном виде локаций и попытке их насыщенности) Я не отхожу от плана, но порой лежа ночью на кровати в попытках уснуть, приходят интересные мысли, которые нельзя просто так упускать))
Добавлено (01 июля 2015, 00:45) --------------------------------------------- UPDATE 0.3.7 - Упрощено создание игровых локаций - Изменена вода в локации "Остров забытых скал"(не окончательный вариант) - Добавлены тени к объектам(к противникам и ГГ позже будут добавлены тени) - Созданы двигающиеся облака. В видео могут быть лаги, но эти лаги только внутри видео, т.к программа отстойная.
Добавлено (01 июля 2015, 20:34) --------------------------------------------- Описание рас населяющих мир
Рейринги(люди-ящеры)
История Зарождение разумных ящеров. Когда-то давно, Великие Творцы создали наш Мир. Великий Разум создал небо, землю, космос, звезды, другие Миры и планеты. Но, именно этот мир, населенный смертными созданиями им запомнился больше остальных. Жизнь буквально бурлила в каждом аспекте хрупкой жизни, причем, без их ведома. Яркий тому пример — эволюция простых зверей в разумные виды жизни. Да-да, эти маленькие неопасные монстры не способны причинить вреда. Но, кто же знал, что один из видов гуманоидов станет разумной - самой разумной расой в мире? Новый, и первый созданной матушкой-природой вид был обозван рейрингами - люди-ящеры. Они имели голову рептилии, с зеленой кожей, конечности их были длинными и сильными, приспособленными для охоты и строительства. Тело их было человекоподобным, с ярко выраженной чешуёй разного оттенка, зависящего от места обитания. Рейринги стали первой расой, которая была способна мыслить рационально, логически. С каждым днем раса ящеров развивалась и превосходила в знаниях сама себя, становясь прародителями науки и войны. С получением разума и знаний, рейринги стали делиться на племена, устраивая дележку ресурсов (еды) между собой. Так начались первые в мире войны и распри. Они поклонялись самым разным богам, духам и прочим анормальным сущностям, при этом став основателями религии. Летопись ящеров берет начало в Великой Пустоши — огромной зоне сухих скалистых пустынь, на жарком юге. Сейчас рейлинги поселились по всему миру, но из-за их «дикого» наследия их часто подвергают дискриминации другие, более молодые биологические виды и обделяют в самых разных отраслях. Как одна из мудрейших рас, ящеры понимают, что неуважение людей — ничто иное, кроме как их невежество и незнание собственной истории. Хребет Ронеса или Яргон Небожитель По поверьям самых пожилых Ящеров, первым представителем их вида стал Яргон Небожитель — покоривший землю и позволивший их роду жить. Однажды, на наш мир, созданный Творцами напали создания из другого мира, более страшных и омерзительных которых не существует. Взяв свою волю в кулак, он приложил все свое искусство и создал на одной из гор первую кузницу. На ней он выковал оружие — Копье и Меч.
Примечание: Копье и Меч — два артефакта, за которыми ведут охоту сотни искателей приключений из расы ящеров. Другие расы просто не верят в существование данного оружия.
С помощью Меча Яргон одолел армию врага, а с помощью Копья, Яргон смог сразить предводителя вражеской армии монстров — Ронеса Снегобородого на великой цепи гор, которую позже назвали Хребтом Ронеса. В знак победы, Яргон отрезал Ронесу бороду и выкинул ее далеко на север — так появились первые Северные Ледники. Но, клинок вторженца был отравлен, и вскоре Яргон понял, что жить ему осталось мало. В последние свои дни он оставил потомство в этом мире. Он попросил оставить Меч и Копье на разных концах мира — на Хребте Ронеса и в пещере Водоворота. Свой поступок он мотивировал желанием прекратить все войны в мире. Затем, Яргон скончался. Его сыновья, повинуясь его воле оставили данные артефакты на пике самой высокой горы Хребта Ронеса и в пещере Водоворота.
Примечание: Данное название пещера получила из-за непрекращающегося урагана, который кольцом окружил маленький вход в данное место.
Южный Лагерь и Северный Лагерь После появления остальных рас, рейринги решили прекратить дискриминацию и начали яростно негодовать. Это произошло после открытого осквернения высшего божества ящеров — вышеупомянутого Яргона. Конечно-же, их жестоко усмирили. Новость облетела по всему миру. Ящеры во всех городах стали поднимать восстания против власти подавляющих рас. Вскоре, бунты подавили. Их изгнали с соседних материков, выгнав их на их-же родину — Южный Материк. Делать было нечего — раса ящеров была обречена на смерть. Однако, бывалый вояка и полководец — Ис'Сар возглавил выживших ящеров и построил Северный лагерь. Он стал настоящим городом-государством, а так же крупнейшим портом в истории на тот момент. Его возвели в Эримерской пустоши, а Южный — в Нердоринских болотах. Сам Ис'Сар поселился в Северном лагере, а его брат — Аль'Муири — в Южном. От того, Северный и Южный до сих пор (даже после смерти братьев) считают двумя самыми сплоченными городами. Южный лагерь славился богатой добычей ресурсов, своими заповедниками и самыми экзотическими животными. Северный стал торговым центром Южного материка, в то время как Южный стал поистине воинственным городом, собравшим самую крупную и организованную армию на тот момент. Однако, это было столетия назад. Сейчас-же, Южный и Северный — два простых городка. Северный представляет из себя порт и город рыбаков. Южный — большую крепость.
Примечание: раньше, доступ в Южный и Северный были открыт только ящерам. Но, со смертью Ис'Сара и Аль'Муири запрет был снят.
Внешность Они имеют голову рептилии, с зеленой кожей, конечности их длинные и сильные, приспособленные для охоты и строительства. Тело их человекоподобное с ярко выраженными чешуйками разного оттенка. С годами, нет, с веками раса рейрингов поддалась эволюции. Кто-то из них стал ближе к другим людям, кто-то стал ближе к предкам. Некоторые основали свои виды ящеров. Позже, рейрингов стали разделять по видам. Родились стереотипы насчет некоторых, к которым, вскоре, приравняли всех. Каждый вид людо-ящеров отличается друг от друга, у кого-то чешуя потемнее, у кого-то посветлее, но все они одной крови. Характер Характер ящеров явно отразился с прошлых времен, они стали хитрее и проворнее. По сравнению с другими видами рас, они могут вас обмануть без намека на ложь. Убедительная речь заставляет собеседника поверить ящеру без лишних вопросов. Каждому виду рейрингов присуща своя форма характера. Большинство из них не агрессивны, но если разозлить - мало не покажется. Многие принимают быстрое и правильное решение, исходя из возраста, они являются интеллектуалами своего времени. Жизненный строй и культура Учитывая что раса рейрингов является древнейшей расой в мире, то жизненный строй у них развит куда лучше других. Они более приспособлены к выживанию и могут сохранить свою шкуру в самых сложных ситуациях. Есть даже миф, как восемь рейрингов(предателей народа) были отправлены на остров "Обреченных душ", откуда выбраться живым нереально даже самым опытным героям, но все восемь смогли сбежать оттуда и поселились в мирных городах, доживая свои последние годы. Это в очередной раз подтверждает их опыт выживания. Живут ящеры как и все в городах и деревнях, чаще всего построенных на болотистых местностях, поближе к реке, в глубоких лесах или пустынных территориях. Их дома не столь большие, второй этаж - это предел. По их мнению лучше занимать меньше площади, но больше количеством. Ящерам присущи многие профессиональные навыки, такие как рисование, общее ремесло, сельское хозяйство и прочее. Они не лучшие бойцы, но проворность и хитрость делает их уникальными, как и упомянуто выше, они мастера выживания. Не убьют, но и не будут убитыми. Способности В данный момент известны основные преимущества ящеров: иммунитет к иллюзиям и врожденный талант к магии воды и воздуха. В отместку же, эволюция сделала свое дело — она отняла у расы рейрингов толику физической силы, интеллекта и способности к магии земли, огня, воздуха. Излюбленным оружием является дальнее оружие, так как в ближнем бою они слабы относительно других рас.
Орки
Общая информация Зеленокожие представители этого мира действительно являются первобытными дикарями сразу после ящеров, способными только на убийства, и постоянную миграцию по своим бескрайним землям. Откуда и приходят из беспощадные орды. Считается, что это происходит после того, как орков становится слишком много в популяции, и они делятся на несколько кланов. Победитель остается на своих исконных землях, в то время как изгнанники отправляются в дальний путь на Внешние земли. Нельзя говорить о каких либо магических представлениях или школах этого народа. Да, у них есть шаманы, обращающиеся к так называемым Духам Предков. Но дает ли это им действительно магические силы, неизвестно по сей день. Маги мира еще не встречали действительно сильного мага-орка. У Орков есть собственный пантеон Богов, чьих Богов они лепят из засохшего навоза своих домашних животных ( о них пару слов немного позже). Такие же дикие, как и сами орки, их боги являются воплощениями их эмоций и настроений. Так, например, Бог Хотук является хранителем домашнего скота, и шаманы всех племен просят его о том, чтобы чума обошла стороной их стойбища. Бог Ор отвечает за деторождаемость самих орков, а Богиня Рухур защищает домашний очаг от злых духов, способных испортить жизнь даже самому смелому и сильному воину. Самым главным Богом является Творец Орк, который и явился их создателем. Так учат их легенды и именно этим божествам молятся шаманы, и все взрослые дикари, приносящие в жертву своих врагов, а иногда и соплеменников ( особенно часто это происходит после сражения, так как медицина у них не развита совсем. И раны лечатся наподобие отрубить гниющую руку ,и прижечь каленным железом). Да, орки очень азартны, и любят пить свое примитивное вино, которое не способен переварить даже желудок гнома. Делается оно из испорченных диких ягод, которые в большом количестве растут на равнинах их земель. Из азартных игр орки предпочитают кости, камешки ( кто быстрее проломит голову своему сопернику, тот и выиграл), и многие другие игры, которые покажутся жестокими забавами более разумным расам. Основные занятия орков достаточно примечательны. Они любят драться, пить, и заниматься сексом. Насилие и кровь неотъемлемая часть их жизни. Мир от выродков орков спасает только тот факт ,что от них не способны зачать представители других народов. Они не сеют, не выращивают зерно. Они только грабят, и водят свой скот. А теперь пару слов о домашних животных, и помощниках орков. Основных рационом этих дикарей является мясо. Много мясо, которое они коптят, вялят, оставляют среди льдин в попытке заморозить и сохранить его на несколько месяцев вперед. Домашним скотом орков являются мамонты, прирученные ими с незапамятных времен. В тоже время эти сильные животные используются ими как осадные орудия или тараны в случае осады замков и городов. Ну а если мамонт погибает в ходе сражения, то после битвы воинов ожидает великий пир. Кроме домашнего скота с орками путешествуют и гиены, заменяющиеся собой сторожевых собак ,и просто глаза на чужой территории. Непонятно как, но их шаманы способны разговаривать с птицами, и использовать их с целью разведки чужой территории. Внешность Внешний вид достаточно стандартен. Грубые черты лица, звериное выражение морды, выдающиеся из челюстей клык, зеленый окрас кожи. Точнее, он не сколько зеленый, а скорее приближенный к человеческим маврам, но имеющий различные оттенки на одном индивиде. В случае чего и создается ощущение «серости», или, если вам так угодно – «зеленого орка». Их рост достигает 2,5 метров. Мир еще не видывал орка ниже 2 метров ( есть такое поверье, что хилых детей они просто убивают, чтобы не портить свою популяцию). Характер Дикие, агрессивные, необузданные дикари, кочующие с места на место, и оставляющие после себя только пепелища и смерть. Мелкие поселения предпочитают покинуть дома, узнав о приближении орды, а городам остается только молиться своим богам или верить в собственную армию, так как все знают, что орки не знают пощады. Не все орки являются злыми и жестокими, не многие из них вполне способны общаться с другими представителями рас и даже быть горожанинами того или иного государства. Но как правило, таких орков очень мало и нужен невероятный талант, чтобы стать уважаемым гостем и сразу показаться на глазах союзника дружелюбным, чего не многие могут достичь. Жизненный строй и культура Живут орки в небольших поселениях и делятся на племена. Во главе племени всегда стоит вождь и это высокое по их мнению звание переходит от отца к сыну. Если нет сына, то вождь сам отбирает будущего владыку, отбирая сильнейших и отважных воинов своего племени, проведя между ними племенное испытание. Способности Нельзя говорить о каких либо магических представлениях или школах этого народа. Да, у них есть шаманы, обращающиеся к так называемым Духам Предков. Но дает ли это им действительно магические силы, неизвестно по сей день. Маги мира еще не встречали действительно сильного мага-орка. Орки очень сильно любят оружие, и у них существуют чуть ли не культ железу. Доспехи они делают из шкур животных, и используют примитивные дубины ,и палицы. Луки презирают принципиально ,считая это оружием трусов и калек. Добытое в бою оружие считается даром Богов, и доспехи, которые налезли на тело воина священный артефакт. Учитывая специфику их образа жизни, некоторые уже давно проржавевшие доспехи могут передаваться от одного орка другому ,если он отберет его силой, или выиграет в азартных играх.
Добавлено (08 июля 2015, 03:08) --------------------------------------------- Возвращаюсь с очередным обновлением) UPDATE 0.3.8 Клиент. Исправления. - Исправлено использование скилов(был баг с использованием одного скила в бою). - Исправлена анимация удара для персонажа женского пола. - Полностью переделана структура кинематики(убрал лишние, ненужные классы). - Изменена генерация персонажа(убрана возможность изменения цвета кожи(временно)). - Немного изменена структура генерации всей локации и игровой механики. - Изменена структура показа диалогов(раньше стоял таймер между текстами диалогов, но я подумал что лучше его убрать). - Изменен вывод текста диалога пользователя в квестах(теперь текст персонажа показывается в том же окне, что и у нпс, для удобства реализации вариантов выполнения квеста). - Изменена структура квестов, вернее можно сказать переписана полностью. В общем было много изменений в ядре движка, некоторые моменты приходилось изменять под новые структуры, они конечно же не окончательные, но более похожи на правду).
Обновления. - Изменен внешний вид диалогов(стал более лучше сочитаться с другими элементами интерфейса). - Добавлены аватары следующих персонажей(окалит Марек, ГГ мужского пола, ГГ женского пола(скелетные образы), командир-скелетов). - Добавлены новые иконки на игровой панели. - Добавлена возможность делать скриншоты(по больше части сделал для себя, парило сочетание клавиш, потом в пэйнт и т.д)).
Со стороны сервера практически никаких изменений нет. Разве что теперь в список квестов, добавляются только доступные квесты, условия: подходящие по уровню, требование по выполнению определенных квестов, чтобы взять следующий. Новые игровые модули еще пока в процессе, слишком много времени ушло на вышеперечисленное.
Добавлено (13 июля 2015, 19:19) --------------------------------------------- Парочка новых эскизов
Сегодня я поделюсь с вами очередным, по моему мнению, достаточно объемным обновлением. В основном это связано с переработкой игрового интерфейса и добавлением нового модуля "Переработка ресурсов" для профессии "Кузнечество". В ближайшем будущем будет реализована переработка ресурсов для всех профессий, а также добавление новых рецептов. UPDATE 0.3.9
Исправления. - В связи с падением fps из-за облаков, их количество сократилось до 4(ранее было 12. Временно). - Изменен размер ячеек предметов(незначительно стали больше по ширине и высоте). - Слегка изменен интерфейс инвентаря. - Уменьшен объем потребляемой памяти за счет удаления временных объектов. - Увеличено количество оборотов ячеек в добыче ресурсов в два раза.
Обновления. - Добавлена новая панель вверху экрана. - Добавлено на панель количество "Сфер тьмы". - Ранее была валюта "Кости" она была создана для прокачки войска и прочих фишек, теперь эта валюта называется "Сфера тьмы", соответственно и иконка изменилась. - Изменена иконка талантов на боковой панели. - Добавлены новые иконки под модули "Арена","Достижения","Общение", "Профессии". - Изменен внешний вид кнопки по взятию квеста. - Изменен внешний вид квестового окна. - Изменена структура информации о квестах, в квестовом окне. - Добавлен новый аватар "Кузнец Даркмур". - Добавлена панель второстепенных профессий: Кузнечество, алхимия, руноведство. - Добавлено окно создания предметов. - Реализована переработка ресурсов по рецептам(пока добавлен только один рецепт, но механика позволяет удобным образом добавлять/отображать любые другие рецепты и их использование). - Реализована сортировка предметов в инвентаре.
Скриншоты
Интерфейс инвентаря.
Интерфейс профессий.
Интерфейс квестов.
Общий вид.
Интерфейс диалога в процессе дачи квеста.
Аватары для диалогового окна.
Ну и видео под конец)
Следующее обновление, безусловно будет посвящено некоторым исправлениям со стороны сервера и клиента. А также планируется реализовать игровой чат и некоторые модули, связанные с взаимодействием игроков друг с другом. Планируется реализовать совместные/ПвП бои, передача предметов между игроками. Сколько уйдет на это время, пока не могу ответить. Может быть через неделю уже всё готово будет, а может и через 2) Но так или иначе, проект развивается и ежедневный вклад в его развитие уже стало традицией. Вот как то так)) Напоминаю, что проекту до сих требуются Java/php программист, моделлер, сценарист. Заявку можно оставить в группе в вк http://vk.com/rotdl. Еще бы я хотел добавить, что альфа-тест, планируемый в июле, переносится на август. Следующее обновление, возможно, будет окончательным шагом, чтобы открыть игру для доступа всем желающим и провести первое альфа-тестирование.
Добавлено (23 июля 2015, 13:30) --------------------------------------------- Добавил в шапку темы использование языка Java. Программиста я так и не нашел и чтобы не затягивать с поисками решил сам взяться за этот язык. Некоторая серверная часть ранее написанная на php будет перенесена на java + делается второй сервер(он же сокетный, многопоточный), для реализации боевки и будущих клевых фич которые php плохо переваривал. Пока всё делается на примере простого, мною написанного чата, но в ближайшем будущем всё это будет выглядеть куда сложнее и лучше.
Добавил в шапку темы использование языка Java. Программиста я так и не нашел и чтобы не затягивать с поисками решил сам взяться за этот язык. Некоторая серверная часть ранее написанная на php будет перенесена на java + делается второй сервер(он же сокетный, многопоточный), для реализации боевки и будущих клевых фич которые php плохо переваривал. Пока всё делается на примере простого, мною написанного чата, но в ближайшем будущем всё это будет выглядеть куда сложнее и лучше.
Исправления. - Изменена структура регистрации. - Добавлена проверка на введенные логин и пароль(в случае ошибки ввода данных появляется окно с текстом ошибки). - Исправлен баг, в ходе которого при повышении уровня собирательной профессии, некорректно отображалось в окне сбора количество доступных для вскрытия ячеек. - За создание предмета в перерабатывающих профессиях зачисляется опыт и он отображается в специальном баре. - Переработана система инвентаря. - Изменена структура хранения статов персонажа. - Изменен полноэкранный режим. - Повышена производительность игры в целом.
Обновления. - Изменен интерфейс талантов. - Созданы скролл-бары для магазина, инвентаря, диалогового окна. - Создана возможность перемещать окно с информацией о предмете. - Немного изменено окно с инф. о предмете и добавлена новая статистика предмета "Прочность". - Изменен внешний вид регистрации. - Изменена структура наград за квесты. - Изменен внешний вид пальм в локации "Остров забытых скал". - Добавлены награды в квестах. - Изменен внешний вид настроек. - Добавлена сортировка предметов инвентаря в магазине.
Эргалон, Делай видяхи по каждой обнове) Создатели спэйс инженеров так делают и это круто) Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Да тут обновление такое, что особо продемонстрировать изменения не имеет смысла. Вот для следующего патча, видео будет необходимым, там действительно будет что показать)
Добавлено (05 сентября 2015, 23:22) --------------------------------------------- Скоро будет обновление, по сравнению с другими обновами, со стороны программного кода оно заметно отличается, со стороны графической части, в прочем тоже есть изменения, не скажу что большие, но так или иначе есть) Обновы долго не было, по причине во-первых небольшого отдыха, а вторая причина велосепедизм сокетов. Но отдых прошел и с сокетами наконец то разобрался - это значительно облегчает дальнейшую разработку)
Добавлено (16 сентября 2015, 18:44) --------------------------------------------- С последнего обновления прошло вот уже чуть больше месяца, однако проект ни в коем веке не был заброшен и следующий патч будет окончательным шагом для запуска игрового сервера в виде альфа тестирования. Материала для текущего патча достаточно, чтобы описать список изменений и выдать его за патч, но я решил всё же повременить и допилить игру до игрового состояния, которое будет характеризовать и отражать саму суть мультиплеера+некоторые фичи, чтобы люди могли зайти и оценить проект на данном этапе. Не буду указывать конкретную дату запуска, это произойдет за неделю о чем я собственно еще отпишусь. Сама цель проведения альфа тестирования - это оценить производительность игрового сервера/клиента, а также выявить замечания и критику, в общем оценить разработку на данном этапе и в будущем учитывать все возражения/пожелания тестирующих. Вот такие дела) Да прибудет с вами Андрок)
Добавлено (03 ноября 2015, 03:07) --------------------------------------------- Rise of the dark lords немного эволюционировал в графическом плане. Ранее карты создавались корявым и неудобным способом, а также качество картинок было не очень хорошим. Сейчас же все совсем иначе, локации приняли изометрический вид и создавать их стало гораздо удобнее и легче. В видео ниже, представлен первый работающий билд редактора, который я написал. Еще многое в нем нужно реализовать и оптимизировать, ну и конечно пополнить ассет с графикой более опрятными и красивыми модельками. В общем то, помимо редактора еще куча изменений коснулось серверной и клиентской стороны, о них, как я и говорил ранее, пока писать не стану до альфы. В общем как то так) С помощью этого редактора, думаю реально можно создать красивую графическую составляющую игры, вся проблема остается как всегда лишь в картинках) Еще раз напомню, что игре требуется моделлер, не обязательно профи, но главное ответственный и имеющий желание развивать проект. Долой примитивный вид сверху, да здравствует изометрия!)) Ну и очень даже неплохой фан-арт от художницы, который вероятнее всего станет видом фоновой загрузки.
Добавлено (19 ноября 2015, 16:54) --------------------------------------------- Благодаря нашей художнице(за что ей отдельная большущая благодарность), был изменен внешний вид игровых персонажей. Ниже представлено сравнение до и после.
Добавлено (11 января 2016, 20:53) --------------------------------------------- Изначально, предназначением редактора, было создание игровых карт/локаций, наполненных визуальными объектами. Сейчас же все поменялось, теперь с его помощью можно реализовывать функции кинематики, объектную информацию: нпс-ы, объекты, декорации, переходы по локациям, квестовые объекты и многое другое. Поэтому из "Редактора карт", он успешно переименовывается в "Редактор мира". Сейчас его текущая альфа версия 0.1.8. Редактор постепенно улучшается и развивается, а также очень много проделано работы для удобства его использования, в том числе подключение горячих клавиш, для удаления или изменения игровых и не игровых объектов. Редактор постепенно будет расширяться, это своего рода конструктор, который я создаю для игры, чтобы удобнее было генерировать новые локации, квесты и прочий функционал.
Добавлено (10 февраля 2016, 01:41) --------------------------------------------- Как то одним вечером, дай думаю поделаю тайлы платформ для игры. На каждую платформу создается 16 подвидов. Я сделал таких 3 вида, посмотрел на часы и подумал, ну его нафиг вручную это делать. Думаю, дай ка может замучу редактор тайлов, чтобы поменьше возни было. Профит! Потратил на него пару дней, но сохранил уйму геморойных часов. Знакомьтесь, Rise of the dark lords - Редактор тайлов v1.0. Соединяем две любые текстуры и получаем целый сет платформ)
Ну и так чисто для прикола)
Добавлено (11 февраля 2016, 21:32) --------------------------------------------- Результат небольшого тестирования обновленного редактора мира до версии v.0.2.0. Было проведено много изменений. В ближайшее время, возможно выложу видео работы редактора и покажу его возможности, коих с каждой версией все больше и больше. Основной доработкой, я бы отметил создание объектов по клику мыши в координатах курсора, а не как раньше создавался объект в нулевых координата и приходилось делать 3 действия, чтобы расположить его куда надо. Ну и как можете заметить, графическая составляющая постепенно улучшается. В готовом игровом мире, объекты отбрасывают тени. В будущем постараюсь побольше времени уделить шейдерам освещения. Но сейчас стоят другие, не менее важные задачи.
Люблю, когда игры с душой делают, мне кажется это именно тот случай! Удачи в разработке и, надеюсь, проект оправдает все ожидания! P.S. Хотя графончик со временем все равно нужно поднимать.
Обновление за последний месяц. Бой. - Переработана механика ведения боя в целом. - Изменена механика блока/атаки. - Увеличено количество частей тела, по которым можно нанести удар с 5 до 6(некоторые части тела были удалены). Количество частей тела у противника, зависит от его анатомического древа. - Изменен интерфейс блока/атаки. - Изменен интерфейс боя. Пока не окончательно. - Участие в бою одновременно теперь принимают 3 игрока/противника(было по 1). - В бою теперь могут напасть больше 1 противника.
Профессии. - Переработана система профессий. - Переработана механика добывающих и перерабатывающих профессий. - Изменен интерфейс добычи ресурсов. - Изменен интерфейс создания предметов. - Изменена система прокачки профессий.
Локации. - Добавлена локация по добыче горных минералов. В скором времени добавятся другие две, на каждую профессию. - Изменен внешний вид локации "Остров Забытых Скал". Пока не окончательно. - Освещение, в зависимости от типа локации теперь разное. Если это подземелье или пещера, то там будет темно. В открытых локациях, освещение будет зависеть от времени суток по серверному времени.
Основной интерфейс. - Изменен игровой интерфейс в целом. Изменения не коснулись чата и боковой панели.
Инвентарь. - Т.к больше не появляется окно о информации о предмете по клику(т.к теперь оно всплывающее), то продажа, использование, удаление, одевание и прочие функции активируются по специальным мини-значкам, расположенных внутри ячеек предметов.
Валюта. - Изначально пользователь получал только золото. Было принято решение, использовать еще серебро и медь.
Одежда. - Добавлен полный кожаный комплект доспехов(Ассасин). - Добавлен полный тканевый комплект доспехов(Некромант). - Добавлен полный бронзовый комплект доспехов(Рыцарь тьмы).
Музыка. - Добавлен контроллер звука/музыки. - Добавлено несколько звуков. - Добавлена фоновая музыка для подземелий.
Квесты. - Изменен текст некоторых диалогов. - Добавлено окно награды за выполнение квеста. - Планируется усовершенствовать внешний вид квестового окна, в том числе изменение вида диалогов в получении/завершении квестов.
Клиент-Сервер. Изменений очень много. Что в клиенте, что на сервере, изменена логика работы с данными и поэтому не вижу смысла рассказывать о всем по отдельности. Да и думаю это мало кому интересно, всё же это техническая часть).
Эпилог. Знаю, что затягиваю с первым тестированием. В ходе работы иногда меняются взгляды на некоторые вещи(например боя, профессий) и приходиться их исправлять уже под более окончательные варианты, которые войдут в релиз. Хочется сделать интересно и продуманно, чтобы первое тестирование вернуло необходимые результаты. Еще недельку позаморочусь и если удастся за это время реализовать то что задумано, то скорее всего ближе к концу текущего месяца, постараюсь подготовить проект для первого запуска. Пока могу только сказать, что на закрытое тестирование будет приглашено ограниченное количество человек, если точнее, то 11 + я, итог 12. Заявки на участие пока не принимаются, т.к. нет пока точной даты запуска. В общем, ждите новостей)
Добавлено (20 апреля 2016, 21:26) --------------------------------------------- Обновление v0.4.9.6 Всем привет) На этот раз, текущее обновление затронуло в основном производительность игрового клиента. Был проведен ряд тестов, в ходе которых, как оказалось, фпс проседал на старых системах достаточно стремительно, при взаимодействии игрока с окружающей средой игрового мира. Благо есть специальные программы, с помощью которых, можно выявить какие-то явные проблемы, что касается неявных, с ними конечно было посложнее. Но тем не менее, производительность всё же удалось повысить, при этом сохранив максимальное качество графической составляющей. Я уверен, что можно сделать еще гибче и лучше, но пока меня всё устраивает и это при том, что внутренний настройки графики еще пока нет и по умолчанию качество стоит на планке "максимум", а будет еще "среднее" и "низкое". Так что в целом, здесь всё неплохо. Помимо этого, ранее основная карта открывалась частями, сейчас она доступна в полном размере. Клиент. - Реализованы совместные бои с противниками. Теперь можно приглашать игроков в группу и совместными усилиями, разить наповал орды противников в режиме реального времени(в прочем как и всегда xD). - Добавлено несколько новых визуальных объектов для карты. - Добавлено несколько игровых и не игровых объектов для локации "Остров Забытых Скал". - Игровой персонаж, визуально теперь умеет держать двуручное оружие, посохи, одноручные оружия(левая/правая рука). - Добавлена фоновая музыка, для локаций с открытой местностью. Отдельная благодарность Тимофею. Трек получился очень хорошим). - Добавлен "бронзовый щит" и "старый посох" . Спасибо Анечка) Всё как всегда очень круто и здорово). Редактор мира. - Добавлена функция, при включении которой, изменение внешнего вида какого-либо игрового объекта производится рандомно при его создании, в том числе его поворот. Это придаёт созданию карт некую креативность и удобство. Сервер. - Решена проблема, при которой ломалась авторизация пользователей, в самых непредсказуемых местах. Также было решено множество мелких бажков, бажочков), которые особо не были заметны, но при этом их существование было нежелательным. - Обработка совместных боев. - Ну и всяческие избавления от лишних свойств. Немного изменена была структура кода сервера. Помимо ряда исправление и дополнений серверной части, я впервые столкнулся с реализацией графической составляющей сервера на Java. В прочем, ничего особо сложного там нет и мне даже удалось реализовать некоторые функции. Например показ, сколько игроков на сервере и основная, нужная функция - это получение расходуемой памяти сервером. В дальнейшем, интерфейс серверной части будет расширен, для более удобной работы, а пока, только то, что описано выше. Напоминаю, что проекту все еще требуются 3D дизайнеры. Вступайте в нашу группу и следите за обновлениями) ВК Картинки
Добавлено (26 июня 2016, 14:34) --------------------------------------------- Обновление v0.4.9.7
Исправления. - Изменена логика выдачи денег и опыта. - Если персонаж получил новый уровень, значение уровня этого персонажа, изменяется в локациях, где находятся другие игроки. - Исправлена механика квестов. - Исправлена механика эквипа. - Исправлена механика групп. - Исправлена механика лута сундуков. - Удалены ненужные данные из ассетов с графикой. - Теперь игра в полноэкранном режиме выглядит корректно. - Изменена форма входа в игру. Обновления. - Добавлены слоты в инвентарь для зелий. - Немного изменен интерфейс инвентаря. - Добавлена возможность использоваться зелья в бою. - Изменена анимация потери/прибавки жизней и темной энергии в бою. - Улучшена логика работы групп. - Улучшена система чата. - Добавлено автообновление сундуков в локациях. - Добавлено автообновление очков крафта. - Добавлена функция покупки рецептов. - Добавлена возможность создавать предметы профессии "Ремесло". - Добавлена возможность, прокручивать список предметов в инвентаре при помощи скроллбара или колесика мыши. - Теперь при наведении на объект, нпс-а, локацию,игрока в верхней части интерфейса отображаются их имена. - Добавлена отметка, которая определяет, является ли персонаж на карте игроком и также, её цвет, зависит от типа локации(мирная, спорная, враждебная). - Изменен интерфейс выдачи/завершения квестов. - Добавлена иконка активации окна квестов в левой части экрана, когда персонаж находится рядом с нпс-ом. - Добавлена библиотека, которая отвечает за воздействие каких-либо предметов или умений. - Изменен интерфейс боя - Добавлена возможность получать информацию о персонажах. - Добавлено движение противникам на карте.
Примечание. Названия/описания/диалоги и прочая текстовая информация на данном этапе разработки не является окончательной. Большая часть всего этого, будет заменена другими текстовыми данными.