Пятница, 10 Мая 2024, 23:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Вопрос-[ответ] по Unity (Задаём свои вопросы)
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • iNikitДата: Воскресенье, 25 Ноября 2012, 19:55 | Сообщение # 3121
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Есть ли у кого-нибудь FirstPersonControl.js на C#? (Из стандартного пакета "Standart Assets (mobile)")

    UPD: Okay. Переписал на C# (через конвертер и мою клавиатуру):
    Code

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    [RequireComponent (typeof(CharacterController))]
    public class FirstPersonControl : MonoBehaviour
    {
    //////////////////////////////////////////////////////////////
    // FirstPersonControl.cs
    //
    // FirstPersonControl creates a control scheme where the camera   
    // location and controls directly map to being in the first person.
    // The left pad is used to move the character, and the
    // right pad is used to rotate the character. A quick double-tap
    // on the right joystick will make the character jump.
    //
    // If no right pad is assigned, then tilt is used for rotation
    // you double tap the left pad to jump
    //
    // C# version by iNikit
    // http://vk.com/iNikit
    //////////////////////////////////////////////////////////////

       // This script must be attached to a GameObject that has a CharacterController
       public MPJoystick moveTouchPad;
       public MPJoystick rotateTouchPad;      // If unassigned, tilt is used

       public Transform cameraPivot;      // The transform used for camera rotation

       public float forwardSpeed = 4;
       public float backwardSpeed = 1;
       public float sidestepSpeed = 1;
       public float jumpSpeed = 8;
       public float inAirMultiplier = 0.25f;     // Limiter for ground speed while jumping
       public Vector2 rotationSpeed = new Vector2 (50, 25);    // Camera rotation speed for each axis
       public float tiltPositiveYAxis = 0.6f;
       public float tiltNegativeYAxis = 0.4f;
       public float tiltXAxisMinimum = 0.1f;
       private Transform thisTransform;
       private CharacterController character;
       private Vector3 cameraVelocity;
       private Vector3 velocity;      // Used for continuing momentum while in air
       private bool canJump = true;

       void  Start ()
       {
        // Cache component lookup at startup instead of doing this every frame    
        thisTransform = GetComponent< Transform > ();
        character = GetComponent< CharacterController > ();   

        // Move the character to the correct start position in the level, if one exists
        GameObject spawn = GameObject.Find ("PlayerSpawn");
        if (spawn)
         thisTransform.position = spawn.transform.position;
       }

       void  OnEndGame ()
       {
        // Disable joystick when the game ends   
        moveTouchPad.Disable ();
         
        if (rotateTouchPad)
         rotateTouchPad.Disable ();   

        // Don't allow any more control changes when the game ends
        this.enabled = false;
       }

       void  Update ()
       {
        Vector3 movement = thisTransform.TransformDirection (new Vector3 (moveTouchPad.position.x, 0, moveTouchPad.position.y));

        // We only want horizontal movement
        movement.y = 0;
        movement.Normalize ();

        // Apply movement from move joystick
        Vector2 absJoyPos = new Vector2 (Mathf.Abs (moveTouchPad.position.x), Mathf.Abs (moveTouchPad.position.y));   
        if (absJoyPos.y > absJoyPos.x) {
         if (moveTouchPad.position.y > 0)
          movement *= forwardSpeed * absJoyPos.y;
         else
          movement *= backwardSpeed * absJoyPos.y;
        } else
         movement *= sidestepSpeed * absJoyPos.x;    
         
        // Check for jump
        if (character.isGrounded) {    
         bool jump = false;
         MPJoystick touchPad;
         if (rotateTouchPad)
          touchPad = rotateTouchPad;
         else
          touchPad = moveTouchPad;
         
         if (!touchPad.IsFingerDown ())
          canJump = true;
          
         if (canJump && touchPad.tapCount >= 2) {
          jump = true;
          canJump = false;
         }   
          
         if (jump) {
          // Apply the current movement to launch velocity    
          velocity = character.velocity;
          velocity.y = jumpSpeed;   
         }
        } else {     
         // Apply gravity to our velocity to diminish it over time
         velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime;
            
         // Adjust additional movement while in-air
         movement.x *= inAirMultiplier;
         movement.z *= inAirMultiplier;
        }
          
        movement += velocity;   
        movement += Physics.gravity;
        movement *= Time.deltaTime;
         
        // Actually move the character   
        character.Move (movement);
         
        if (character.isGrounded)
        // Remove any persistent velocity after landing   
         velocity = Vector3.zero;
         
        // Apply rotation from rotation joystick
        if (character.isGrounded) {
         Vector2 camRotation = Vector2.zero;
          
         if (rotateTouchPad)
          camRotation = rotateTouchPad.position;
         else {
          // Use tilt instead
    //   print( iPhoneInput.acceleration );
          Vector3 acceleration = Input.acceleration;
          float absTiltX = Mathf.Abs (acceleration.x);
          if (acceleration.z < 0 && acceleration.x < 0) {
           if (absTiltX >= tiltPositiveYAxis)
            camRotation.y = (absTiltX - tiltPositiveYAxis) / (1 - tiltPositiveYAxis);
           else if (absTiltX <= tiltNegativeYAxis)
            camRotation.y = -(tiltNegativeYAxis - absTiltX) / tiltNegativeYAxis;
          }
           
          if (Mathf.Abs (acceleration.y) >= tiltXAxisMinimum)
           camRotation.x = -(acceleration.y - tiltXAxisMinimum) / (1 - tiltXAxisMinimum);
         }
          
         camRotation.x *= rotationSpeed.x;
         camRotation.y *= rotationSpeed.y;
         camRotation *= Time.deltaTime;
          
         // Rotate the character around world-y using x-axis of joystick
         thisTransform.Rotate (0, camRotation.x, 0, Space.World);
          
         // Rotate only the camera with y-axis input
         cameraPivot.Rotate (-camRotation.y, 0, 0);
        }
       }
    }

    А вот найденный мною Joystick.js на C#:
    Code

    using UnityEngine;
         
    /**
       * File: MPJoystick.cs
       * Author: Chris Danielson of (monkeyprism.com)
       *
    // USED TO BE: Joystick.js taken from Penelope iPhone Tutorial
    //
    // Joystick creates a movable joystick (via GUITexture) that
    // handles touch input, taps, and phases. Dead zones can control
    // where the joystick input gets picked up and can be normalized.
    //
    // Optionally, you can enable the touchPad property from the editor
    // to treat this Joystick as a TouchPad. A TouchPad allows the finger
    // to touch down at any point and it tracks the movement relatively
    // without moving the graphic
    */
         
    [RequireComponent(typeof(GUITexture))]
    public class MPJoystick : MonoBehaviour
    {
       class Boundary {
        public Vector2 min = Vector2.zero;
        public Vector2 max = Vector2.zero;
       }
         
       private static MPJoystick[] joysticks;     // A static collection of all joysticks
       private static bool enumeratedJoysticks = false;
       private static float tapTimeDelta = 0.3f;    // Time allowed between taps
         
       public bool touchPad;
       public Vector2 position = Vector2.zero;
       public Rect touchZone;
       public Vector2 deadZone = Vector2.zero;      // Control when position is output
       public bool normalize = false;        // Normalize output after the dead-zone?
       public int tapCount;
         
       private int lastFingerId = -1;        // Finger last used for this joystick
       private float tapTimeWindow;       // How much time there is left for a tap to occur
       private Vector2 fingerDownPos;
       //private float fingerDownTime;
       //private float firstDeltaTime = 0.5f;
         
       private GUITexture gui;
       private Rect defaultRect;        // Default position / extents of the joystick graphic
       private Boundary guiBoundary = new Boundary();   // Boundary for joystick graphic
       private Vector2 guiTouchOffset;      // Offset to apply to touch input
       private Vector2 guiCenter;       // Center of joystick
         
       void Start() {
        gui = (GUITexture)GetComponent(typeof(GUITexture));
         
        defaultRect = gui.pixelInset;
        defaultRect.x += transform.position.x * Screen.width;// + gui.pixelInset.x; // -  Screen.width * 0.5;
        defaultRect.y += transform.position.y * Screen.height;// - Screen.height * 0.5;
         
        transform.position = Vector3.zero;
         
        if (touchPad) {
         // If a texture has been assigned, then use the rect ferom the gui as our touchZone
         if ( gui.texture )
          touchZone = defaultRect;
        } else {
         guiTouchOffset.x = defaultRect.width * 0.5f;
         guiTouchOffset.y = defaultRect.height * 0.5f;
         
         // Cache the center of the GUI, since it doesn't change
         guiCenter.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
         guiCenter.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
         
         // Let's build the GUI boundary, so we can clamp joystick movement
         guiBoundary.min.x = defaultRect.x - guiTouchOffset.x;
         guiBoundary.max.x = defaultRect.x + guiTouchOffset.x;
         guiBoundary.min.y = defaultRect.y - guiTouchOffset.y;
         guiBoundary.max.y = defaultRect.y + guiTouchOffset.y;
        }
       }
         
       public Vector2 getGUICenter() {
        return guiCenter;
       }
         
       public void Disable() {
        gameObject.active = false;
        //enumeratedJoysticks = false;
       }
         
       private void ResetJoystick() {
        gui.pixelInset = defaultRect;
        lastFingerId = -1;
        position = Vector2.zero;
        fingerDownPos = Vector2.zero;
       }
         
       public bool IsFingerDown() {
        return (lastFingerId != -1);
       }
         
       public void LatchedFinger(int fingerId) {
        // If another joystick has latched this finger, then we must release it
        if ( lastFingerId == fingerId )
         ResetJoystick();
       }
         
       void Update() {
        if (!enumeratedJoysticks) {
         // Collect all joysticks in the game, so we can relay finger latching messages
         joysticks = (MPJoystick[])FindObjectsOfType(typeof(MPJoystick));
         enumeratedJoysticks = true;
        }
         
        int count = Input.touchCount;
         
        if ( tapTimeWindow > 0 )
         tapTimeWindow -= Time.deltaTime;
        else
         tapCount = 0;
         
        if ( count == 0 )
         ResetJoystick();
        else
        {
         for(int i = 0; i < count; i++) {
          Touch touch = Input.GetTouch(i);
          Vector2 guiTouchPos = touch.position - guiTouchOffset;
         
          bool shouldLatchFinger = false;
          if (touchPad) {
           if (touchZone.Contains(touch.position))
            shouldLatchFinger = true;
          }
          else if (gui.HitTest(touch.position)) {
           shouldLatchFinger = true;
          }
         
          // Latch the finger if this is a new touch
          if (shouldLatchFinger && (lastFingerId == -1 || lastFingerId != touch.fingerId )) {
         
           if (touchPad) {
            //gui.color.a = 0.15;
            lastFingerId = touch.fingerId;
            //fingerDownPos = touch.position;
            //fingerDownTime = Time.time;
           }
         
           lastFingerId = touch.fingerId;
         
           // Accumulate taps if it is within the time window
           if ( tapTimeWindow > 0 )
            tapCount++;
           else {
            tapCount = 1;
            tapTimeWindow = tapTimeDelta;
           }
         
           // Tell other joysticks we've latched this finger
           //for (  j : Joystick in joysticks )
           foreach (MPJoystick j in joysticks) {
            if (j != this)
             j.LatchedFinger( touch.fingerId );
           }
          }
         
          if ( lastFingerId == touch.fingerId ) {
           // Override the tap count with what the iPhone SDK reports if it is greater
           // This is a workaround, since the iPhone SDK does not currently track taps
           // for multiple touches
           if ( touch.tapCount > tapCount )
            tapCount = touch.tapCount;
         
           if ( touchPad ) {
            // For a touchpad, let's just set the position directly based on distance from initial touchdown
            position.x = Mathf.Clamp( ( touch.position.x - fingerDownPos.x ) / ( touchZone.width / 2 ), -1, 1 );
            position.y = Mathf.Clamp( ( touch.position.y - fingerDownPos.y ) / ( touchZone.height / 2 ), -1, 1 );
           } else {
            // Change the location of the joystick graphic to match where the touch is
            Rect r = gui.pixelInset;
            r.x =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.x, guiBoundary.min.x, guiBoundary.max.x );
            r.y =  Mathf.Clamp( guiTouchPos.y, guiBoundary.min.y, guiBoundary.max.y );
            gui.pixelInset = r;
           }
         
           if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled)
            ResetJoystick();
          }
         }
        }
         
        if (!touchPad) {
         // Get a value between -1 and 1 based on the joystick graphic location
         position.x = ( gui.pixelInset.x + guiTouchOffset.x - guiCenter.x ) / guiTouchOffset.x;
         position.y = ( gui.pixelInset.y + guiTouchOffset.y - guiCenter.y ) / guiTouchOffset.y;
        }
         
        // Adjust for dead zone
        var absoluteX = Mathf.Abs( position.x );
        var absoluteY = Mathf.Abs( position.y );
         
        if (absoluteX < deadZone.x) {
         // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
         position.x = 0;
        }
        else if (normalize) {
         // Rescale the output after taking the dead zone into account
         position.x = Mathf.Sign( position.x ) * ( absoluteX - deadZone.x ) / ( 1 - deadZone.x );
        }
         
        if (absoluteY < deadZone.y) {
         // Report the joystick as being at the center if it is within the dead zone
         position.y = 0;
        }
        else if (normalize) {
         // Rescale the output after taking the dead zone into account
         position.y = Mathf.Sign( position.y ) * ( absoluteY - deadZone.y ) / ( 1 - deadZone.y );
        }
         
       }
         
    }



    Самый лучший юзер GCUP :3


    Сообщение отредактировал iNikit - Воскресенье, 25 Ноября 2012, 20:47
    AmmokuДата: Воскресенье, 25 Ноября 2012, 23:29 | Сообщение # 3122
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    кто-нить знает почему:
    Code
        var renderer = armArmors[i].GetComponent(SkinnedMeshRenderer);
        renderer.rootBone = clones[i].transform.FindChild("Character_rig/Root").transform;


    выдает ошибку:
    Quote
    'rootBone' is not a member of 'UnityEngine.SkinnedMeshRenderer'.

    хотя в инструкции сказно
    EchoITДата: Понедельник, 26 Ноября 2012, 12:50 | Сообщение # 3123
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Quote
    Okay. Переписал на C# (через конвертер и мою клавиатуру):

    Спасибо, тоже хотел где-нибудь надыбать на C# его, а самому влом было.
    Quote
    кто-нить знает почему:

    Потому что нету такого "rootBone".


    Долгожданный анонсик: State of War
    JHawkДата: Понедельник, 26 Ноября 2012, 15:43 | Сообщение # 3124
    めゃくちゃちゃ
    Сейчас нет на сайте
    Kira,
    Quote
    transform.position transform.Translate(vector3);

    Я надеюсь он двигает обьект прямо??
    AmmokuДата: Понедельник, 26 Ноября 2012, 15:54 | Сообщение # 3125
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Quote (EchoIT)
    Потому что нету такого "rootBone".

    В каком смысле нету? Оо
    Это дефолтовая переменная скинед меш рендера. Я же не зря ссылку на оф. документацию привел, и в инспекторе есть такое поле...


    Сообщение отредактировал Ammoku - Понедельник, 26 Ноября 2012, 15:55
    EchoITДата: Понедельник, 26 Ноября 2012, 15:56 | Сообщение # 3126
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Quote

    В каком смысле нету? Оо

    Если пишет юнити, что нету, значит нету. У тебя какая версия-то? В справке всегда на последнюю версию приведены функции, в данном случае, на четвертую. Возможно, в предыдущих версиях не было rootBone.


    Долгожданный анонсик: State of War
    JHawkДата: Понедельник, 26 Ноября 2012, 16:52 | Сообщение # 3127
    めゃくちゃちゃ
    Сейчас нет на сайте
    Вроде разобрался в вейпоинтах. Как использовать Area Light?
    AmmokuДата: Понедельник, 26 Ноября 2012, 19:13 | Сообщение # 3128
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    EchoIT, у меня последняя из 3ек. В инспекторе у меня rootBone есть. Но обратится к этому полю из скрипта не получается.
    LimonchikДата: Вторник, 27 Ноября 2012, 14:20 | Сообщение # 3129
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Помогите пожалуйста. У меня из блендер экспортированные модели не воспроизводят анимацию. Они появляются сразу с каким то компонентом Animator Вставлял компонент animation и анимацию и она не воспроизводится. Раньше пользовался версией 3.5 при экспорте сразу появлялась модель с анимацией. Сейчас пользуюсь 4 версией и не могу понять что эта за компонент animator, наверно в нем то и все дело.
    gorlumfanДата: Вторник, 27 Ноября 2012, 16:19 | Сообщение # 3130
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Здравствуйте друзья, может кто объяснить как работать с c# в Unity. В упор не понимаю что да как и где создавать скрипт, вроде как у них есть встроенный редактор, но как с ним работать я так и не понял. Начал разбирать мануал на оффициальном сайте, они вроде объясняют что мол так и так. Все просто. А на деле, ступор! Ребят если не сложно, будьте так добры помогите.

    Добавлено (27.11.2012, 15:33)
    ---------------------------------------------
    Если не сложно можете как то на примере показать последовательность создания скрипта, с самим скриптом как нибудь сам разберусь. Не могу понять последовательность действий в самой юньке.

    Добавлено (27.11.2012, 15:55)
    ---------------------------------------------
    Спасибо, частично ответ уже получил )

    Добавлено (27.11.2012, 16:07)
    ---------------------------------------------
    Может я что то не так делаю, хотя скорей всего это так. Решил протестировать скрипт с офф.сайта документации по юнити. Вот что получилось в итоге.
    function OnGUI () {
    if (GUI.Button (Rect (10,10,150,100), "I am a button")) {
    print ("You clicked the button!");
    }
    }
    Вот собственно скрипт, ошибка такова "a namespace can only contain types and namespace declarations"

    Добавлено (27.11.2012, 16:19)
    ---------------------------------------------
    Все ответ получен в лс, большое спасибо.

    Сообщение отредактировал gorlumfan - Вторник, 27 Ноября 2012, 16:09
    Amnesia333Дата: Среда, 28 Ноября 2012, 12:52 | Сообщение # 3131
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    У меня появился вопрос. Как сделать так, чтобы при вход в триггер у гг в руке появлялся определенный объект находящийся на сцене. В то же время этот объект должен удаляться со сцены и перемещаться в руку гг. Как это организовать?

    Галлюцинацию я не забосил, просто решил от нее отдохнуть xD

    Скоро Вы увидите еще 2 проекта. 1 - упоротое веселье, другой - очередной хоррор.


    Сообщение отредактировал Amnesia333 - Среда, 28 Ноября 2012, 18:06
    NovatorvladДата: Четверг, 29 Ноября 2012, 05:23 | Сообщение # 3132
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Amnesia333)
    У меня появился вопрос. Как сделать так, чтобы при вход в триггер у гг в руке появлялся определенный объект находящийся на сцене. В то же время этот объект должен удаляться со сцены и перемещаться в руку гг. Как это организовать?

    Уже отвечали на подобные вопросы и ответ очень просто найти в и-нете.


    Девбложек
    Amnesia333Дата: Четверг, 29 Ноября 2012, 15:59 | Сообщение # 3133
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Novatorvlad, а можно ссылку? Просто не понимаю, как можно сфорумлировать запрос в гугле.

    Галлюцинацию я не забосил, просто решил от нее отдохнуть xD

    Скоро Вы увидите еще 2 проекта. 1 - упоротое веселье, другой - очередной хоррор.
    LimonchikДата: Четверг, 29 Ноября 2012, 16:27 | Сообщение # 3134
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Проблему с анимацией решил нашел видио на ютубе. У меня еще вопрос. Я знаю что на pro версии есть опция Navigation и что на free она закрыта. Есть ли какие нибудь уроки по созданию этой функции с помощью скриптов. Или можно как то попроще сделать?
    KiraДата: Четверг, 29 Ноября 2012, 19:22 | Сообщение # 3135
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Amnesia333, а вроде были уроки от юниттехов, про лерпа. Там все это есть самое начало.
    Организовать ОЧЕНЬ просто. Создать Го, в руке.Удалить Го со сцены. Можно просто его переместить в руку.
    Можно сделать пустышку в руке, и туда перемещать ГО делая его дочерним.


    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    Knight1032Дата: Пятница, 30 Ноября 2012, 00:46 | Сообщение # 3136
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Как можно реализовать движение в точку?

    Да, я программист, дизайнер, сценарист,
    Я сам себе издатель и сам себе игрок...
    SnakeRДата: Пятница, 30 Ноября 2012, 00:49 | Сообщение # 3137
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Knight1032, в смысле? задать точку и двигать туда что то?

    Unity3D Developer
    Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
    Knight1032Дата: Пятница, 30 Ноября 2012, 00:56 | Сообщение # 3138
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    SnakeR, нет, есть предмет и нужно чтоб он двигался по напрвлению к другому заданному обьекту, пытался поворачивать движущийся обьект к цели лукетом и добовлял силу по направлению вектора вверх, но немного(или точнее совсем) не то...

    Да, я программист, дизайнер, сценарист,
    Я сам себе издатель и сам себе игрок...
    KiraДата: Пятница, 30 Ноября 2012, 14:53 | Сообщение # 3139
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Knight1032)
    SnakeR, нет, есть предмет и нужно чтоб он двигался по напрвлению к другому заданному обьекту, пытался поворачивать движущийся обьект к цели лукетом и добовлял силу по направлению вектора вверх, но немного(или точнее совсем) не то...
    wacko
    Что?
    Transforм - это пизиции объектов, transform.Translate(Vector3); перемещает го.
    что вам нужно, так не понять.


    Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
    "Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
    "Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
    "Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
    Amnesia333Дата: Пятница, 30 Ноября 2012, 17:34 | Сообщение # 3140
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Может кто-нибудь сказать как реализовать перемещение объекта на определенные координаты? Я понимаю, что делать это нужно с помощью transform.position в скрипте. Но к сожалению я не силен в написании скриптов. Может кто-нибудь дать скрипт?
    P.S Я не под чистую скопирую и вставлю в юнити. Попытаюсь разобраться как он работает, кое-что изменю.


    Галлюцинацию я не забосил, просто решил от нее отдохнуть xD

    Скоро Вы увидите еще 2 проекта. 1 - упоротое веселье, другой - очередной хоррор.
    Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Вопрос-[ответ] по Unity (Задаём свои вопросы)
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг