Суббота, 09 Ноября 2024, 05:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
[3D] - Без названия - [FPS]
OtinagiДата: Вторник, 06 Октября 2015, 22:12 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Жанр: шутер
Пространство: 3D
Вид: вид от первого лица
Похожие игры: Serious Sam, Painkiller
Для какой платформы: PC / Windows
Движок: Unity3D

Сюжет:
Будущее. Всякие глобальные проблемы разделили общество на две касты - Элита и Отверженные. Первые, обладая чуть ли не безграничными деньгами и властью, заскучали. А другие - ищут любой способ получить хоть небольшой кусочек хлеба. Всё это привело к созданию Колизея. Любой желающий мог поучаствовать в смертельной битве с роботами, чтобы позабавить элиту. И либо заработать много денег, либо умереть. Главный герой - один из желающих подзаработать деньжат в Колизее.

Игровой процесс:
Игроку предстоит бегать по Колизею и уничтожать роботов (как это делается в похожих играх). Колизей состоит из нескольких комнат и переходов между ними. Структура карты будет генерироваться случайным образом. В одной из комнат будет находится терминал, который предоставит доступ на следующий уровень, если поднести к нему 4 ключ-карты, которые разбросаны в остальных комнатах. Заходя в комнату в ней появляются враги. Однако двери комнат не будут блокироваться, и игрок в праве покинуть комнату в любой момент. Также изначально по комнатам раскиданы боеприпасы и аптечки. Иногда они могут выпадать из побежденных врагов. За каждого убитого врага будут даваться очки. И лучший результат будет сохраняться.

У игрока будет одно оружие, которое стреляет антиматерией. Оно имеет 4 режима стрельбы: одиночный выстрел, очередь, мультивыстрел (аналог дробовика) и один мощный заряд. Выстрел каждого из режимов будет отнимать определённое количество заряда антиматерии. Другими словами, обойма будет разделена на кванты, а каждый режим использует определенное количество квантов. Следовательно, мощность каждого выстрела зависит от количества использованных квантов (нечто аналогичное было в Deus Ex 2, когда в игре был только один тип боеприпасов). Перезарядка удаляет неизрасходованные кванты заряда в обойме.

Реализация:
Думал над названием, но в голову приходили лишь пафосные словосочетания. А игра то ничего из себя крутого представлять не будет, так что решил оставить вообще без названия. Всё будет сделано по минимуму. Колизей квадратный, комнаты в нём прямоугольные. Без особого наполнения, без особого разнообразия. Скорее всего рук не будет в кадре - мои навыки моделирования вряд ли смогу смоделировать что-то годное. Врагов хотелось бы сделать штук пять. Со взрывами всё туго, поэтому и использовал антиматерию. Вместо взрывов буду рисовать треки частиц, типа как в пузырьковой камере. ИИ будет как шутерах лихих девяностых - враги бегут прямо на игрока. Правда, добавлю некую область видимости. То есть, они будут сами по себе по комнате ходить, пока не обнаружат на некотором расстоянии от себя игрока. И тогда начнут к нему бежать и стрелять. Очень хочется сделать прокачку оружия и характеристик персонажа. Но это посмотрим по времени. Пока что с каждым новым уровнем будет увеличиваться количество врагов в комнатах (изначальное разбросанное количество аптечек и боеприпасов будет оставаться прежним). В итоге, когда-нибудь игрок всё же умрёт. И вот к этому хотелось бы прикрутить улучшения, для облегчения процесса прохождения.

Добавлено (02 октября 2015, 13:38)
---------------------------------------------
Вот такие карты будут генерироваться в игре. Игрок не будет видеть топологию уровня.

Добавлено (05 октября 2015, 01:13)
---------------------------------------------
- сделаны 4 карточки, и терминал, который их принимает. Кнопки действия в игре не будет. Все события будут срабатывать по триггерам;
- строится карта по сгенерированной топологии;
- работают двери;

Добавлено (05 октября 2015, 21:55)
---------------------------------------------
- по карте разбрасываются аптечки и боеприпасы. Их уже можно подбирать;
- сделано главное меню, в нём же описание сюжета и кнопок управления;
- сделан игровой интерфейс пользователя, отображение информации о выполненном действии;
- реализован бесконечный цикл загрузки уровней.

Добавлено (06 октября 2015, 22:12)
---------------------------------------------
- добавлено два типа врагов. Если покинуть комнату не убив всех врагов в ней, то при следующем посещении этой комнаты все (убитые тоже) враги возобновятся.
- реализованы все 4 режима стрельбы.


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
tuxologyДата: Среда, 07 Октября 2015, 22:08 | Сообщение # 2
частый гость
Сейчас нет на сайте
Otinagi, возможно кто-то скажет, что слишком тривиально.Однако, мне как минимум уже нравятся 2 вещи( для этого жанра)
1)светлая,симпатичная арена,без темноты и факелов.Этакий хай-тек минимализм.
2)Есть небо над головой smile
OtinagiДата: Пятница, 09 Октября 2015, 00:24 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
tuxology, спасибо. Светлые уровни делались, потому что нравились светлые и обширные локации в Серьезном Семе. А хай-тек минимализм - это потому что проще было нарисовать. Хотя в задумке было совместить хай-тек с обычными текстурами (осилили только одну стенку). Этакий киберпанк. После конкурса, если будем продолжать развивать игру, то постараемся это реализовать.

- сделано несколько достижений;
- добавлен еще один враг;
- практически окончена система прокачки персонажа и оружия. Скорее всего персонаж будет прокачиваться случайно, а оружие прокачивать будет сам игрок. В игре будет максимум 16 уровней прокачки. Далее прокачка прекращается, но на каждом следующем уровне врагов будет становится всё больше и больше;
- добавлены треки частиц при попадании в цель. Ожидали более симпатичного результата, но придётся оставить так, как есть.


Вроде как оставшегося времени должно хватить на реализацию программы минимума. В текущей версии прохождение одного уровня занимает в среднем от 5 до 20 минут.

Добавлено (09 октября 2015, 00:24)
---------------------------------------------
Отправил игру на конкурс.

Небольшой итог, что сделано в игре:
- генерация случайной карты;
- прокачка персонажа и оружия (максимальный - 16 уровень): персонаж прокачивается автоматически, оружие прокачивает игрок;
- терминал, позволяющий переходить на следующий уровню, если собрать разбросанные по комнатам ключ-карты;
- 4 вида режима оружия;
- 3 противника: если не убить всех врагов в комнате, то зайдя вновь в неё, все противники появятся снова. На каждой следующей карте количество противников увеличивается;
- несколько достижений;
- сохранение набранных очков.


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг