Решаем задачи по Construct Classic [вопрос-ответ]
| |
_ToBe_ | Дата: Четверг, 29 Января 2015, 23:14 | Сообщение # 2701 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| rda21, если у тебя Construct 2 , то Audio - Set Volume
|
|
| |
Markoffka | Дата: Пятница, 30 Января 2015, 12:08 | Сообщение # 2702 |
Pixel Logic
Сейчас нет на сайте
| rda21, закидывай их в отдельный канал и убавляй громкость _ToBe_, у него classic
|
|
| |
rda21 | Дата: Суббота, 31 Января 2015, 17:55 | Сообщение # 2703 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Хах, разобрался, сорь
Сообщение отредактировал rda21 - Суббота, 31 Января 2015, 18:01 |
|
| |
Serega-A | Дата: Понедельник, 02 Февраля 2015, 14:43 | Сообщение # 2704 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Ребят подскажите может кто встраивал API от yepi. Сайт http://m.yepi.com. Там надо 6 функций вызвать. Так не объяснить, да и сам не понимаю, а кто сотрудничал (или посмотрев видео быстрей поймет) с ними может подскажет как. Есть обучающее Видео, первую часть сделал без проблем, а вот со второй загвоздка (там где кнопкам действия нужно задать). Ну не выходит и все. Помогите, второй день уже бьюсь
Мои поделки
|
|
| |
tduk | Дата: Вторник, 03 Февраля 2015, 20:06 | Сообщение # 2705 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| construct classic, как сделать врага чтобы он мог сам ходить по уровню не зависимо от игрока. пытался через Path Movement выходит криво проект интересный некое 2д подобие evolve если что это тдс
Сообщение отредактировал tduk - Вторник, 03 Февраля 2015, 20:49 |
|
| |
Serega-A | Дата: Вторник, 03 Февраля 2015, 20:30 | Сообщение # 2706 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата tduk ( ) construct classic, как сделать врага чтобы он мог сам ходить по уровню не зависимо от игрока. пытался через Path Movement выходит криво проект интересный некое 2д подобие evolve Попробуй эмуляцией кнопок, в поведении платформер.
Мои поделки
|
|
| |
tduk | Дата: Вторник, 03 Февраля 2015, 20:50 | Сообщение # 2707 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Serega-A ( ) Попробуй эмуляцией кнопок, в поведении платформер. всмысле? это тдс
|
|
| |
Serega-A | Дата: Вторник, 03 Февраля 2015, 22:17 | Сообщение # 2708 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата tduk ( ) всмысле? это тдс Тогда без понятия. По любому какой нибудь урок да есть по этой теме.
Мои поделки
|
|
| |
_ToBe_ | Дата: Вторник, 03 Февраля 2015, 23:14 | Сообщение # 2709 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| tduk, если это ТДС, то ты скорей всего используешь 8 Direction Movement или как-то так... Значит надо случайно выставлять ему углы куда ему идти, скорость и паузы
Ссылка на исходник
Сообщение отредактировал _ToBe_ - Вторник, 03 Февраля 2015, 23:36 |
|
| |
Nick_Rimer | Дата: Среда, 04 Февраля 2015, 14:30 | Сообщение # 2710 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| tduk, блин, сто лет назад я кому-то делал исходник, где спрайт перемещался по клеточкам свободно, не проникая в препятствия, и было это на куче "ифов" и рандомов.. ну может ещё grid movement был прикручен, но не факт. Скажем так, противник не привязан к тому, чтобы находить игрока и искать ближайший путь к нему, поэтому перемещаться может рандомно во все стороны. В том примере спрайт двигался максимум на одну клетку за ход с небольшой паузой, выбирая каждый раз после остановки направление (верх, низ, лево право) при помощи рандома random(4) (например, 0 - вверх, 1 - вправо, 2 - вниз, 3 - влево). Делалась проверка при помощи overlapping, есть ли в клетке, которую мы выбрали, стена, ведь тогда мы не имеем право туда двигаться. Если стена не обнаруживалась, то совершалось движение на 1 клетку в выбранном направлении, напротив же происходил перевыбор стороны.
В принципе, работало шустро, но недостатки того метода видны на поверхности, как минимум следующие: - нет гарантии, что выбранная в прошлый раз при помощи рандома сторона не будет выбрана снова и снова, предыдущий выбор никак не отсеивается и не проверяется в дальнейшем; да, всё работало и так, но в ситуации, когда спрайт окружён, например, с 3х сторон стенами, возможно достаточно большое число циклов, чтобы выбраться.. может повлиять на скорость отклика спрайта, а может и нет - спрайт просчитывает движение только на одну клетку вперёд, после чего следует микропауза, нет расчёта движения на N клеток вперёд или плавно двигаться до препятствия, может выглядеть весьма тупо
Но идею я подкинул, можешь поразмышлять.. решение всех прочих вопросов я тогда оставил на долю человека, для которого строгал пример. Это не истина в последней инстанции, но даже такая деревянная имеет право жить ты же дал слишком мало информации о характере видимого тебе движения, чтобы рассуждать на это в другом ключе..
- Доброе утро, Агент Пи!
|
|
| |
rda21 | Дата: Среда, 04 Февраля 2015, 14:42 | Сообщение # 2711 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| еще раз здрасте. вопрос такой если ставлю респ моба раз в час, тусуюсь возле этого респа например пол часа, а потом перехожу на другой лает и возвращаюсь, время респа обновляется?
|
|
| |
Nick_Rimer | Дата: Среда, 04 Февраля 2015, 14:50 | Сообщение # 2712 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| rda21, с трудом понял вопрос, но кажется ответ примерно такой: да, всё, что касалось layout'а обновляется, потому что заново загруженный layout наверняка не имел никаких сохранённых состояний. Однако же есть ещё вариант, когда используются глобальные объекты, они создаются сразу при старте игры и должны работать до момента, пока ты не закроешь приложение, состояние таких объектов должно поддерживаться при переходе между сценами. Если требуется запоминать какие-то значения на длительный период времени, даже на выключение игры, неплохо бы их куда-нибудь писать, а в нужный момент откуда-нибудь читать и делать определённое сравнение. Допустим же, что ты закрываешь игру, перед этим сохранилось текущее время в какой-нибудь файлик. Предположим, до респа оставалось ждать минут 56. Мы открыли игру снова через некоторое время, через полчаса, при загрузке сцены должен произойти расчёт, сколько прошло времени с момента выключения, после чего произвести вычитание, чтобы таймер сменил значение на осталось 26 минут. Как-то так
- Доброе утро, Агент Пи!
|
|
| |
rda21 | Дата: Среда, 04 Февраля 2015, 14:59 | Сообщение # 2713 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Спасибо. В принцапи первая строчка уже ответ на мой вопрос)))
|
|
| |
stg666 | Дата: Четверг, 05 Февраля 2015, 05:43 | Сообщение # 2714 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Подскажите пожалуйста, как сделать плавное отдаление и приближение камеры?(кнопкой)
если не знает, не знает что не знает-глупец, избегай его если не знает, но знает что не знает-ученик, научи его если знает, и знает что знает-мудрец, учись у него если знает, но не знает, что знает-слепец, покажи ему....
|
|
| |
_ToBe_ | Дата: Четверг, 05 Февраля 2015, 07:50 | Сообщение # 2715 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| stg666, Construct Classic или С2 ?
Классик
Исходник
|
|
| |
tduk | Дата: Четверг, 05 Февраля 2015, 19:19 | Сообщение # 2716 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Nick_Rimer ( ) tduk, блин, сто лет назад я кому-то делал исходник, где спрайт перемещался по клеточкам свободно, не проникая в препятствия, и было это на куче "ифов" и рандомов.. ну может ещё grid movement был прикручен, но не факт. Скажем так, противник не привязан к тому, чтобы находить игрока и искать ближайший путь к нему, поэтому перемещаться может рандомно во все стороны. В том примере спрайт двигался максимум на одну клетку за ход с небольшой паузой, выбирая каждый раз после остановки направление (верх, низ, лево право) при помощи рандома random(4) (например, 0 - вверх, 1 - вправо, 2 - вниз, 3 - влево). Делалась проверка при помощи overlapping, есть ли в клетке, которую мы выбрали, стена, ведь тогда мы не имеем право туда двигаться. Если стена не обнаруживалась, то совершалось движение на 1 клетку в выбранном направлении, напротив же происходил перевыбор стороны.
В принципе, работало шустро, но недостатки того метода видны на поверхности, как минимум следующие: - нет гарантии, что выбранная в прошлый раз при помощи рандома сторона не будет выбрана снова и снова, предыдущий выбор никак не отсеивается и не проверяется в дальнейшем; да, всё работало и так, но в ситуации, когда спрайт окружён, например, с 3х сторон стенами, возможно достаточно большое число циклов, чтобы выбраться.. может повлиять на скорость отклика спрайта, а может и нет - спрайт просчитывает движение только на одну клетку вперёд, после чего следует микропауза, нет расчёта движения на N клеток вперёд или плавно двигаться до препятствия, может выглядеть весьма тупо
Но идею я подкинул, можешь поразмышлять.. решение всех прочих вопросов я тогда оставил на долю человека, для которого строгал пример. Это не истина в последней инстанции, но даже такая деревянная имеет право жить ты же дал слишком мало информации о характере видимого тебе движения, чтобы рассуждать на это в другом ключе.. спасибо, но я уже разобрался, поставил set position - x - random (1500) y так же. и избегание объектов
|
|
| |
stg666 | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 06:31 | Сообщение # 2717 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата _ToBe_ ( ) stg666, Construct Classic или С2 ?
Классик
Исходник
Спасибо, выручил
если не знает, не знает что не знает-глупец, избегай его если не знает, но знает что не знает-ученик, научи его если знает, и знает что знает-мудрец, учись у него если знает, но не знает, что знает-слепец, покажи ему....
|
|
| |
Markoffka | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 09:54 | Сообщение # 2718 |
Pixel Logic
Сейчас нет на сайте
| tduk, почему бы не использовать RTS поведение?
|
|
| |
AngelAXE | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 10:26 | Сообщение # 2719 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как сделать рандом "чего-нибудь" не от нуля до 100 ,а от 50 до 100?
Добавлено (06 февраля 2015, 10:26) --------------------------------------------- И еще,как сделать такие "кнопочки" из своих спрайтов?(ну или такие же)
Сообщение отредактировал AngelAXE - Пятница, 06 Февраля 2015, 10:26 |
|
| |
Markoffka | Дата: Пятница, 06 Февраля 2015, 11:09 | Сообщение # 2720 |
Pixel Logic
Сейчас нет на сайте
| AngelAXE, вот, могли бы и сами догадаться...
|
|
| |
|