Пусть это будет альтернативным способом прохождения так сказать.
Дело в том, что он для меня даже более очевиден был, чем "правильный" - первые минут 5 прохождения этого уровня - я всячески старался закинуть тотем именно туда, в т.ч. обрывая балки, чтоб те его допропихнули, а вот когда таки получилось в первый раз - и нарвался на ловушку - там то руки и опустились попервой
Ну собственно как по мне - "неочевидность" пути прохождения - главная проблема у игры... в некоторых уровнях очень много элементов, что голова не может прикинуть как действовать правильно, а перебор занимает так же кучу времени... Вот к примеру уровень, что в видео на 0.57 - я его честно мучал и так и сяк минут 20... - у меня так и не вышло. За это время человек обычно 3 раза успевает удалить игру и закачать 5 новых...
Ну собственно как по мне - "неочевидность" пути прохождения - главная проблема у игры... в некоторых уровнях очень много элементов, что голова не может прикинуть как действовать правильно, а перебор занимает так же кучу времени...
Ну тут смею не согласиться. Ну или может не со всем. Повторюсь: игра позиционируется в первую очередь как головоломка, а не как игра-песочница в духе Angry Birds. Может ты не фанат такого рода игр. Взять к примеру "misadventures of p.b winterbottom". Не знаю играл ли ты. Но там об очевидных путях и речи нет. И если честно, то даже в этой игре (при всей своей любви к жанру головоломок и большому опыту игры в них) я застрял и так и не смог пройти один уровень (кстати нужно попробовать переиграть). Да, согласен, там сложность идет по нарастающей, но опять же подсказак нет. Краткий туториал и сразу в бой, гадай, что говорится сам как хочешь. От таких игр получаю удовольствие вдвойне, когда наконец с попытки 20-й наконец нахожу решение очередной задачки. Наступает момент "Вау!". Это к тому, что
Цитата
За это время человек обычно 3 раза успевает удалить игру и закачать 5 новых...
Да , я не сравниваю свою игру с вышеописанной. Да, есть проблемы с геймдизайном и левелдизайном. Все таки уровень разный, но основная идея та же: заставить человека перепроходить, пока не догадается о правильном решении. И перебрав множество вариантов, я специально начал делать уровни поменьше, чтобы игрок сконцентрировался на одной проблеме, задаче (хотя изначально планировал делать уровни очень длинными, и в игре один-два длинных присутствует). Но чем дальше, тем они меньше. К примеру в пустыне уровни почти все маленькие, умещаются в одном экране. Ну, тут размышлять можно долго. Короче, это скорее на любителя, но не на всех игроков. Это как к примеру заставить меня играть в GTAV. Вроде и хвалят все и игра интересная, но я не могу заставить себя играть в нее долго, т.к. открытый мир приелся уже и кажется везде однотипным. И скорее всего удалю ее так и не пройдя до конца. Короче о вкусах не спорят, как говорится. Но не исключаю и своих огрехов в левелдизайне.
Добавлено (03 августа 2015, 21:15) ---------------------------------------------
Цитата
Вот к примеру уровень, что в видео на 0.57 - я его честно мучал и так и сяк минут 20... - у меня так и не вышло.
Ну не знаю. Я его жене давал потестить она прошла даже не видя видео прохождения. Не с первого раза конечно, но без подсказок. А она у меня очень далека от игр (в основном социалки в одноклассниках гоняет).
Добавлено (03 августа 2015, 21:16) --------------------------------------------- Нужно просто разбивать задачу на более мелкие...Короче на любителя!
Добавлено (03 августа 2015, 21:19) --------------------------------------------- Я думаю пропуск уровня должен помочь игре. Так же вижу проблему в мотивации. Нужно заставить игрока пытаться пройти уровень, чтобы он в конце получал какие-то плюшки или еще что. Но пока не имею должного опыта в этих вопросах. Но проблема есть, судя из твоего фидбэка. Подумаю, что еще можно сделать.
Добавлено (03 августа 2015, 21:28) --------------------------------------------- Можно было бы конечно сделать игру с бездумным кликаньем по доскам в стиле первых двух уровней и по смыслу она была бы более похожа на тех же птиц, т.е. казуальной, но я выбрал другой путь. Делаю игру более под себя что ли. Всем угодить не получится, как известно. Интересно было бы еще дать игру потестить кому-нибудь, кто интересуется жанром головоломок (кто прошел Braid или тот же misadventures of p.b winterbottom сам без всяких подсказок из Интернета). Как у них интересно получится пройти... Знаю, что нужно сделать. Отправлю копию брату. Тот геймер со стажем тоже!
Очень нравится в каком направлении сейчас идет разработка. Давно не играл в казуальную игру, которая бы так увлекала. Арт отличный, музыка подходит, уровни разнообразные, и при том, порой требуют напрячь немного мозг, чтобы все получилось. На мой взгляд, почти идеальное сочетание качеств. Никаких проблем с кнопками, звуками или чем-то еще не заметил. Да, сглаживание не идеальное, но если не всматриваться, ничего не заметно. Только одно пожелание: было бы логично увеличить скорость падения идолов, т.к. сейчас создается впечатление, будто они деревянные или даже пластиковые. Если они каменные, то хотелось бы, чтобы падали стремительнее, чтобы чувствовался вес. При падении в коробку можно было бы сделать эффект разлетающихся опилок Текстовый контент для вашей игры (бесплатно) Сценарист, геймдизайнер для Вашей игры
Anthem, Спасибо за отзыв! Но более всего интересует сложность игры. Далеко ли удалось пройти? Часто ли возникали трудности с прохождением и т.д.
Цитата
Только одно пожелание: было бы логично увеличить скорость падения идолов, т.к. сейчас создается впечатление, будто они деревянные или даже пластиковые. Если они каменные, то хотелось бы, чтобы падали стремительнее, чтобы чувствовался вес.
Что касается этого замечания, то тут конечно же можно подкорректировать. Я кстати как-то на начальном этапе разработки этим занимался. Но есть такие уровни, где идол к примеру летит и нужно на лету успеть что-то сломать и т.д. Если он падает слишком стремительно, то можно не успеть. Но я еще подумаю над этим. Короче, это все подбиралось методом перебора, пока не получил более или менее "удобную" механику, пусть и не совсем реалистичную.
Цитата
При падении в коробку можно было бы сделать эффект разлетающихся опилок
Над этим тоже думал. Только не опилки хотел добавить, а анимацию коробке. К примеру как она "раздувается" или что-то в этом роде.
Цитата
Никаких проблем с кнопками, звуками или чем-то еще не заметил.
Прошел кстати всё, сложности возникли на 1:10 по видео где - пришлось подсмотреть. Последний уровень слегка затянут, как по мне + под концовочку непонятно, что под тобой стоит тележка и падать ли тебе ровно вниз или скользить к краю...
Решил немного поиграть, да высказать мнение. Мое почтение, товарищу Raven84, за разработку игры, а теперь о грустном. Я обычно в игры не играю, так, если интересное что-то прям попадется на некоторое время залипну. Поиграл и понял, что не мое. Например, я дальше 4 уровня (или ~ где-там) не прошел, мне банально надоело попадать на крутящиеся платформы, очень напрягало, в итоге после 5 попыток оставил затею. Еще немного напрягали стрелы, но в целом больше не понравилось протяженность уровня (3-й что ли), надо было после такого количества стрел почти сразу заканчивать уровень, потому что дальше можно проиграть и стрелы опять проходить заново, а их много, а терпения мало (но это уже к игроку больше претензия наверное).
В общем, не нравится момент с большой вариабельностью событий, чуть что не так - тотем мимо платформы, даже если зацепился за нее, то при её движении падает, а должен казалось бы держаться. Меня сильно удручало такое положение, должна быть хоть чуть-чуть предсказуемость, например, зацепился за край платформы и ты знаешь, что на ней и останешься пока не доедет она до точки. Можно бонусы, кстати, сделать. Платишь копеечку и можешь пальцем прикладывать к тотему силу, чтобы если застрял у самой корзины пройти-таки уровень.
P.S Это не негативный отзыв, это просто желание узнать кто на счет этого что думает (а может и думал уже, я всю тему не читал), так как на мой взгляд те моменты, о которых я говорил, больше минусы все же, чем плюсы. Ну и по традици удачи с проектом, слежу и жду релиза, чтобы пощупать на телефоне After Time Last Of Time Happy Pumpkin
Очень сложна для меня оказалась игра,некоторые уровни по 10-20 раз приходилось переигрывать но все же не смог осилить все уровни дошол только до 21-го и застрял
также мне показалось что именно уровень с цепями очень сильно тормозит
уровень что на скрине ниже очень сложный, раз 30 перепроходил
а вот 21 уровень(на скрине) я вообще не понимаю как проходить,очень много раз пробовал и ничего и не как
хочу добавить что некоторые уровни действительно затянуты,в основном коротенькие урони,а некоторые длинные _____
Значит игра все таки проходима! Rutraple, Тут вынужден с тобой согласиться. Как писал выше, я в какой-то момент и сам понял, что длинные уровни не есть гуд. И старался по возможности дальше их делать небольшими, концентрировать задачку на маленьком пространстве так сказать. Думаю, все же прийдется упростить немного начальные уровни, чтобы с самого начала не отпугнуть игроков. Хотя это для казуальных, но игра более для хардкорщиков. Короче еще подумаю на этото счет. Так же согласен и со вторым моментом. Но тут непредсказуемость это скорее притензии к физике. Игра все же песочница. Нужно понять просто законы по которым все работает в ней. Для платформ нужно угадать момент, когда на них падать (кстати интервал опять же не маленький). У меня то просто глаз уже замылен. Я прохожу почти все уровни с 1-3 раза. И очень важны такие мнения, взгляды со стороны. Позволяет понять очень многое. Хотя об этих просчетах я и сам догадывался. И не представляете, какие мелочи приходилось вводить в игру, чтобы еще более сгладить и упростить такие моменты (вплоть до того, что многие платформы приходилось сдвигать на миллиметры), хотя они и не заметны глазу. Хотя если присмотреться, то иногда видно, что идол в некоторых уровнях лежит прям на земле, а в некоторых немного в них проваливается-это все результаты подстроек для упрощения. Опять же как уже говорил возможность пропуска уровня должна очень помочь в этих вопросах. Позже это однозначно реализую.
Добавлено (05 августа 2015, 09:20) --------------------------------------------- rgs_haker,
Цитата
но все же не смог осилить все уровни
Радует. Значит игра проходима. Введу возможность пропуска уровней. Это поможет. Сложные уровни можно будет пропускать, а позже возвращаться к ним, чтобы пройти и вернуть потраченную попытку пропуска. Всего будет три попытки. Если понимаешь о чем я.
Цитата
также мне показалось что именно уровень с цепями очень сильно тормозит
Большое кол-во активных объектов на экране просто (каждое звено цепи в отдельности), но у меня тормозов даже в Веб версии почти не наблюдается. На ПК и Андроиде (более мощных устройствах) в этом плане все нормально. У кого-нибудь еще в этом уровне замечены тормоза?
Цитата
уровень что на скрине ниже очень сложный, раз 30 перепроходил
Но все же прошел! Респект!
Цитата
а вот 21 уровень(на скрине) я вообще не понимаю как проходить,очень много раз пробовал и ничего и не как
А это как раз один из моих любимых. На самом деле он очень прост. Попробуй сделать висяще платформой "сальто".
Цитата
хочу добавить что некоторые уровни действительно затянуты,в основном коротенькие урони,а некоторые длинные
Про это уже писал выше. Заметил, что не ты один на это жалуешься. И я уже понял свой косяк давно. Затянутые уровни возможно упрощу (уберу пару стрел и т.д.)
Спасибо за столь лестный отзыв! Но в браузере игра идет с характерными лагами и тормозами звука и изображения. Так что впечатления от игры могут быть подпорчены. Пройти то далеко удалось хоть?
Добавлено (17 августа 2015, 08:43) --------------------------------------------- KOLEK,
Смотрю давно за моими играми следишь. Еще со времен первых Гамиронов вроде. Нет?
Добавлено (17 августа 2015, 08:46) --------------------------------------------- Сейчас разработка временно приостановлена,т.к. решил попробовать еще раз поучаствовать в конкурсе. Посмотрим, что получится на этот раз. Если интересно вот ссылка: Игра на Гамирон "S.S.F."
Сейчас разработка временно приостановлена,т.к. решил попробовать еще раз поучаствовать в конкурсе
Удачи в новом начинании
Меня такая мысль подводила раза 4, отчего разработка основного проекта затянулась уже на 2 года Отныне решил, что всё это от лукавого, и чур эти конкурсы/мелкие проектики в свободные перерывчики/работы на заказ и прочие отвлекающие факторы)
Nehaew, Зачетный черепок! ^_^ По поводу остального отпишусь позже. Сейчас на работу нужно бежать.
Добавлено (15 октября 2015, 18:10) --------------------------------------------- А мух где взять?! :D
Добавлено (16 октября 2015, 07:21) --------------------------------------------- По немного возвращаюсь в разработку. Перерисовываем старую графику, внедряем новые объекты. Игра хорошеет с каждым днем! ^_^
Добавлено (16 октября 2015, 07:45) --------------------------------------------- Изменили доски:
Пока на скрине только доски новые, т.е. изменения минимальны. Но в джунглях из декораций добавятся камни, низкая трава, заборчики, новый вид пальмы и прочее. Убегаю на работу. Суб. и Воскр. выходные. Постараюсь внести все изменения. B)
Добавлено (18 октября 2015, 06:42) --------------------------------------------- Пока графику доробатываем я не особо занимаюсь декорированием старых и новых уровней. Потом это все можно дополнить и украсить. Сейчас более сосредоточен на внедрении новых механизмов дабы разнообразить геймплей/задачки, а также на разработке новых уровней. Пока внедрил новый механизм-соединенные платформы. Что-то типа такого:
Добавлено (18 октября 2015, 06:48) --------------------------------------------- Платформы позже будут перерисованы, да и кокос из джунглей тоже будет заменен на другой груз, вписывающийся в стилистику пустынной зоны. Так что вид не конечный. Так же, основываясь на ваших комментариях (тех кто тестировал игру), вношу небольшие (а где-то значительные) изменения в структуру уровней для снижения сложности игры: где-то уменьшаю кол-во пушек со стрелами, где-то платформы немного передвигаю/удаляю и т.д. Надеюсь это немного упростит игру, но не сильно. Все таки хочу, чтобы был хоть какой-то челлендж. Тем более, что последующие уровни менять не буду. Изменения коснуться только начальных уровней.
Добавлено (18 октября 2015, 06:50) --------------------------------------------- Короче, работа кипит! Ну не то, чтобы прям сильно закипает, но по крайней мере хоть как-то варится, пусть и на медленном огне.
Добавлено (18 октября 2015, 06:52) --------------------------------------------- Так же появилась идея для нового мира. У нас уже есть Джунгли, Пустыня, Снежная зона. Позже хочу добавить подводную зону, где гравитация будет изменена так, чтобы объекты всплывали. Это немного перевернет геймплей с ног на голову. Но как говорил: разнообразие игре не помешает. Ну и конечно декор для подводной зоны: плавающие рыбки, колыхающиеся водоросли и прочее будет присутствовать.
Добавлено (18 октября 2015, 09:42) --------------------------------------------- Внес черепа в игру на уровнях в пустыне. И сделал мух. Теперь они пуржат над черепом (лучше чем на гифке конечно), а при пролетании идола рядом с ними, мухи привязываются к самому идолу и начинают кружить и следовать за ним (как будто идол чем-то намазан ).
Поиграл в демо-версию и даже дошел до 13 уровня, но дальше увы не смог сообразить.
Немного фидбэка. Игра красочная, ни чего не отвлекает и не режет глаз. Приятная, ненавязчивая музыка и негромкие, уместные звуки. Сложность плавно нарастает, во всяком случае до 13 уровня. На 13ом я просто не понял, что нужно делать, не смог разобраться даже за 10-15 минут. В целом довольно интересные уровни, пока я не потерпел фиаско мне было интересно играть.
На что стоит обратить внимание: - если идол упал за экран игра не предлагает рестарт - если в идол попала стрела уровень немедленно перезапускается, что выглядит не очень красиво. Думаю стоит сделать короткую паузу, характерный звук проигрыша или короткую надпись типа "ooops, idol was destroyed". - в начале уровня не высвечивается номер уровня - не помешали бы маломальские подсказки
Ну, а так весьма не плохо)
P.S. Соберетесь выпускаться, сами не выпускайтесь! Только через издателя! Иначе просрете клевую игру. LUXORIX GAMES
Luxorix, Спасибо за отзыв! Демка, что висит тут уже устарела.Новую пока не заливал. Некоторые уровни были упрощены после так сказать альфа-тестирования. Что касается того, на что стоит обратить внимание: - при падении идола за экран или при уничтожении его стрелой и прочим естественно будет анимация/звук проигрыша. Я об этом уже писал выше. Понимаю, что всю тему перечитывать не реально. По этому все же спасибо за замечание. Но об этом я пока в курсе. - по поводу высвечивания номера уровня. Не знаю нужно ли это делать вообще? В других подобных играх не часто высвечивается номер уровня. - по поводу подсказок. Туториал тоже естественно будет для более простого вхождения в игру. Так же будет возможность пропустить до 3-х уровней (если к примеру вызвали сложность) и вернуться к ним позже. Об этом я тоже писал.
P.S. Что касается выпуска, то тут вообще темный лес! У тебя уже есть мало-мальский опыт. Может что-нибудь посоветуешь по этому поводу?
Добавлено (18 октября 2015, 14:37) --------------------------------------------- Luxorix, 13 уровень согласен очень сложен! Многие на него грешат. Но его упрощать не буду. В игре должны быть сложные уровни. Для этого и будет предусмотрена возможность пропуска уровней (3 попытки).
Добавлено (18 октября 2015, 14:39) --------------------------------------------- В конце-концов, если монетезировать рекламой, то можно при нажатии на пропуск уровня показывать этот самый рекламный видео ролик. Так что в этом случае он особо не будет напрягать. Пройти уровень можно и самому, но если устал мучиться, то пожалуйста, смотришь видосик и играешь дальше. К тому же кол-во пропусков (а значит и просмотров видео рекламы) ограничено. Так что это самый мало раздражающий способ встроенной рекламы, как я считаю.
Raven84, я предполагал, что описанное мной, уже поднималось в теме, но решил, что пусть я лучше продублирую, чем это будет не упомянуто) Так что, пардон, за мою невнимательность)
ЦитатаRaven84 ()
- по поводу высвечивания номера уровня. Не знаю нужно ли это делать вообще? В других подобных играх не часто высвечивается номер уровня.
Ну тогда нужно хотя бы номера уровней в меню выбора уровней. А то мне, чтобы понять какой уровень я не могу пройти и поделится с тобой, пришлось выйти в меню и "вручную" считать уровни, что не совсем нормально.
ЦитатаRaven84 ()
В конце-концов, если монетезировать рекламой, то можно при нажатии на пропуск уровня показывать этот самый рекламный видео ролик. Так что в этом случае он особо не будет напрягать. Пройти уровень можно и самому, но если устал мучиться, то пожалуйста, смотришь видосик и играешь дальше. К тому же кол-во пропусков (а значит и просмотров видео рекламы) ограничено. Так что это самый мало раздражающий способ встроенной рекламы, как я считаю.
Шикарная идея!
ЦитатаRaven84 ()
P.S. Что касается выпуска, то тут вообще темный лес! У тебя уже есть мало-мальский опыт. Может что-нибудь посоветуешь по этому поводу?
У меня опыт только в самостоятельном релизе, а в работе с паблишером пока опыта нет. Но мне кажется, что не те времена нынче, чтобы выплывать самому. Моя точка зрения такая: если у тебя рогалик, достойный рогалик, то есть шанс вытянуть самому, предварительно много сил потратив на пиар. Потом люди могут обсуждать игру, писать гайды, рассказывать секреты и т.д. и игра может жить. Но если ты делаешь головоломку как у тебя или у меня, или делаешь викторину, кликер и т.д. то смерть игры неминуема.
Конечно всегда есть исключения, например знаю людей которое вложили в рекламу игры $1000 и вот, спустя год, у них 1 млн загрузок хардкорного платформера в гугл плей. Но это реально исключение. С таким же успехом можно спустить все деньги на рекламу и разработку и остаться у разбитого корыта.
У Анатолия Шестова есть шикарный перевод статьи Дэниэла Кука, которая не много опустит на землю и введет в курс дела http://aushestov.ru/ LUXORIX GAMES
Ну тогда нужно хотя бы номера уровней в меню выбора уровней. А то мне, чтобы понять какой уровень я не могу пройти и поделится с тобой, пришлось выйти в меню и "вручную" считать уровни
Вообще мне тоже приходилось считать уровни, когда мне указывали на недостатки в том или ином. Да это вызывает определенный дискомфорт. Но номера получается нужны только для того, чтобы при общении с кем то указать на тот или иной уровень. В общем,ты дал мне пищу для размышлений. Подумаю, что можно сделать с этим. Вообще, я мыслил так: идолы разные, и чтобы указать на какой то уровень, то достаточно сказать что в нем был такой-то идол. Но потом понял, что описать идола не так просто (за исключением некоторых).
Цитата
Шикарная идея
Ну такое я уже встречал и в других играх, так что идея конечно не моя. Но меня по крайней мере такая реклама раздражала меньше всего, т.к. уровни я мог и сам проходить и получается рекламу вызывал не по принуждению, а по своему желанию. Это две большие разницы: когда заставляют смотреть и когда смотришь сам (хотя если честно даже в этом случае получается немного добровольно-принудительно).
Добавлено (19 октября 2015, 13:06) --------------------------------------------- Luxorix,
Цитата
У меня опыт только в самостоятельном релизе, а в работе с паблишером пока опыта нет.
Хм. Странно. Я почему-то думал, что ты с издателем работал. Вроде ты говорил. Нет?.. Значит я спутал с кем-то тебя. То, что панда твоя я то помню, а вот дальше...провал!
Цитата
У Анатолия Шестова есть шикарный перевод статьи Дэниэла Кука
Спасибо. Почитаю на досуге. На работе начал уже, но времени особо не было, так что начало только зацепил.
Цитата
которая не много опустит на землю
Если честно, то я вообще слабо верю, что с такого рода игры можно вообще хоть что-то заработать. Я не питаю надежд. Уже давно реально смотрю на вещи. На той же FGL если повезет, то можно еще 10-15 т.р. получить с нее. Вот это вполне реально. Хотя у меня более убогая (на много-много страшнее) игра на FGL смогла срубить ту же 10 т.р. И то версия только под HTML5. Так что с этой игрой шансы выше и в нее я верю больше.
Цитата
Соберетесь выпускаться, сами не выпускайтесь! Только через издателя! Иначе просрете клевую игру.
Вот над этим нужно будет подумать. Может для нее и можно будет найти какого-нибудь средненького издателя. Но с моим опытом это тоже почти не реально. Но я считаю игра не последний шлак. Уровень все же повыше средней игры на GCUPе. Так что постараюсь что-нибудь поискать. Но вообще цель была просто сделать хорошую игру. Ведь в портфолио толком и нет ничего отполированного. Игры готовые есть, но не такого качества. Эта пока лучшая из всех моих.
Добавлено (19 октября 2015, 13:21) --------------------------------------------- Я если честно "морально устарел". Короче, я не зареган ни в ВК, ни в Фейсбуке и прочем. Т.е. мне негде постить и распространять информацию об игре. А это ведь очень важная часть разработки! И делать это нужно еще на стадии разработки, а не после выпуска игры. Т.е. нужно искать сайты, каких-то обзорщиков, летсплееров, людей, которые пишут рецензии и прочее, но у меня нет ни времени на это ни опыта в этом. И это очень печально. Я люблю придумывать и создавать игры. Немного руководить (хоть и очень коряво ) процессом создания 2-3 людьми. Но все остальное мне чуждо. Вот в этот момент и приходит понимание о разделении ролей: художник-рисует, программист-кодит (лишь бы не шкодил ), гейм дизайнер продумывает в общем все фишки игры, уровни, концепцию и пытается донести до всех остальных и т.д. А вот должен быть и тот, кто "раскручивает" игрушку, распространяет инфу и т.д. Нужна такая команда! Хоть бы кто-нибудь на своих блогах, страницах запостил инфу об игре: скрины, видео, описание. Что такая игра вообще есть в разработке! Был бы очень признателен. Может хоть какая-никакая фанатская база наработается.
Добавлено (19 октября 2015, 13:50) ---------------------------------------------
Вот над этим нужно будет подумать. Может для нее и можно будет найти какого-нибудь средненького издателя. Но с моим опытом это тоже почти не реально.
Чтобы искать издателя опыт не нужен. Берешь базу издателей и всем пишешь на почту. Отвечают в среднем месяц. Так что можешь хоть сейчас писать. Вот тут найдешь много интересного об издателях и не только - документ
ЦитатаRaven84 ()
Но я считаю игра не последний шлак. Уровень все же повыше средней игры на GCUPе.
У тебя игра не то, что выше среднего gcup.ru, она даже выше среднего gamedev.ru. LUXORIX GAMES
Эм.. ну на самом деле я предлагал помощь с паблишингом еще с месяц назад, но я так понял что там интересы у Raven84, сместились на другой проект, и была взята пауза в этом вопросе. Если еще желание есть - можем продолжить.
Сообщение отредактировал AlexRabbit - Понедельник, 19 Октября 2015, 19:40