Пятница, 26 Апреля 2024, 11:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Движки для браузерных игр » Пособие для начинающих разработчиков Браузерных игр (С чего начать, к чему двигаться, чтобы осуществить идею)
Пособие для начинающих разработчиков Браузерных игр
AssasinДата: Пятница, 09 Октября 2009, 17:22 | Сообщение # 1
web-coder
Сейчас нет на сайте
Очень часто встречаю темы в которых спрашиваеться как сделать браузерную игру, так вот решил написать небольшое пособие с чего начать таким новичкам.

1) Для начала нужно очень много терпения и твердого решения идти до победного конца. Иначе все оборачиваеться тем что сделали регистрацию и форму входа, на этом и закончилась игра. Также не помешает команда, но это уже как получиться.

2) Нужно иметь неплохие знания в таких скриптовых языках:
- php
- html
- css
- javascript
- MySQL
- AS3 (Flash)

3) Литература:
В интернете очень много разной литературы по приведенным выше скриптовых языках, используйте какая вам нравиться happy Но я все таки посоветую те книги по которым сам учился:
PHP:
А. Кухарчик Обучение на примерах
PHP для чайников
html, css:


javascript:

MySQL:
Самоучитель MySQL 5
AS3:

ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство. Колин Мук
ActionScript 3.0 Сборник рецептов. Джои Лотт. Деррон Шалл. Кейт Питерс

4) Также вам нужно определиться что именно вы хотите сделать, описать все аспекты вашей игры, расписать подробное Техническое задание для себя и если вы делаете командой, то и для остальных. И можете приступать wink

Но это только малая часть того что нужно, все остальное прибудет с опытом ( надеюсь happy )
Успехов в нашем нелегком деле up

Доп. информация клик

VinchensooДата: Пятница, 09 Октября 2009, 17:34 | Сообщение # 2
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
неплохо, но, имхо, нужно дорабатывать.
Хотя, если эту тему пихать всем новичкам, решившим покорить мир браузерной ммо, будет гораздо меньше вопросов, молодец


AssasinДата: Пятница, 09 Октября 2009, 17:37 | Сообщение # 3
web-coder
Сейчас нет на сайте
Для новичков надеюсь будет то самое happy
nilremДата: Суббота, 10 Октября 2009, 10:22 | Сообщение # 4
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Assasin,
Ты если ссылки выкладываешь, проверяй чтобы они работали.

Quote (Assasin)
PHP для чайников

Quote
Такого файла не существует или он был удален из-за нарушения авторских прав.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
AssasinДата: Суббота, 10 Октября 2009, 10:50 | Сообщение # 5
web-coder
Сейчас нет на сайте
nilrem, Спасибо, исправил.
777OLEKSEY777Дата: Суббота, 10 Октября 2009, 13:27 | Сообщение # 6
Руководитель и 3D дизайнер в IlluGameTea Studio
Сейчас нет на сайте
Тему закрепил
lorenzeДата: Среда, 04 Ноября 2009, 02:28 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
с новичками действует поговорка про горбатых, имхо )

Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
IXAДата: Среда, 06 Января 2010, 04:20 | Сообщение # 8
уже был
Сейчас нет на сайте
Quote (Assasin)
А. Кухарчик Обучение на примерах
PHP для чайников

файлы не качаютса
AssasinДата: Суббота, 09 Января 2010, 20:48 | Сообщение # 9
web-coder
Сейчас нет на сайте
Можно поискать эту книгу в google либо если не качает с депозита использовать этот сайт
sun_uaДата: Пятница, 29 Января 2010, 13:22 | Сообщение # 10
уже был
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте уважаемые.
Возникла идея создать экономическую игру, подобие Сim Сity или Roller Coaster Tycoon.
в общем недвижимость, экономика, бизнес, люди, налоги, итп.
Подскажите где можно найти информацию именно по теории, то есть как сохранить баланс игры, как и когда создавать и решать проблемы для игрока, есть ли какие то алгоритмы или это каждая команда делает по своему ?
cougraAccДата: Суббота, 13 Февраля 2010, 13:28 | Сообщение # 11
Яркая личность GD
Сейчас нет на сайте
Assasin, Добавь хорошую книжку Энди Харрисон php и MySQL для начинающих, познавательная книженция...

Добавлено (13.02.2010, 13:28)
---------------------------------------------
sun_ua, Ты объясни конкретно что нужно, может быть помогу.....

ПрофЭссор1Дата: Суббота, 13 Февраля 2010, 14:19 | Сообщение # 12
Le Pallete Studio
Сейчас нет на сайте
Намальна

>>>>>>ПРОДАЕТСЯ ГОТОВАЯ ОНЛАЙН ИГРА<<<<<<

ОПИСАНИЕ: http://www.gcup.ru/forum/13-8911-1

SkaldДата: Суббота, 13 Февраля 2010, 15:12 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
спасибо..
надеюсь смогу все это прочесть
xDДата: Среда, 03 Марта 2010, 19:24 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
автор просто жжёт biggrin cool
vohakisaДата: Среда, 14 Апреля 2010, 13:58 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я только начинаю изучать AS3, но вот нашёл просто незаменимый справочник по AS3 на русском языке, думаю каждому флешеру пригодится.
Клик


Сообщение отредактировал vohakisa - Среда, 14 Апреля 2010, 14:23
XimikSДата: Пятница, 16 Апреля 2010, 22:49 | Сообщение # 16
участник
Сейчас нет на сайте
у меня тоже, но мморг пожалуй самое сложное) хотя я и знаю больше твоего biggrin
bumДата: Воскресенье, 22 Августа 2010, 12:16 | Сообщение # 17
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Захотелось написать небольшой опус в дополнение поста в начале топика.

Данные наблюдения выработаны на основе некоторой практики разработки браузерной игры.

Сначала немного страшилок:

1. Если вы думаете, что разрабатывать игры - это просто и приятно, то вы ошибаетесь. Если вы думаете так о разработке браузерных игр, то вы ошибаетесь вдвойне. Разработка игр - это офигенно сложная штука. Скорей всего - это самый сложный путь который может выбрать для себя программист.

2. Если вы новичок в программировании - лучше пойдите подучитесь. Иначе будет только разочарование. При этом я не имею ввиду обучение конструкциям нового для себя языка программирования. Я имею ввиду обучение программированию как таковому - алгоритмы, парадигмы, паттерны и т.д. Это та база которая позволит впоследствии изучать новые технологии очень быстро. Напишите парочку утилиток для себя, придумайте несколько велосипедов, разработайте собственный арканоид, тетрис, змейку, может еще что-то. К сожалению изучить программирование быстро вряд ли получится. Я бы сказал, что быстрее чем года за три набрать необходимый багаж знаний не выйдет. Хотя всяко бывает. Когда почуствуете, что реально готовы - можете возвращаться.

3. Потянуть самому разработку игры такого класса с вероятностью 99,9% не получиться. Даже если вы уникум и в вас по какому-то недоразумению природы сочетается и программист и художник (что обычно несочетаемо), то у вас банально не хватит времени чтобы завершить игру в обозримый срок. Придется искать людей с которыми можно было бы работать вместе. Найти таких людей кстати та еще задача.

4. Нужно быть реально фанатом своего дела и нереально целеустремленным. Поверте, на старте проекта вы не будете подозревать и о малой доли тех трудностей которые на вас выпадут. Количество граблей на котрые вы наступите трудно будет даже сосчитать. Для того чтобы их пройти нужна недюжинная сила воли и твердый характер. Если вы не готовы работать над проектом с раннего утра до полуночи без выходных и каникул, то толку будет мало.

5. Вам придется вкладывать в разработку проекта свои деньги. Возможно небольшие, но точно придется, при этом длительное время не получая ничего взамен. Это ваши инвестиции которые также являются залогом того, что вы настроены серьезно и твердо идете к цели. В случае с браузерными играми вам не обойтись без затрат на хостинг и оплату домена. Также сюда можно включить затраты на покупку необходимого оборудования (в моем случае это была покупка нового ноута, а также планшетов художникам), оплата как домашнего так и мобильного доступа в Интернет (с кокого-то момента вы не сможете себе позволить роскошь не иметь его) и т.д. В роли офиса, для встреч членов команды, обсуждений и мозговых штурмов, мы используем столик в кафе, что также отражается на расходах. При этом объем неденежных инвестиций, а именно инвестиций вашего свободного времени (например на изучение новой технологии), будет вообще зашкаливать.

6. Очень важно знать английский язык на уровне достаточном хотябы для свободного чтения технической литературы и возможности общаться на тематических форумах. Также желательно уметь воспринимать технический английский на слух, в таком случае вы сможете смотреть онлайн конференции разработчиков или всякие лекции в западных вузах. Без знания языков вы будете находиться в информационном вакууме. Объем технической информации доступной на том же русском языке настолько ничтожно мал по сравнению с ней же на английском, что вы просто можете не знать о существовании многих реально потрясных вещей.

Если вышеописанные пункты вас не испугали - значит вы один из немногих кто способен довести дело до конца. Далее приведу несколько советов:

1. Выясните для себя с какой целью вы занялись разработкой игры. Например - создать коммерчески успешный проект и заработать денег. Цель "just for fun" также возможна, но будет сложнее с мотивацией да и странно разрабатывать мультиплеер (а ведь браузерные игры в большинстве своем именно такие) просто так, ведь хотелось бы чтобы в него играл еще кто-то кроме вас.

2. Определитесь с идеей и концептом игры. Чем подробнее вы все продумаете тем лучше. Старайтесь при этом быть реалистами и трезво оценивать свои силы. Имейте ввиду, что сама идея без реализации - ничто. Миллион умноженный на ноль даст ноль, аналогично даже супер мега идея буде не большим чем бесполезной писаниной если не будет реализована. Вариант "у меня есть мега идея, но я ничего не могу, поэтому хочу набрать программистов и художников которые бы делали то, что я скажу, а я потом поделюсь выручкой" - обречен на провал. На начальном этап ценность любой идеи весьма условна. Если вы делаете коммерческий проект, то представьте себя на месте его рядового пользователя и чесно себе скажите - согласны ли лично вы были бы тратить деньги на него, если да - продолжайте, если нет - у вас не будет достаточно мотивации чтобы завершить свой проект, меняйте концепцию.

3. Вам необходима команда. Желательно чтобы в ней был самый минимум людей реально необходимых для работы. Т.е. например ищите второго художника только в том случае если один реально не справляется с объемом работ. Нужно с самого начала четко со всеми согласовать с какой целью делается проект, обязанности каждого и его долю (или зарплату, если вы нанимаете человека временно) с прибыли. При этом адекватных людей согласных работать за долю в проекте найти очень сложно. Желательно также не искушаться включать в команду друзей если только не уверены в них на 100%. Работа есть работа, но у каждого человека разные о ней представления, лучше просто не ставить себя перед выбором - завалить проект или потерять друзей.

Вам необходимо будет выделить в команде человека, который бы исполнял обязанности менеджера проекта. В разработке таких больших проектов вылазит много рутины, типа обзвонить всех членов команды, согласовать встречу, поставить задачи, проконтролировать исполнение старых, определить причины отставания от графика, перераспределить обязанности в случае какого-то форс-мажора и т.д. Это каторжный труд на самом деле, придется также изучать менеджмент и психологию. Возможно стоит принять за основу одну из стандартных схем разработки, например Scrum. Само-собой нужно назначить для себя конкретные временные этапы разработки, т.е. конкретные даты когда вы собираетесь запускать проект на сервере, когда хотите иметь уже более-менее играбельную альфу, когда начинать тест и т.д. Даты конечно нужно назначать реальные, но и придерживаться их в дальнейшем.

Еще, желательно в самом начале формирования команды продумать разные скользкие моменты. Например как вы будете в случае чего расставаться с каким-либо членом команды? Это очень важный вопрос на самом деле, ведь вы не можете знать наперед как человек будет работать в команде. Многие могут быть прекрасными специалистами сами по себе но не быть командными игроками. Иногда люди могут терять интерес к тому, что вы делаете. Бывает. Но у вас есть цель - сделать успешный проект и поэтому нужно уметь в таком случае вовремя разойтись. Возможно выкупив долю, если член команды внес ощутимый вклад в проект. Совсем неплохо заключить на каком-то этапе что-то вроде договора о намерениях, с юридической точки зрения он не будет иметь силы но усное соглашение изложенное на бумаге и скрепленное подписями играет большую роль. На этом этапе кстати как раз и могут вылезти конфликты, но тут реально лучше раньше чем позже.

4. Определитесь с технологиями. Скорей всего придеться прошерстить Интернет на предмет того кто, что использует и попытаться выяснить плюсы и минусы разных технологий. Совсем неплохо если выясниться, что те технологии которые вы уже знаете можно использовать в вашем проекте, значит учить придется меньше. При этом технологии лучше выбирать с таким расчетом чтобы осязаемый результат можно было увидеть как можно скорее. Готовый прототип, пусть даже жутко глючная пре-альфа с 70% неработающих функций - это то, что должно быть готово как можно скорее. Что-то осязаемое также способно сильно поднять моральный дух команды, долгое же расписывание идеи в надежде когда-то приступить к разработке - способно его безвозвратно уронить. Здесь уже лучше не изобретать велосипеды, а стараться использовать высокоуровневые инструменты и фреймворки. А вот к использованию готовых движков я отношусь скептически, поскольку движок в браузерных играх практически полностью определяет функциональность игры, и если плодить игры на одинаковых движках, то в итоге получится то, что уже есть в рунете - куча клонов почти неотличимых друг от друга.

При этом лучше оставаться в рамках доступных технологий. Если вы видите, что для реализации какого-то второстепенного элемента геймплея вам нужно делать очень серьезные изменения в коде - лучше внесите изменения в концепт. Скорость разработки - важный момент, поскольку время - это тот ресурс которого вам никогда не будет хватать. Поэтому если что-то тормозит вас в работе, то его нужно отбрасывать. Также на начальном этапе важно не забивать себе голову излишней оптимизацией. Преждевременная оптимизация погубила не один проект, важен осязаемый результат как можно скорее, а если будет тормозить, то оптимизировать можно и позже.

Про сами технологии я говорить не буду, их очень много. Для клиента вы можете либо ограничиться обычными возможностями HTML и JavaScript, либо обратить внимание на нововведения в HTML5, можете использовать всякие JavaScript фреймворки, или такие технологии как Flash или Silverlight. На сервере обычно простор больше, можете использовать PHP, Python, Perl, Java, ASP.NET, или даже экзотику вроде Erlang. Это уж как захотите и что выберите. Одно общее - в принципе построения клиент-серверных приложений разбираться придется.

Кроме самого программирования нужно определиться и с сопутствующими технологиями на которых будет держаться процесс разработки. Это система контроля версий, таск-трекер, баг-трекер, вики для написания документации и пр. Иначе вы очень скоро потеряете контроль над своим кодом и над текущим состоянием проекта.

5. Почему я говорю про важность скорости разработки? Дело в том, что ваш проект в изначальной своей задумке может оказаться невостребованным и неинтересным. Это абсолютно будничная ситуация. То, что интересно вам не обязательно интересно другим. Но поверте, чем быстрее вы об этом узнаете тем лучше. Это даст вам лишнее время на переписывание сценария и не даст упасть духом.

6. Имейте ввиду, что после того как ваша игра станет доступна для людей из вне - объем вашей работы только увеличится. Процесс постоянного закрывания багов не так интересен как придумывание игры. Отвечать на письма в саппорт вообще радости мало. Но если вы дотянете до этой рутины, то это уже много значит.

7. И в заключение - бойтесь стереотипов и шаблонов. Они убивают креативность. Выслушивайте чужое мнение но принимайте решение самостоятельно, изучив все факты.

Сообщение отредактировал bum - Воскресенье, 22 Августа 2010, 12:40
MOSGДата: Суббота, 04 Декабря 2010, 21:37 | Сообщение # 18
уже был
Сейчас нет на сайте
Добрый день, хотелось бы развить тему. Если речь идёт о коммерческом крупном проекте с бюджетом в несколько сот тысяч долларов.
Если взглянуть на вещи реально. Есть деньги, есть команда программистов знающих своё дело, есть команда дизайнеров, есть ядро группы состоящее из гейм дизайнера, ведущего программиста, арт директора, есть хорошо продуманная идея, есть бизнес план, есть исследования рынка говорящие о перспективности проекта.
Какие ещё люди нужны в команду, какие функции должны выполнять, как организовать работу, какие проблемы и сложности могут возникнуть? Представьте себе что вы управляете этой группой и в вашем распоряжении есть предположим 300 тыс $. Какие действия вы будете выполнять если можно поподробнее начиная с посева до раскрутки? Также интересуют юридические аспекты и защиты прав.
Заранее благодарен.
webstrict666Дата: Воскресенье, 05 Декабря 2010, 09:07 | Сообщение # 19
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
MOSG , http://www.copyright.ru/ru/documents/registraciy_avtorskih_prav/Copyright_registratsiya/ - защита скриптов
Насчет того что еще надо: фантазия и стремление) (у меня допустим нет зеленых бумажек , но игру мучу и развивается довольно быстро.)Так удачи вам)


http://GAMESKROL.RU
Человеку свойственно ошибаться, программисту свойственно ошибаться профессионально !
vaysberg87Дата: Четверг, 09 Декабря 2010, 05:35 | Сообщение # 20
уже был
Сейчас нет на сайте
Приветствую вас, подскажите, вот я-чайник в этом деле, но хотелось бы поставить на своем сайте онлайн игру с общением (по типу покер шарк. Чтобы можно было выбрать стол, сесть играть и общаться с моими друзьями и больше ничего). Возможно ли это вообще. И если да, то можно ли ее где то скачать и закинуть на сайт не обучаясь "3 года".
P.S. Возможно я сильно много хочу, не судите строго ибо я "чайник"))). Буду весьма благодарен, если объясните. Vaysberg87@mail.ru
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Движки для браузерных игр » Пособие для начинающих разработчиков Браузерных игр (С чего начать, к чему двигаться, чтобы осуществить идею)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг