Пятница, 29 Марта 2024, 03:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь
Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь
PovstalezДата: Суббота, 08 Марта 2014, 19:07 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте,
Заинтересовала такая тема как AI. Делаю уклон на стелс. Начал делать сегодня и уже есть:
1. Патруль по заданному пути.
2. Если бот видит игрока - начинает его преследовать.
3. Если бот преследуют игрока и перестает его видеть - он проверяет последнее место где видел игрока.
4. Если бот не обнаруживает игрока в последнем месте - бот продолжает патрулировать.

Кому интересна эта тема и хочет взять участие в коллективном написании - прошу в ЛС или же скайп haker954.
DantorSДата: Суббота, 08 Марта 2014, 20:37 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
С 4 пунктом у тебя может возникнуть проблема. Вообще незнаю. Ты знаешь (чисто теоритечески) алгорим того, как в играх: если бот обнаружил игрока, но тот скрылся, то бот начинает исследовать территорию (буквально ищет за каждым углом)? В какую сторону он должен направляться (от последней известной позиции)? Это же по сути random

Сообщение отредактировал DantorS - Суббота, 08 Марта 2014, 20:37
EchoITДата: Суббота, 08 Марта 2014, 20:57 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Вообще всё это лучше делать на NavMesh (тьфу-тьфу) или на собственном аналоге поиска пути, тогда всё будет гораздо проще. А вайпоинты - это прошлый век.

Долгожданный анонсик: State of War
LabirintikДата: Суббота, 08 Марта 2014, 20:58 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Povstalez ()
уже есть:

Цитата DantorS ()
С 4 пунктом у тебя может возникнуть проблема.
buftlerДата: Суббота, 08 Марта 2014, 21:19 | Сообщение # 5

Добряк

Сейчас нет на сайте
в чем проблема написать самому? navmesh'+ raycast, дело на 2-3 часа
Sanchez06Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 21:34 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Ну добавь звук у патрулей, мол, если патруль что-то слышит, то поворачивается в сторону шума, или идет в тот участок пути, который ближе всего к источнику звука. Программно вряд ли смогу реализовать (не очень силен в юнити, буквально только скачал), но какой-никакой псевдокод под это написать смогу.
PovstalezДата: Суббота, 08 Марта 2014, 21:58 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
С 4 пунктом у тебя может возникнуть проблема.

Проблем нету. Уже реализовано.

Цитата Sanchez06 ()
Ну добавь звук у патрулей, мол, если патруль что-то слышит, то поворачивается в сторону шума, или идет в тот участок пути, который ближе всего к источнику звука.

также была такая идея. Даже в 1 проекте была мной реализована.

Цитата buftler ()
в чем проблема написать самому?

Проблем нету писать одному. Вполне смогу написать и один. Просто решил помочь новичкам или же сделать группой. Думаю скилл в этом направлении никому не помешает.
DantorSДата: Суббота, 08 Марта 2014, 22:55 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Ты знаешь (чисто теоритечески) алгорим того, как в играх: если бот обнаружил игрока, но тот скрылся, то бот начинает исследовать территорию (буквально ищет за каждым углом)? В какую сторону он должен направляться (от последней известной позиции)? Это же по сути random

Всю таки можешь ответить на мой вопрос. Можешь объяснить алгоритм. Не понимаю как это реализовывается в играх.
PovstalezДата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:00 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Всю таки можешь ответить на мой вопрос. Можешь объяснить алгоритм. Не понимаю как это реализовывается в играх.

если же чисто по комнате обыскивать - думаю в комнате должны присутствовать вейпоинты (или же точки, которые бот должен проверить). Бот находит эти точки и идет в направлении каждой из точек. Если на пути попадается игрок - преследование.
Sanchez06Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:07 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Всю таки можешь ответить на мой вопрос. Можешь объяснить алгоритм. Не понимаю как это реализовывается в играх.

Я бы попробывал это реализовать так - когда игрока видят, у моба записываются координаты каждый тик\обновление. Как только игрок выходит из зоны видимости - последняя оставшаяся координата и есть та, где нужно проверять.
DantorSДата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:09 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Бот преследовал-преследовал игрока движущего вправо. Потерял из вида. Столкнулся с вейпоинтом. И судя по твоему алгоритму бот идет уже в другую сторону от игрока. Или как ты определяешь в какую сторону идти? Или как например в Splinter cell conviction боты обходят стены,здания со вех четырех сторон.(что и значит просматривают каждый угол)
CyberGraphДата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:09 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Пхахха ! я уже сделал эту систему на днях для научной конференции скажу тебе лишь одно ничего сложного нету

Вакансия
DantorSДата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:16 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А если сделать что-то по типу триггера: последняя известная позиция = центр триггера. Когда все объекты бот обнаружил (за произвольные промежутки времени) создается следущий триггер, где нижняя грань второго триггера граничит с высшей гранью первого триггера?

Добавлено (08.03.2014, 23:15)
---------------------------------------------

Цитата CyberGraph ()
Пхахха ! я уже сделал эту систему на днях для научной конференции скажу тебе лишь одно ничего сложного нету

Я не говорил что это сложно. Я сказал такая система не подходит для алгоритма Povstalez

Добавлено (08.03.2014, 23:16)
---------------------------------------------

Цитата DantorS ()
А если сделать что-то по типу триггера: последняя известная позиция = центр триггера. Когда все объекты бот обнаружил (за произвольные промежутки времени) создается следущий триггер, где нижняя грань второго триггера граничит с высшей гранью первого триггера?

Но как создать взаимосвязанное построение триггеров
Sanchez06Дата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:21 | Сообщение # 14
участник
Сейчас нет на сайте
Думаю, можно сделать так - помечать те вейпоинты, которые боты уже прошли. Создать точки входа у вейпоинтов, чтобы боты выбирали ближайшую и заходили с нее (тогда они будут обходить здание) и поиск пути будет искать путь до ближайшей комнаты, после посещения которой необходимо стереть этот вейпоинт, или как-нибудь заблокировать.
DantorSДата: Суббота, 08 Марта 2014, 23:25 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хороший вариант
berilДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 00:17 | Сообщение # 16
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Покажи пример !!!



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
XfiДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 01:28 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Povstalez, м-может просто выложить проект на github?
IlyaKosДата: Воскресенье, 09 Марта 2014, 03:01 | Сообщение # 18
участник
Сейчас нет на сайте
Да ИИ хороший написать вообще проблем не составляет.
Sanchez06Дата: Понедельник, 10 Марта 2014, 17:53 | Сообщение # 19
участник
Сейчас нет на сайте
Ну что, как там? Выложи пожалуйста то, что есть - интересно посмотреть.
PovstalezДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 20:30 | Сообщение # 20
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Пока что вот:
https://github.com/Povstalez/AI
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Пишу AI. Кто хочет присоеденяйтесь
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг