Базовая информация: Жанр игры: Survival На каком движке/конструкторе: GML В каком пространстве: 2D Для какой платформы: ПК Предоставление исходного кода игры: Решиться позже Какой тип лицензии распространения: На начальном этапе Freeware Состав имеющейся команды: Програмист, Граф. дизайнер и прочее в одном лице получившим образование Менеджера и не имеющим никакого опыта или базовой теории в прошлом. Учусь параллельно разработке(для себя). Сюжет: Вы - странное существо, даже Вы не имеете представление о том кто Вы. Вокруг происходят странные вещи: что-то куда-то движется, что-то неподвижно и бесшумно живет, а что-то совершенно не имеет признаков жизни однако вызывает странное чувство опасности... Весь мир на удивление похож на тот известный существовавший ранее, однако совершенно иной. Немножко побродив оказывается что мир искусственно создан кем-то и кажется что тот кто его создал почти не знал той самой великолепной планеты когда-то породившей жизнь, он просто воссоздал ту испорченную информацию которая дошла до него и прибавил щепотку своих фантазий. А нет, это вовсе не планета, похоже это лаборатория и вы её подопытный образец номер 25. Кто и зачем создал это всё - неизвестно, однако базовые инстинкты подсказывают что нельзя оставаться на месте, сперва нужно адаптироваться, а там быть может и найти выход от сюда. Скриншоты:
Скриншот из начального этапа игры
Еще один с парочкой жучков.
И с парочкой айтемов и системой крафта(банальной)
Геймплей: Игра уже включает в себя рабочие режим строительства, крафта, обработке(сушка, плавка и т.д.), собирательство, фермерство, апгрейд физических показателей и репродукция(?) и другие процессы. Строительство по наезженной сейчас системе блоков - однако не имеет никакого желания делать это главной целью игры. Крафт - тоже по довольно банальной системе. Обработка имеет ряд своих особенностей создана лишь для большей реализации процесса выживания. Фермерство и так понятно, а вот апгрейд и репродукция как особенность игры будет упомянута чуть ниже. Особенность и сама цель игры: Цель игры в первую очередь выжить, а во вторую ответить на массу вопросов которые будут поставлены перед игроком используя подручные средства. Игра не линейна и не имеет никаких отдельных заданий, игрок находиться в лаборатории которая напоминает существовавшую ранее среду обитания и в этой лаборатории существуют и другие объекты экспериментов и они же подопытные, цель лаборатории неизвестна. Сами подопытные считают что они являются живым, созданным природой существом и многие развиваются внутри неё. Само по себе окружение имеет свои тайны и загадки, второстепенная же цель игрока их разгадать. Сам объект наделен своими особенностями перед другими он является живой биологической массой неизвестного для него самого происхождения имеющую ряд своих способностей: репродуцировать неживые предметы, расщеплять на базовые элементы с целью анализа их структуры(предметы, организмы, и их продукты) и не менее важной способностью является развитие физических способностей не имеющих границы: сила, скорость, энергия, здоровье и разные другие которые сейчас дорабатываются. Так же важно помнить что это не просто цифры, это показатели которые влияют на вас очень сильно, к примеру: сила дает вам новые ячейки инвентаря(которые также бесконечны). Система инвентаря сделана очень не стандартно и не привычна для многих в первые минуты однако быстро подхватывается спустя не долгое время.
На данном этапе реализована большая часть желаемого, но нуждается в доработке и оптимизации. Так что на данном этапе демки для теста не выкладываю дабы не испорить впечатления багами и недоработаками. Графика моя так же нуждается в доработке и местами переработке.
Последнее мини-обновление для фермеров(чтобы показать что происходит в игре): - добавлено 5 овощей
Одна из последних наработок, МЕНЮ ВЫБОРА СКИЛОВ
Крайне сырой вариант и будет дорабатываться:Больше Скиллов, Интерфейс и сами спрайты. С радостью прочту пожелания, советы и замечания. Базовые - пассивные скилы: Размер - Уменьшает размер, медленнее спадает сытость. Скорость - Повышенная скорость, повышенная регенерация энергии. Здоровье - Постоянная прибавка к здоровью в 10% от текущего, повышенная скорость регенерации здоровья.
Первый скилл - Активируемая способность клавишей F: Слизневый шар - бросает слизневый шар который ранит жертву. Длинный рывок - делает рывок вперед. Слизневый щит - создает щит вокруг главного героя, который в свою очередь поглощает ПРАКТИЧЕСКИ весь урон.
Актуальная информация за 2017: Игра довольно сильно изменилась, за огромное время молчания - где я то занимался ею - то нет, появилось не малое кол-во новшеств. В связи с ограничениями геймейкера и моей некомпетентности, я заметно ограничил лабораторию в размерах. Размер её составляет примерно 3-4 экрана, и в дальнейшем в планах сделать так чтобы ГГ временно переходил в другие "испытательные камеры" откуда возвращаясь он сможет приносить плюшки в свою.
Из основных изменений и в целом развития направлений: Еда в игре заняла первое место по необходимости, организм главного героя не просто нуждается в утолении голода, а и в поддержании многих новых показателей, таких как: Уровень сахара, уровень соли, уровень воды, вяжущего вещества которые в свою очередь влияют на силу, энергию, вместимость инвентаря, регенерацию хп, регенерацию энергии и кароче много чего другого. В общем то на сколько развит ГГ зависит от того что он ест. К примеру уровень сахара способствует востановлению энергии которая тратиться на физическое воздействие в мире(рубка, копания, использования инструментов и прочее), соль влияет на удержание жидкости в организме которой в лаборатории так легко не добыть.
В лаборатории уже гораздо уютней, на деревьях растут яблоки и апельсины, на огородах растут овощи, в горшки которые лепятся из глины можно всё так же сажать овощи и некоторые другие растения. На костре можно чего-то пожарить, по всюду бегают всякие насекомые: пауки, жуки, пчелы, осы, бабочки, муравьи таскающие себе в муравейник листья и даже прыгают жабки. Есть еще масса других мобов, но они не введены в обычный игровой режим пока, их можно лишь заспавнить мне. Каждый моб является чем-то полезным и имеет взаимодейтсвие с гг или окружающей средой, и часто имеет полезные свойства. В общем достаточно болтовни, кидаю внизу пару скринов. Если интересно следить за проектом, переходим в ВК ГРУППУ по разработке моих игр, коих всего две. Там всегда актуальная информация.
Звучит многообещающе, однако, сложно ведь далеко завести действительно что-то большое и масштабное на ГМ. Не говорю, что он плохой, но ведь правда трудно будет
Добавлено (19 апреля 2015, 20:04) --------------------------------------------- Звучит многообещающе, однако, сложно ведь далеко завести действительно что-то большое и масштабное на ГМЛ. Не говорю, что он плохой, но ведь правда трудно будет
Если вы решили обратиться к нам за помощью, не становитесь в позицию неудачника. И не ведите себя как неудачник. Лучший способ получить быстрый и чуткий ответ, - спрашивать как победитель — спрашивать как человек умный, уверенный в себе и знающий, которому просто понадобилась помощь при решении одной конкретной проблемы. Как правильно задавать вопросы в технических форумах
Сообщение отредактировал Tymonr - Воскресенье, 19 Апреля 2015, 20:04
Звучит многообещающе, однако, сложно ведь далеко завести действительно что-то большое и масштабное на ГМ. Не говорю, что он плохой, но ведь правда трудно будет
Вполне согласен, ну да будь что будет.
Добавлено (29 апреля 2015, 22:31) --------------------------------------------- Приятно было бы почитать и другие мнения, да пустовато немного =(.
Добавлено (13 мая 2015, 18:50) --------------------------------------------- Ввел 5 новых культур для выращивания: - помидоры - огурцы - свекла - лук - морковь Скриншот
В данный момент в игре более 10 мобов, правда большинство "насекомые", но довольно опасные и все с разным поведением. Плюс из неприятностей - агресивная среда, к примеру почти незаметная лоза, и несколько агресивных растений, затем заболевания, и паразиты(на данное время 1) и часть я говорить не буду. Объект 25 - Исследовательская игра на выживание
Довольно интересный подход к Фермам. Скажи пожалуйста а будет ли в лаборатории ночь? То есть время когда ничего не растет и нужно защищать свои растения! Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Довольно интересный подход к Фермам. Скажи пожалуйста а будет ли в лаборатории ночь? То есть время когда ничего не растет и нужно защищать свои растения!
Очень хотелось бы, но тут все падает на систему освещения. Сейчас игре требуется оптимизация, а гм 8 для меня это затрудняет, есть варианты которые нарушают работу систему инвентарей разных объектов содержащих контейнеры(ячейки для айтемов). В полной же картине игра представляет сурвайв в котором фермерство это один из вариантов выжить, и не только потому что дает ГГ пищу для выживания, а и снабжает некоторым материалом и повышает характеристики главного героя(которые возможно повышать бесконечно), а так же в планах сделать разные варианты защиты, один из которых кроется в фермерстве(агресивные растения и т.д.).
На счет особого времени когда местами становиться особо сложно, по стандартам это ночь, то да, планируется ввести такие события которые будут как циклические так и последствием некоторых действий игрока.
Добавлено (17 мая 2015, 17:24) --------------------------------------------- Дабы показать что игра не такая уж сырая как может показаться по первым скринам, прилогаю скрин со случайными айтемами, всего же в игре более полусотни айтемов на данный момент.
некоторые айтемы будут перерисованы(все айтемы юзабельны, и имеют предназначение).
Очень хотелось бы, но тут все падает на систему освещения
Есть система при которой не нужно просчитывать систему освещения. Делаешь объект в шаге цепляешь ему положение героя, также добавляешь ему спрайт (просвечиваемый) его можно сделать в фотошопе за несколько минут. "Все очень просто. Если есть слой который нужно сделать прозрачным нажимаешь меню Слой.. . Стиль слоя.. . Параметры наложения.. . И там все примочки для слоев, а на самом верху вкладка с настройкой прозрачности (opacity)" Делаешь черный слой просвечиваемый и по таймеру его применяешь и делаешь видимым или невидимым. Все просто и не потребляет много ресурсов! Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Сообщение отредактировал wasterman - Воскресенье, 17 Мая 2015, 21:15
Есть система при которой не нужно просчитывать систему освещения. Делаешь объект в шаге цепляешь ему положение героя, также добавляешь ему спрайт (просвечиваемый) его можно сделать в фотошопе за несколько минут.
Есть моменты в этом тексты которые непонятны для меня, если есть подробный урок, то буду благодарен за ссыль.
ЦитатаSarCasm ()
Интересный проект. Если нужно будет потестить проект - я всегда готов!)
Окей-с
Ну, а, так добавил следующее: - Теперь появился пассивный навык "Фермерство", который медленно, но стабильно поднимается при выращивании культур. Чем больше навык - тем больше единиц культуры получиться при собирании(Макс. 5). Мониторить этот навык я нарочно не буду, так как это лишняя цифра на любом экране(даже для отдельного вызываемого интерфейса) и к тому же отнимает некоторые элементы непредсказуемости в развитии. - Муравьиные яйца, дропаются из муравейника. - Некоторые фиксы с системой строительства которая сейчас дорабатывается. Объект 25 - Исследовательская игра на выживание
лови, если поработать с параметром opacity в самом game maker то можно сделать таких фонов штук 6 (например для плавного перехода дня ночи)! тыц Успехов в проекте! п.с. Также можно сделать фонарик или точки освещения! Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Вот, этот момент, мне не ясен. Тут же будет идти вычитание из черного фона, вот его я и не знаю как сделать . Вполне возможно потому что не искал еще особо. Исходник скачал, посмотрел, однако этот момент мне как раз таки ясен, но спасибо за потраченное время. Если чудесным образом у тебя окажется исходник с вычетом(источником света) и при этом оптимизированый, то сочту за радость взглянуть. Объект 25 - Исследовательская игра на выживание
Все очень просто, также как там сделан темный фон делаем светлый фон в форме освещения фонариком. вот картинка попробуй добавить её в мой проект отдельным файлом и посмотри эффект
аналогично делаем и точки освещения, вешаем объектом куда нужно и наслаждаемся эффектом. Затрат на просчет движка света нет и ресурсы тратятся по минимуму. Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Все очень просто, также как там сделан темный фон делаем светлый фон в форме освещения фонариком. вот картинка попробуй добавить её в мой проект отдельным файлом и посмотри эффект
Эффект не совсем приятен глазу, то что темнее лучше видно чем то что под объектом света. Дальше я порылся в интернете и набрел в итоге на динамичный свет, который не слабо грузит видеокарту простеньких ноутбуков, а я работаю на том же простеньком. Не вариант пока что возиться с этой системой, тем более что учитывая что в игре есть блоки разного вида, сквозь который простой вариант света будет проходить насквозь без системы вычета, то это либо не приятная картинка глазу со системой освещения, либо не малый - в фпс для "тетрисов". Тем более что на данный момент игра нуждается в оптимизации, которая опять таки конфликтует с созданной мной системой инвентарей и прочих ХУД-ов для контейнеров. Однако не возможность в данный момент в полной мере реализовать систему освещения, не говорит о том что её не будет в будущем. Ну, а все особенно сложные периоды(цикличные и вызываемые) будут не зависимо от существования системы освещения. Опять таки, следует помнить что упор идет на нестандартный геймплей(а львиная часть его не разглашается и уже от части реализована), а не на графику.
П.С. Если все же найдутся отличные варианты оптимизированного освещения, я с радостью посмотрю.
Добавлено (30 мая 2015, 17:56) --------------------------------------------- Добавил анимацию последней наработки, автопила: Это анимация, в игре фпс на все 30-60(дождитесь презагурзки перед просмотром)
Добавлено (13 июня 2015, 01:03) --------------------------------------------- Дабы показать некий прогресс, представляю кое какую информацию о последних наработках. Одна из последних наработок, Катор и Генератор импульсов(под спойлером интересности):
- Генератор импульсов, генерирует импульс(неожиданно?), который в свою очередь способен влиять на разного рода устройства защищенных от внейшней среды. - Устройство защищенное от внешней среды, которое доносит определенную информацию своему создателю, неизвестно какую и зачем. Может быть разрушен имульсом. На вид симпатичный, но более полезен в разобранном виде(метал, клокдрайв - айтемы для крафта). Изначально почти незаметен глазу, но обнаружив его становиться видим.
Это не все, и не самое вкусное, большинство интересных вещей я пока скрываю.
Добавлено (18 июля 2015, 21:27) --------------------------------------------- В прекрасный момент теста задел не то что надо, результат на лицо, в окружение клещей:
Добавил пару интересных плюжек, подробности будут позже.
Добавлено (05 октября 2015, 18:50) --------------------------------------------- Одна из последних наработок, МЕНЮ ВЫБОРА СКИЛОВ
Крайне сырой вариант и будет дорабатываться:Больше Скиллов, Интерфейс и сами спрайты. С радостью прочту пожелания, советы и замечания. Базовые - пассивные скилы: Размер - Уменьшает размер, медленнее спадает сытость. Скорость - Повышенная скорость, повышенная регенерация энергии. Здоровье - Постоянная прибавка к здоровью в 10% от текущего, повышенная скорость регенерации здоровья.
Первый скилл - Активируемая способность клавишей F: Слизневый шар - бросает слизневый шар который ранит жертву. Длинный рывок - делает рывок вперед. Слизневый щит - создает щит вокруг главного героя, который в свою очередь поглощает ПРАКТИЧЕСКИ весь урон.
Добавлено (09 декабря 2017, 01:57) --------------------------------------------- Обновил информацию в шапке, актуальные скрины и информация выделена зеленым.