Добрый день. Возник такой вопрос. Мне нужно в проекте делать растительность, но не как трава по всей территории, а только в определенных местах, и при этом видов этой растительности будет не мало. Дак вот вопрос в том, как лучше это сделать. Я думаю что нужно делать ее моделью )) а если просто текстурой, то как реализовать, чтобы она всегда была повернута к игроку. Если есть у кого подобный опыт, объясните пожалуйста.
Ranger, типо в террайн энжине они как то подругому крутятся? А вообще мне не нравится такая идея. Когда трава крутится с камерой. В жизни ведь не так. Это странно смотрится. Мой любимый режим в юнити террайн энжине когда не крутится трава. Так красивее всего!
Ranger, это не сравнить. Дым это дым. Его видно кучей. + если directx 11 подключить то вообще создается иллюзия объема. А с травой такого не происходит. Каждую квадратную текстуру травы хорошо видно. И хорошо видно как она крутится с камерой.
robertono, Одна из задач игростроя на*бать глаз игрока (да простят меня модераторы. другого слова не подберу) задачи в лоб не решаются. чтобы приблизить картинку к реализму и не потерять фпс пользуют разные способы.. и большое количество разных текстур и вариации по высоте и плотность засеивания (это то, что я знаю. Думаю есть еще финты).
Омг собрались Unity3D эксперты Спрайты крутятся с помощью geometry shader
Для ТС советую использовать всё стандартное, чтобы не париться
Если хочешь запариться, то можно сделать несколько растений (или генератор), раскидывать их по уровню и при начале игры объединять одинаковые в группы для инстансинга и рисовать. Для Unity3D вроде еще Speedtree был
А траву просто группой делать (не спрайтами), как в том же кукурузисе
Сообщение отредактировал morglodddd - Вторник, 08 Июля 2014, 20:01
"типо в террайн энжине они как то подругому крутятся?"
ЦитатаRanger ()
lod + fov + нативный код
lod - это Level Of Detail то есть разделения различной детализации по уровням fov - это Field of View то есть поле зрения (или угол зрения) нативный код? asm вставки шоле
Цитатаrobertono ()
если directx 11 подключить то вообще создается иллюзия объема.
Если шейдер норм написан, и не обязательно DirectX 11
morglodddd, просто дело то в том что мне не нужно автоматом генерировать эти растения. А делать это на подобие как посадка цветов к примеру. Ну то есть в любом месте можно поразить один и т.п.
штоле. пруфлинк по-быстрому не смог найти, но материале указывалось, что рендер и физика (звук еще по-моему) собраны на крестах и скармливаются устройствам минуя виртуальные машины.
В Краэнжине делали траву таким макаром: брали один вид травы и сеяли его так, чтобы его было видно далеко, например на 100 метров, потом другой вид на 50 метров и третий вид совсем рядом, метров на 10. Все это можно добиться настройками дальности видимости. Если Юнити поддерживает настройки для каждого вида растений в отдельности, то супер. Получается великолепно. Вот примерно так. Надеюсь метод поможет
Сообщение отредактировал Aevien - Среда, 09 Июля 2014, 08:22
брали один вид травы и сеяли его так, чтобы его было видно далеко, например на 100 метров, потом другой вид на 50 метров и третий вид совсем рядом, метров на 10.
Это и есть LOD. Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
штоле. пруфлинк по-быстрому не смог найти, но материале указывалось, что рендер и физика (звук еще по-моему) собраны на крестах и скармливаются устройствам минуя виртуальные машины.