Жанр: Hack-n-Slash, RPG Движок: Собственная разработка Платформа: Windows, позднее - Android и iOS Тип лицензии распространения: Коммерческая Сроки разработки: Сентябрь 2013-осень 2014 Похожие игры: The Legend of Zelda
Цель игры: Спускаясь всё глубже и глубже в подземелье, отыскать легендарный меч Скалибур.
Особенности: -Генерируемые подземелья - архитектура, внешний вид, количество этажей, враги и боссы - всё генерируется заново при каждой новой игре -8 классов персонажей, у каждого из которых свой набор умений -Большое разнообразие видов вражин. Также присутствуют и боссы, за убийство которых можно получить интересные плюшки -Предметы и артефакты - в сундуках и на локациях можно найти зелья и оружие, а так же артефакты, которые добавляются в Вашу коллекцию, и которые можно будет использовать другими персонажами (у каждого персонажа фиксированное число ячеек артефактов - нужно выбирать с умом:)). Оружие и артефакты влияют на внешний вид персонажа
Игровые классы
Немного об игровых классах, чтобы иметь представление об игровом процессе. Всего их в игре будет 8, 3 из которых в начале закрыты - для их открытия необходимо выполнить некоторые условия. В начале игры доступны: Лучник, Воин, Стихийный маг, Ниндзя и Разбойник.
Сундук тестовый так понимаю?) А то жутко выделятся на фоне остального)
Не тестовый Вообще их будет 2 типа - обычный, и волшебный - с него интересности выпадают. На скрине как раз таки волшебный, найти его - большая редкость. Оправдано выделение? Текущий проект: The Experiment ☭
Сам факт наличие такого сундука - гут;) но он не вкусный. Я к тому что у тебя в игре есть много куда более симпатичных вещей. Хочется чтобы такая редкая вещь еще и выглядела на все 100! ) Фантазия уже дорисовывает как я находил редкие сундучки в зельде или вот в недавней rogue legacy:)
Помучь художника вообщем.
И еще. Белые цифры абилок на желтой подложке ну никак не читаемые. Если игра будет на андроидах то вообще катастрофа. Карта прикольная) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
К слову, в Rogue Legacy спрайт редкого сундука мне не по нраву, но вот его добыча подана изумительно
Добычу из тех сундуков я скорпировал себе в данжелот сейчас:)))) Сам спрайт сундука конечно там не фонтан, но не вызывает прям отрицательных эмоций:)) От себя модифицировал красивое падение сундучка) он падает, слегка пружинит, пыль расходится и искорки) у тебя тоже ведь могут быть случаи когда сундуки падают с небес?) нажал на плиту, сундук упал) и звук такой пиииииу пух )
ЦитатаEfimovMax ()
Карта комнаты, сама миникарта, или структура локации на миникарте?
Питаю слабость к лабиринтам из квадратиков) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
у тебя тоже ведь могут быть случаи когда сундуки падают с небес?)
Цитатаpixeye ()
и звук такой пиииииу пух )
После победы над боссом локации так и будет бабахать
Цитатаpixeye ()
нажал на плиту, сундук упал)
Ага, я думал над скрытыми сундуками, типа передвинуть бочку на одну плиту, самому встать на другую. Или кнопочка скрытая в стене. Но пока что только в процессе обдумывания Текущий проект: The Experiment ☭
EfimovMax, а что с разрешением, соотношение экрана так и будет квадратное? Получается, что остаётся пустое место на экране. Может быть менюшки в бок поставить? Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
TLT, менюшки вряд ли влезут туда. Соотношение, скорее всего, останется 4:3. Если у игрока другое, то на пустом месте будет текстурка какая-нибудь интересная. Текущий проект: The Experiment ☭
Соотношение, скорее всего, останется 4:3. Если у игрока другое, то на пустом месте будет текстурка какая-нибудь интересная.
Не слишком хорошее решение на самом деле. Как говорит официальная статистика стима, подавляющее число пека-игроков юзают широкоформатные мониторы, число юзеров "квадратов" - около 15%. 32 процента игроков вообще на 1080р сидят, а некоторые и выше. Плюс, игра же планируется для релиза на мобилках, а там вообще все экраны широкие.
Сегодня Scalibur впервые вышел за пределы нашей команды. Все, кто помог проекту, получили текущий билд игры с небольшим подарком внутри Пришлось некоторый функционал отключить, так как он ещё нестабилен, но на общую механику посмотреть можно.
Есть желание глянуть, что же у нас там получается? Тонкий намёк Есть и ещё одна новость - в эти выходные выходит "первый взгляд" от популярного видеоблогера. Как только - так сразу выложу.
Спасибо всем за интерес к проекту, это действительно важно. Желаю новых проектов и успехов в начинаниях в Новом году!
Каждый день захожу посмотреть на этот проект и жду с нетерпением. Графика просто шедевральна, вот бы уже начать игру, а на счет вопросов и предложений то тебе тут уже не чем помочь, все смотрится прекрасно... Удачи Работаю композитором игры Scalibur... Skype: rafil-krot
Мобы меня не атакуют (играю лучником) Наверно потому, что ранняя версия
Цитатаahno ()
У новых мобов пока нет анимации, но в более ранних билдах базовый аи у старой версии мобов был, хоть он и переделывается сейчас.
Всё верно, искусственный интеллект в данном билде порезан, так как находится в процессе написания.
Цитатаberil ()
Плохо, что нельзя стрелять по диагонали
Базовые атаки у всех персонажей только в 4 направлениях. Причин несколько, самые главные - это невозможность нормально реализовать диагонали с текущим управлением (WASD+мышь), и значительное увеличение нужной графики. Сам я, если честно, не вижу необходимости в диагоналях - комнаты небольшие, а персонаж достаточно быстрый, чтобы быстро встать на линию атаки. Текущий проект: The Experiment ☭
Не слишком хорошее решение на самом деле. Как говорит официальная статистика стима, подавляющее число пека-игроков юзают широкоформатные мониторы, число юзеров "квадратов" - около 15%. 32 процента игроков вообще на 1080р сидят, а некоторые и выше. Плюс, игра же планируется для релиза на мобилках, а там вообще все экраны широкие.