Четверг, 18 Апреля 2024, 15:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » Пределы модульности игр
Пределы модульности игр
GudleifrДата: Суббота, 25 Июля 2015, 11:11 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
На уровне глобальной философии о всеобщей неотвратимости...

Когда-то, еще в доисторические времена сложности выхода за 64кб обдумывал идею коллекционной компьютерной игры.

Не как сейчас модно: общий модуль и дополнительные приключения, а нечто вроде конструктора, дополнительные наборы которого расширяют возможности старых.

Что-то вроде минимальной запускающей части и некоторого (невидимого игроку) интерфейса, позволяющего собирать игру из частей.

Причем, кроме запускающей части модули должны содержать уникальные "игры-приключения" (например в одном гонка, а в другом - стрелялка), которые можно собирать в общем сюжете по каким-то условиям и "мелкие сущности", которые можно добавлять в общую базу и использовать во всех приключениях.

Например, если во время гонки игрок лезет в бардачок своей машины, он может найти карту (предмет из этого модуля), которая поможет выиграть гонку, или пистолет (из другого модуля), который может пригодится в модуле-стрелялке, фотографию девушки (опять из чужого модуля), которая разрешит/модифицирует сюжетный переход (к модулю, где описана).

Идея тогда так и повисла в воздухе. Насколько проста может быть запускающая часть? Сколько нужно/можно уровней взаимодействия/видов сущностей? Какие ограничения нужно наложить на сюжет? Насколько быстро будут увеличиваться в числе неразрешенные ссылки? И т.д., и т.п.

Кто-нибудь, когда-нибудь думал о подобном? Может, пришел к каким-либо выводам? Ведь продолжений, добавляющих в старую игру новые сущности, сейчас много.

P.S. Примерная модель такого рода - настольная игра "TALISMAN". Где типизация сущностей (с минимальным числом параметров) - "События", "Предметы", "Заклинания",... - позволяют использовать их в разных модулях (на разных игровых полях).


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Суббота, 25 Июля 2015, 11:31
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » Пределы модульности игр
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг