Воскресенье, 22 Декабря 2024, 19:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-Ответ по UDK
RenegatДата: Суббота, 04 Января 2014, 00:21 | Сообщение # 301
был не раз
Сейчас нет на сайте
Можно-ли в материале для лендскейпа с n-количеством текстур добавить нормал и спекюлар? Пример схемы в едиторе http://www.youtube.com/watch?v=G5dXlGnA9s0 -- 5:20. Чтоб нормал/спекуляр наложился там где и дифюз. Т.е. рисование, как в видео и чтоб все текстуры наложились ровно в координаты дифюза. Надеюсь понятно...
Вроде бы такаие вопросы в теме на
forum/showthread.php?t=88347 но там без ответа.
Или делать по совету Bs1 - ровный лендскейп с 1-2 текстурой без этого нормала/спек., а потом делать горы из статик мешей....
_Igorek_Дата: Пятница, 09 Мая 2014, 12:38 | Сообщение # 302
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток! У меня такой ГЛУПЫЙ вопрос: насколько я понимаю UDK это тот же UE 3? Если "нет", то объясните что есть что, если "да", то спасибо за ответ))
lentinantДата: Пятница, 09 Мая 2014, 19:14 | Сообщение # 303
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
_Igorek_, UDK - общедоступная версия UE3, с некоторыми ограничениями (в основном - отсутствие доступа к исходникам, и невозможность компилировать приложение под Android), и более "подъемными" лицензионными условиями.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
_Igorek_Дата: Суббота, 10 Мая 2014, 05:05 | Сообщение # 304
был не раз
Сейчас нет на сайте
lentinant, спасибо за разъяснение, но у меня последний вопрос: т.е. на UDK(бесплатном) я могу создать игру, вывести её и опробовать, а потом могу ли я купить у Unreal`а лицензию UDK, чтобы производить игры, которые будут продаваться и закинуть в него свою игру => вывести её и продавать?
JarvisДата: Воскресенье, 22 Июня 2014, 09:21 | Сообщение # 305
частый гость
Сейчас нет на сайте
_Igorek_, Если я понял правильно то, да. Вы можете сделать игру, затем (если игра принесет прибыль) уже лицензионировать движок. И свободно делать с ним всё что душе угодно.
SDlLeninДата: Понедельник, 23 Июня 2014, 00:23 | Сообщение # 306
уже был
Сейчас нет на сайте
Нужно добавить счётчик времени в класс utgame, через кисмет не выходит, потому что единственная функция с передачей параметра на надпись HUD>>Draw text не рисует поверх utgame.
AizarkДата: Пятница, 04 Июля 2014, 02:19 | Сообщение # 307
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вопросы.

1. Как заставить камеру встряхнуться, как это бывает во время землятресения/взрые/в транспорте. Допустим через тот же триггер, что нужно сделать?
2. Как сделать, что бы персонаж был какое то время неуправляемым и можно было только смотреть по сторонам? (Допустим мы едем в машине как пассажир, или слушая важный разговор.
3. Как заставить какой либо объект начать двигаться. Например я зашел в триггер а передомной отодвинулась бочка?
4. Как заставить камеру уйти из глаз персонажа. Допустим мы добежпли до окна, а камера резко отлетает от персонажа и показывает важную деталь сюжета или красивый пейзаж?
5.Как заставить героя проигрывать свою сюжетную анимацию. Допустим мы добрались до угла, и персонаж не подчиняясь командам заглядывает за угол, делает пару шагов, или смотрит на воткнутый в него нож и падает глупо смотря по сторонам тянусь к стволу?
6. Как заставить нпц проигрывать сюжетные анимации, допустим открывая рот рассказывать игроку важную информацию, при этом жуя яблоко/жанглируя гранатами и ИТП.

Вопросы не просты, ведь сюжет и сценарий важная состовляющая любой успешной игры. Помогите мне с этим, я очень не хочу разочаровываться в UDK. Владею моделированием, рисую текстуры, умею анимировать скелет персонажей.


Сообщение отредактировал Aizark - Пятница, 04 Июля 2014, 02:23
TheAceДата: Пятница, 04 Июля 2014, 06:44 | Сообщение # 308
Pain is Pleasure
Сейчас нет на сайте
1. Копай в сторону CameraShake
2. Cinematic Mode
3. Matinee
4. Matinee
5. И тут тоже Matinee
6. И снова Matinee.

В общем и целом, кури уроки с unreal-level и огасоду.


The End [3D][TPS]
AizarkДата: Пятница, 04 Июля 2014, 08:30 | Сообщение # 309
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ой как хорошо, спасибо за наводочки)
Только, что такое "огасоду"?


Сообщение отредактировал Aizark - Пятница, 04 Июля 2014, 08:31
FlakkyДата: Пятница, 04 Июля 2014, 12:06 | Сообщение # 310
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Aizark, http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2985739

AizarkДата: Пятница, 04 Июля 2014, 14:56 | Сообщение # 311
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, это точно пригодиться.

Ищу тутор по атмосфере. Эффекты рапспространения солнечного света, луны, смены погоды с качающимися деревьями от ветра....и конечно "смена суточного цикла"
В огосоде нету.

На форуме уже задавался этот вопрос, человеку ответили фразой :
"С помощью US ! "

Что подразумевается под US?

Эффект которого я хочу достигнуть:
http://www.youtube.com/watch?v=O2VZvZ8EzvM


Сообщение отредактировал Aizark - Пятница, 04 Июля 2014, 15:04
lentinantДата: Пятница, 04 Июля 2014, 15:42 | Сообщение # 312
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата Aizark ()
Что подразумевается под US?

UnrealScript, местный скриптинговый язык. Смену суток с ее помощью довольно легко сделать - это банальное вращение скайбокса и соответственный поворот и перенаправление основного источника света. Реализация погоды зависит от конкретного погодного эффекта, солнечный свет, вроде бы, имеет какую-то стандартную реализацию, качание деревьев можно сделать анимацией или шейдером.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
AizarkДата: Пятница, 04 Июля 2014, 22:19 | Сообщение # 313
частый гость
Сейчас нет на сайте
Хорошо, отложим это, все равно я занят моделированием сцены.
Кстати на счет сцен, сделал в 3д здания, подобрал текстуры, создал шейдеры.
Начал вставлять в udk - а он жалуется на текстуру, говорит мол "импорт фэйл".
Загружал картинку .png 2831*1121.
Может есть какие то строгие условия по загрузке изображения? Однако, если как я догадываюсь ему ныжны квадратные изображения, то... что мне делать если фасад здания прямоугольный? Сжав его в кубик, я потеряю качество.....Ну, конечно речь не идет о текстурных картах где можно сделать квадратно все запихав множество изображений.

Добавлено (04.07.2014, 22:19)
---------------------------------------------
Нашел следующее:
"Имейте в виду, что любая текстура импортируемая в движок, должна иметь разрешение степени двойки, т.е. к примеру,512x512, 1024x1024, 512x1024, 2048x256, и т.д. "

lentinantДата: Пятница, 04 Июля 2014, 22:23 | Сообщение # 314
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Aizark, размер текстуры должен быть степенью двойки. Также, желательно импортить модель формата fbx.

Добавлено (04.07.2014, 22:23)
---------------------------------------------
Оу, пока отправил, ты уже сам нашел ответ.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
AizarkДата: Пятница, 04 Июля 2014, 22:31 | Сообщение # 315
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо все равно тебе)
Brain_OmswordДата: Суббота, 05 Июля 2014, 18:54 | Сообщение # 316
был не раз
Сейчас нет на сайте
Моя вопрос таков.

Можно ли перерисовать стандартные udk -евские иконки оружия или лучше добавить свои.
Если, да то как это сделать.
Если,нет то будьте добры киньте ссылку на статью про добавление кастомных иконок(если такова существует biggrin angry ),а то совсем замаялся уже что-либо пытаться сделать с иконками.


Сообщение отредактировал Brain_Omsword - Суббота, 05 Июля 2014, 21:33
AizarkДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 02:08 | Сообщение # 317
частый гость
Сейчас нет на сайте
Стал заполнять будущую игру контентом.
Сегодня потратил день на создание боди(тела) для всех последующих персонажей( буду добавлять на это тело броню и голову персонажей)
Захотелось посмотреть как будет выглядить в игре на боте.

В максе привязочку быстренько создал, открыл udk и сразу встал вопрос о Skeletal Mesh.
Если выражаться точнее - как я понимаю что тело игрока/бота - программа берет модель и имеющиеся к ней анимации из архива Skeletal Mesh.
Создав подобный файл мы, на скольо я предполагаю, работаем непосредственно над физической оболочкой будущего героя/противника.

Мне очень не хватает информации об этом. Хотелось бы получше узнать, как это работает, как и что можно вставить, как сделать допустим "расчлененочку".
Скажем стреляю я в голову, противник падает и у него в зависимости от смерти - пробито забрало шлема или оторван бок.
В общем нужна тотальная информация от и до по созданию персонажей для будущей игры в UDK, при условии что я владею моделированием/анимацией/текстурированием. Интересует именно работа с программой.
Движок очень сильный, мне он нравиться, но редкая документация замедляет темп работы.

Почему я так прошу помочь мне в этом - сейчас я на стадии моделирования. Легко могу реализовывать модель как угодно. Хоть из сотен кусочков сделать если того требует движок. Согласитесь, потом переделывать модель десять раз не хочется из за той же реализации повреждений и многих других мелочей которые пригодяться. Я понимаю что можно сейчас долго говорить о диздоке и о том чего хочет автор в игре, но мне нужна именно документация по прямому созданию перса. В огасоде много полезного, однако обидно что не до конца рассмотрен этот вопрос. Автор затрагивал анимацию и работу с программой, однако бота так и не вставил который хотя бы примитивно на нас нападал, говорил в общих чертах.

В двух словах:
Как сделать противника ведущего с нами войну, при условии что у него будет наша модель/анимация и текстуры. Как грамотно вставить все это в противника?
Во время гибели будут оставаться повреждения на теле в зависимости от повреждения. Если убит в голову - значит пробита голова. Если туловище - вырван бок. Ракета - оторваны все конечности. Электричество - изменение текстуры тела на обугленный черный цвет.
Как пример на трупе:


Надеюсь на вашу помощь.

Добавлено (07.07.2014, 02:08)
---------------------------------------------
На счёт огасоды был не прав. Нашёл ещё его уроки где он рассматривает персонажей.
Однако вопрос по повреждениям у меня остался. В сюжете будут жукообразные существа. Страсть как хочется дать игроку возможность отрезать плазмой лапки)

Сообщение отредактировал Aizark - Понедельник, 07 Июля 2014, 01:44
lentinantДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 02:22 | Сообщение # 318
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Не рекомендую делать слишком сложную систему повреждений - на самом деле, это никому не нужно. Но, в общем, "секторальные" повреждения можно легко реализовать на примере хедшота. Если не ошибаюсь, в скелетал меше можно отследить, в какую именно подгруппу модели было совершено попадание. Для точной инфы, смотрите как устроены хедшоты в исходниках (там это есть). Повреждения на модели можно сделать и декалями, но если уж вам очень хочется реалистичности, то смотрите в сторону морфа, или модульных павнов. Для расчлененки можно использовать [url=http://udn.epicgames.com/Three/AnimSetEditorUserGuide.html#Alt. Bone Weighting Edit Mode (Bone Influence Editing)]это[/url]. Повреждение в зависимости от оружия проще всего реализовать в самом оружии, например, ракета будет говорить павну, что ему надо разлететься на куски (которые определяются вышеуказанным методом), а при воздействии электрического оружия проще всего тупо поменять материал меша. В общем, пользуйтесь сайтом по ссылке выше, это официальный и самый полный источник информации по движку.

Добавлено (07.07.2014, 02:22)
---------------------------------------------
Brain_Omsword, о каких конкретно иконках вы вообще говорите? Нифига непонятно.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
AizarkДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 02:28 | Сообщение # 319
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да ты прав... Ведь допустим если убил я противника со спины...а повреждения будут не там. Чем сложнее система тем сильнее нагрузка.
Однако взрыв головы было бы неплохо.
Brain_OmswordДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 15:02 | Сообщение # 320
был не раз
Сейчас нет на сайте
lentinant, http://s1.uploadpics.ru/images/l1HF529lZg.jpg
Там,возможно что либо сделать?
Или там через скрипты и flash свой интерфейс делать, a потом уже через UnrealScript прописывать?


Сообщение отредактировал Brain_Omsword - Понедельник, 07 Июля 2014, 15:19
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг