Не все, что хотелось было реализовано в данжелоте, многие вещи откровенно были самопальны...и все же игра нашла своего покупателя ( я бы даже сказал покупателей), а я получил возможность уже разрабатывать вторую часть на принципиально новом уровне качества.
Данжелот 2 будет идейным наследником первой части, но будут изменения, в частности появится экспа и уровни с простой прокачкой.
Напал на голема (его усилил тотем атаки) Использовал на нем ослабление (заклинание фиолетовый меч) Ударил Перезарядился лук, я стрельнул в летучую мышь, она умерла и из нее выпал ключ. Голем перестал атаковаться (он был последним живым)
Так же иногда не дают награду за очищение уровня.
На следующем уровне тоже никого ударить не могу...
Сообщение отредактировал LetsOffBrains - Суббота, 02 Ноября 2013, 15:45
Такс:) тут я на пару дней выпадал. День рождения у меня первого ноября было:) аж 24 года.
Правлю баги, демку пока не обновлял. Последнее нововведение по геймплею - замена сумки где впринципе показывался не очень нужные артефакты оружия и щита на колодец душ:)
Убивая монстров колодец будет заполняться, чем быстрее убиваешь тем быстрее заполнение - заполнив по максимуму можно будет активизировать сильный бафф на один этаж подземелья ( выгодно под босса копить ) . Колодец опустошается когда совершаешь ходы.
Думаю скоро все покажу:) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Немного тактики:) Одна из абилок для наемницы - грязные удары. Смысл в том что монстр получает дамаг когда вокруг него открывают клетки. Это невозможно как правило из-за того что он их блокирует. Однако всем известен относительно бесполезный спелл Иллюзии позволяющий усыплять монстров и совершать действия вокруг него. Тут и происходит "магия" ) Каждая открытая клетка "бьет" на 20 % от общего дамага героя. К концу можно будет убить одним ударом ослабленную тушку врага:)
раньше монстрики были с анимацией, а теперь просто портреты что-ли?
Хорошие портреты с анимациями) На западе ничего плохого на этот счет не говорили) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Одна из абилок для наемницы - грязные удары. Смысл в том что монстр получает дамаг когда вокруг него открывают клетки. Это невозможно как правило из-за того что он их блокирует. Однако всем известен относительно бесполезный спелл Иллюзии позволяющий усыплять монстров и совершать действия вокруг него. Тут и происходит "магия" ) Каждая открытая клетка "бьет" на 20 % от общего дамага героя. К концу можно будет убить одним ударом ослабленную тушку врага:)
Воу. Да тут целый World of Warcraft на телефон. Звучит интересно.
Не хватает подтверждения продажи предметов. А то "Продать" написано когда предмет не выбран, а когда выбран сумма показана. Сначала не понятно, что за "20". Случайно продал так зелье. Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! (с) Чингисхан
Итакс:) Долгие переписывания игры подходят к концу. Веб версия не так оптимизирована как ios, но думаю познакомиться можно будет. Добавлено все, что пойдет в релиз. Перки, лут, таверна, герои, захват подземелий:) Играемся. Опций пока нет:)
Тут, имхо, лучше зарелизиться 25 декабря, когда у буржуев праздник и они всем дарят подарки.
тут как получится. с 21 по 27 никто не релизится. Таковы правила эпл:) Скорее всего будет в январе ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Опробовал новую демо, впечатляет, нечего сказать даже.
Критических багов не обнаружил.
Из недочётов: • Когда появляются двери перехода на новый уровень (где написано "подземелье №"), то не блокируется повторное нажатие на лестницу спуска и появляется крестик поверх интерфейса. Следует просто заблокировать нажатие в тот момент, когда поверх карты появляется какой-либо интерфейс. • Летучая мышь почему-то говорит "COINZZ". Казалось бы, зачем ей монеты? Может дать такую кричалку лишь Кобальду, хотя это мелочи, конечно-же? • У тотемов щита и атаки в описании: "Усиляет монстра бронёй". Следует переформулировать, поскольку слова "усиляет" не существует. Мб "Защищает монстра бронёй?" или как-то так? • Игру в кости может быть стоит как-либо визуализировать? • Дропаются уже имеющиеся заклинания • Игра зависла, когда я открыл интерфейс расширения сумки. Причём когда первый раз открывал, всё было норм, после пары игр зависло. Хотя, может быть проблема на моей стороне, нужны тесты. • Сбегая, кобальд отспаунил ещё не встречавшегося мне монстра и подсказки о нём не появилось • Закликивая врага не замечаешь, как появляется уведомление о дебаффе и моментально его закрываешь. Стоит сделать кнопку снизу "Закрыть", а не закрытие тапом по дебаффу, учитывая, что после этого холдом на дебаффе нельзя уже прочитать описание. (почему?)
В целом, было приятно провести часик за игрой. Прошёл первый город, потом ещё поиграю. Спасибо за действительно качественную игру. :3
Сообщение отредактировал Alexis-63 - Понедельник, 18 Ноября 2013, 00:54
• Игра зависла, когда я открыл интерфейс расширения сумки. Причём когда первый раз открывал, всё было норм, после пары игр зависло. Хотя, может быть проблема на моей стороне, нужны тесты.
Да) знаю этот баг! Исправлю.
ЦитатаAlexis-63 ()
• У тотемов щита и атаки в описании: "Усиляет монстра бронёй". Следует переформулировать, поскольку слова "усиляет" не существует. Мб "Защищает монстра бронёй?" или как-то так?
Вычитки будут делаться, писал от балды. Согласен:)
ЦитатаAlexis-63 ()
• Летучая мышь почему-то говорит "COINZZ". Казалось бы, зачем ей монеты? Может дать такую кричалку лишь Кобальду, хотя это мелочи, конечно-же?
Забыл:) Разделю кричалки каждому свои
ЦитатаAlexis-63 ()
• Игру в кости может быть стоит как-либо визуализировать?
Будут отдельные визуальные мини игры:) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Да, видно множество изменений ) Играю и опять восхищаюсь партиклами. Позволь узнать, они сделаны в Churiken или старой системой частиц? Как я понял в Churiken нельзя скриптом изменить направление частицы, а здесь это реализовано. Знак справа внизу. Интуитивно непонятно его назначение. Только к шестому этажу понял что он влияет на защиту, еще через пару этажей понял как оно работает. Думаю, не помешало бы описание сделать при клике на него. То что количество использования заклинаний стало не ограниченным (не по одному свитку, как раньше) - хорошее решение. Теперь не так их экономлю и играть стало поинтереснее. Не сразу понял что для того чтобы прочитать описание заклинания нужно удерживать клик на нем. Заметил тоже баг о котором говорили выше, про сумку. Пришлось обновить страничку, но, к счастью, все сохранилось. Жаль что в меню нет музыкального сопровождения и действия игрока не сопровождаются звуками. Только фоновая музыка в подземелье. Понимаю, что дополнительная музыка и звуки повысят размер билда, но ведь для того и создана эта тема чтобы оставлять пожелания ) Кстати, фоновая музыка понравилась. Спокойная, немного мрачная, отлично вписывается в игру. Не знаю баг это или нет - перед тем как зайти в подземелье, активировал в рюкзаке хлеб, который должен был увеличить базовое здоровье на 10%, войдя в подземелье увидел что оно осталось такие же, 60 (играл за воина). То же самое с бонусом (не помню как он называется), который увеличивает базовую ману на 2. Она не увеличилась, осталась равной 10. После подземелья снова захожу в это меню, вижу что бонусы активны. Рад что учлись некоторые мои пожелания оставленные ранее, в частности выбор бонуса в конце уровня стал быстрее, переработана система отравления пауком (кстати, в лучшую сторону - теперь играть интереснее стало). Хорошо что игра сохраняется, завтра продолжу. Появилось сильное желание прокачать перса ) Кстати, можно узнать когда приблизительный релиз на андроид? King Size #Gamiron12
Не знаю баг это или нет - перед тем как зайти в подземелье, активировал в рюкзаке хлеб, который должен был увеличить базовое здоровье на 10%, войдя в подземелье увидел что оно осталось такие же, 60 (играл за воина). То же самое с бонусом (не помню как он называется), который увеличивает базовую ману на 2. Она не увеличилась, осталась равной 10. После подземелья снова захожу в это меню, вижу что бонусы активны.
Баг))) поправим) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю