Среда, 18 Декабря 2024, 06:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как реализовать попиксельную проверку столкновений?
MrSmithДата: Понедельник, 11 Октября 2010, 22:44 | Сообщение # 1
EG Development
Сейчас нет на сайте
Собственно как?
Сейчас работаю в HGE
Первый этап проверка прямоугольниками, а потом более точная пикселями.
Допустим для каждого спрайта я буду хранить черно-белую маску.
А как из спрайта HGE получить массив пикселей - вопрос.[решен]
Подскажите статьи или готовый алгоритм.
Заранее спасибо за ответы.

Как узнать столкновение повернутого спрайта?
Здесь дается код, но во первых не понятно что за библиотека и как он вообще поворачивает матрицу на угол.
Что делать с большими спрайтами?


Учу С++, рисую пиксельарты, использую D, Lua с LOVE
Skype: mrsmith333


Сообщение отредактировал MrSmith - Пятница, 12 Ноября 2010, 21:53
DekaSoftДата: Вторник, 12 Октября 2010, 17:54 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Читай про HGE::Texture_Lock в документации.
И еще тут почитай.


http://dekasoftware.narod.ru
http://www.dekagames.com
MrSmithДата: Четверг, 18 Ноября 2010, 19:28 | Сообщение # 3
EG Development
Сейчас нет на сайте
Обновил вопрос

Добавлено (18.11.2010, 19:28)
---------------------------------------------
Люди, кто знает что это за библиотека?

Code
mt::Vector2 point(idesc.x, idesc.y);
   mt::Vector2 origin(m_fX, m_fY);
   mt::Vector2 scale(m_fHScale, m_fVScale == 0 ? m_fHScale : m_fVScale);
   mt::Vector2 hotSpot(m_fHotSpotX, m_fHotSpotY);

   mt::Matrix2D matInv = mt::Matrix2DTranslation(-origin)
     * mt::Matrix2DRotateDeg(-m_fAngle)
     * mt::Matrix2DScale(1.0f/scale.x, 1.0f/scale.y)
     * mt::Matrix2DTranslation(hotSpot);
   mt::Vector2 trPos = point * matInv;
   trPos = trPos + mt::Vector2(m_fTX, m_fTY);


Учу С++, рисую пиксельарты, использую D, Lua с LOVE
Skype: mrsmith333
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг