scorp2007 | Дата: Воскресенье, 09 Апреля 2017, 08:32 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, сам в шейдерах абсолютно не разбираюсь и попытавшись понять как это можно реализовать понял, что без посторонней помощи не обойтись. Имеется шейдер для 2д-спрайтов, шейдер для света, все в нем работает так, как мне нужно, но есть один недочет - пересветы. Допустим, имеется 1 источник света (помимо директа), на картинке можно увидеть как он освещает. Если мы добавим еще 1 источник света рядом то видим (2 картинка пониже) что источники света сложились и в том месте, где самая яркость - там явный пересвет и выглядит плохо, а хотелось бы чтоб был лимит на максимальную яркость спрайта, допустим если 2 источника (или более) света рядом было бы - то самое яркое место не превышало определенный порог яркости. Также допустим если выкрутить директ свет на максимум, то на месте источников получаем опять же пересвет, а нужно чтоб максимум доходило до определенного порога и пересветов не было, но при этом чтоб сохранялся радиус света и сила света, а в самых "световых" местах эта сила не умножалась бы а складывалась не превышая максимальную яркость, так скажем. Поможет ли кто? Спасибо. P.S.: прилагаю скрины и код шейдера:
Код Shader "Sprites/Diffuse-user" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma surface surf SimpleLambert vertex:vert nofog keepalpha #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; fixed4 color; }; void vert (inout appdata_full v, out Input o) { #if defined(PIXELSNAP_ON) v.vertex = UnityPixelSnap (v.vertex); #endif UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.color = v.color * _Color; } half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half4 c; //c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten; c.a = s.Alpha; return c; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.color; o.Albedo = c.rgb * c.a; o.Alpha = c.a; } ENDCG } Fallback "Transparent/VertexLit" }
|
|
| |