Дата: Понедельник, 06.02.2012, 16:15 | Сообщение # 1541
участник
Сообщений: 152
Сейчас нет на сайте
Будете смеяться, но когда выбирал с чего мне начать свой путь в игрострое, выбор пал на unity3d в первую очередь из-за того что в нем есть возможность программировать на C# (давно хотел изучить этот ЯП но не было мотивации для изучения ), и только потом все остальные факторы. Различные конструкторы в которых не надо программировать, не рассматривал, ибо ограничивает по моему мнению мышление и вообще не понимаю как можно делать игры без программирования! (сам до этого программировал на delphi, с/с++ (в частности пытался изучать QtSDK), одно время даже на assembler несколько программ написал, поэтому и сказал что не понимаю как можно создать игру не программируя).
Сообщение отредактировал mrResident - Понедельник, 06.02.2012, 16:16
Дата: Понедельник, 06.02.2012, 16:43 | Сообщение # 1542
участник
Сообщений: 129
Сейчас нет на сайте
Вобщем я понял, что языки на выбор. Необходимости (обязательности) применять оба нет.
Quote (seaman)
Это первая эйфория у многих возникает. На самом деле чтобы сделать нормальную игру нужно знать программирование достаточно прилично
Эйфория от того, что ты хотя бы понимаешь как это работает и более или менее уверен что то, что ты задумал реализуемо (система гибкая благодаря яп) А вот в конструкторах можно споткнуться на чем-то несложном, у чего решения либо нет, либо оно настолько сложнодостижимо что теряет смысл. В "блочном программировании" после того как освоишь азы вся простота кончается, и если не делаешь клон приходится постоянно нехило ломать голову и всякие костыли придумывать. Добавим сюда баги, которые не вычислить так, как это делается в серьезных инструментах .Сложность "разработки" доходит до того, что наверно можно сранить со сложностями реального программирования. Но книги, документация и мировое комьюнити на помошь не придут так быстро). К тому же как я заметил, есть огромное кол-во плагинов, которые могут серьезно сэкономить время. Я не говорю что все легко. Я говорю что у классических конструкторов, как их принято называть, по сути не осталось преимуществ. Плюсуем сюда бесплатное коммерческое использование free Unity для PC+кроссплатформ.
Это правда что скайбоксы недоступны во фри-версии? Что-то я не понял к какой именно из заблокированных технологий они относятся. Если это так, то есть наврно способы заменить их или стоит сразу прикидывать дизайн где "поменьше неба"?)
Дата: Понедельник, 06.02.2012, 16:49 | Сообщение # 1543
Red Winter Software
Сообщений: 918
Сейчас на сайте
Quote (Самоделкин)
Вобщем я понял, что языки на выбор. Необходимости (обязательности) применять оба нет.
Применять оба - зло. Не то что они несовместимы, но косяки возникнуть могут. Настоятельно рекомендуется делать все в одном. И лучше конечно же C#
завершенный проект: RGB defense Thrower2 Thrower Rune я в твиттере: Твит-твит Карьера на проектах в роли гейм дизайнера. Клик
Дата: Понедельник, 06.02.2012, 17:37 | Сообщение # 1544
постоянный участник
Сообщений: 303
Сейчас нет на сайте
Quote (Самоделкин)
Это правда что скайбоксы недоступны во фри-версии? Что-то я не понял к какой именно из заблокированных технологий они относятся. Если это так, то есть наврно способы заменить их или стоит сразу прикидывать дизайн где "поменьше неба"?)
Скайбоксы есть в фрии версии =) Вообще вот список различий в лицензиях
Дата: Вторник, 07.02.2012, 14:44 | Сообщение # 1550
участник
Сообщений: 129
Сейчас нет на сайте
Как настроить центр у meshCollider? У стандартных коллайдеров (например куб) центр можно поправить, а в моем объекте нет такого пункта. Я пытаюсь вращать объект (многоугольник-призма) по осям. Но он крутится не относительно своего центра, а относительно какой-то точки на краю объекта. Вобщем не могу его повращать нормально. При выделении - все три разноцветные оси исходят визуально из центра объекта; когда задаю координаты, то тоже вроде бы центру они присваиваются. А вращение относительно края.. Подскажите, почему?
Эмм...ответ кроится в названии твоего коллайдера. Меш коллайдер всегда будет "обхватывать" твой меш, ну или надо кастомно писать редактор позволяющий редактировать коллайдер по точкам ( в2d toolkit такое есть )
Quote (Самоделкин)
Но он крутится не относительно своего центра, а относительно какой-то точки на краю объекта.
Сделай пустой объект. Назови его myPrismaPivot или еще как. поставь под него свой объект. Поставь так, чтобы призамапивот был аккурат по центру объекта. Сделай свой pivot родителем объекта. Вращай теперь только Pivot.
завершенный проект: RGB defense Thrower2 Thrower Rune я в твиттере: Твит-твит Карьера на проектах в роли гейм дизайнера. Клик
function Rotate (axis : Vector3, angle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void Description Rotates the transform around axis by angle degrees.
Вращаем вокруг ЛЮБОЙ оси.
Сообщение отредактировал seaman - Среда, 08.02.2012, 14:44
Дата: Четверг, 09.02.2012, 16:53 | Сообщение # 1553
UserUnity
Сообщений: 1084
Сейчас нет на сайте
А как в JS выразить шарповское GetComponent<CharacterMotor>().MaxForwardSpeed; ???
If I needed someone to control me, If I needed someone to hold me down.
Дата: Пятница, 10.02.2012, 10:24 | Сообщение # 1556
был не раз
Сообщений: 15
Сейчас нет на сайте
Можно создать куб или цилиндр, потом расположить его так, чтобы дерево было внутри, а зтем выделяем куб или цилиндр и в inspector убираем галочку Mesh Renderer.
Дата: Пятница, 10.02.2012, 11:39 | Сообщение # 1557
постоянный участник
Сообщений: 393
Сейчас нет на сайте
@mirOK - у Вас одно дерево на карте будет? Если добавлять мешколлайдер, то рисовать ими по террайну нельзя будет. Добавляем к префабу дерева капсулколайдер. При рисовании деревьев на террайне указываем этот префаб. Вопрос уже обсуждался. Подробнее на форуме.
Дата: Пятница, 10.02.2012, 17:35 | Сообщение # 1558
UserUnity
Сообщений: 1084
Сейчас нет на сайте
Так-ссс... У меня опять вопрос. У меня ругается при написании кода. Писал по BurgZerg'у. Проверял несколько раз. Всё в точности как у него. Вот код:
Code
using System.Collections.Generic;
public class ModifiedStat : BaseStat { private List<ModyfiedAttributts> _mods; private int _modValue;
public ModifiedStat(){ _mods = new List<ModyfiedAttributts>(); _modValue = 0; }
public void AddModifire(ModyfiedAttributts mod){ _mods.Add(mod); }
public void CalculateModValue(){ _modValue = 0;
if(_mods.Count > 0) foreach(ModyfiedAttributts att in _mods) _modValue += (int)(att.attribute.AdJustedBaseValue * att.ratio); }
public new int AdJustedBaseValue{ get{return BaseValue + BuffValue + _modValue;} }
public void Update(){ CalculateModValue(); }
}
public struct ModyfiedAttributts{ public Attribute attribute; public float ratio;
public ModyfiedAttributts(Attribute att, float rat){ attribute = att; ratio = rat; } }
Вот лог:
Quote
Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/WeaponsScripts/FromBullets/Stat/ModifiedStat.cs(21,66): error CS0019: Operator `*' cannot be applied to operands of type `method group' and `float'
If I needed someone to control me, If I needed someone to hold me down.
Дата: Пятница, 10.02.2012, 19:48 | Сообщение # 1559
Red Winter Software
Сообщений: 918
Сейчас на сайте
Quote (Nekit_Aut)
Так-ссс... У меня опять вопрос. У меня ругается при написании кода. Писал по BurgZerg'у. Проверял несколько раз. Всё в точности как у него. Вот код:
Об этой ошибке урока говорили на буржуйских форумах - ты такой не один. Увы, не зная всего кода сложно что-то сказать. Попробуй * (int)att.ratio
завершенный проект: RGB defense Thrower2 Thrower Rune я в твиттере: Твит-твит Карьера на проектах в роли гейм дизайнера. Клик