Результаты поиска
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 23:09 | Сообщение # 61 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| aalla, Лучше 2д, под Windows Undead, Уже смотрю, но база не совершенна кстати
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 23:00 | Сообщение # 62 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| aalla, Подскажи тогда хорошие книжки или туториалы по Lua, и движки по нему ?
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 22:53 | Сообщение # 63 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| aalla, Quote (aalla) есть на много проще движки искал, проще точно нету
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 22:44 | Сообщение # 64 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| aalla, Например ?
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 22:22 | Сообщение # 65 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| aalla, нет, ничего
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 22:09 | Сообщение # 66 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (aalla) update делай так чтоб эта рука двигалась вместе с колобком, и постоянно находилась там где ты её поставил Беда, как сделать это то ?
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 21:46 | Сообщение # 67 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| arthurfok, не совсем :D, я нубяра полный учусь только :DDD
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 21:30 | Сообщение # 68 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| arthurfok, так как бы по идее один спрайт будет бегать, тело, а рука должна висеть на теле и крутиться на 180 градусов
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 20:09 | Сообщение # 69 | Тема: Dungelot |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| спид-арт уууу
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 16:04 | Сообщение # 70 | Тема: Вопрос по XNA |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как в XNA, закрепить спрайт на другом, то есть сделать вращающуюся руку ? Вот я отрисовал два спрайта, расположил как мне нужно, как теперь закрепить ?
|
|
| |
Mkasss | Дата: Четверг, 15 Ноября 2012, 14:04 | Сообщение # 71 | Тема: Total ( Gamiron №2 ) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Уже не смешно, забанить тебя надо 1)дальнобойщики 2 2)http://super77.wordpress.com/category/game-art/ 3)Gun Zombie - Hell Gate
|
|
| |
Mkasss | Дата: Среда, 14 Ноября 2012, 11:45 | Сообщение # 72 | Тема: XNA FINAL ENGINE |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| http://xnafinalengine.codeplex.com/ Вот скачал, и что то не могу догнать как запустить editor ? Добавлено (14.11.2012, 11:45) --------------------------------------------- Не ужели никто не поможет ?
|
|
| |
Mkasss | Дата: Вторник, 13 Ноября 2012, 13:46 | Сообщение # 73 | Тема: [2D] DayZ |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| EvilT, интересно, отпиши потом об успехах
|
|
| |
Mkasss | Дата: Понедельник, 12 Ноября 2012, 17:46 | Сообщение # 74 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Как ты её оттуда достал ? :DDD
|
|
| |
Mkasss | Дата: Понедельник, 12 Ноября 2012, 14:32 | Сообщение # 75 | Тема: Работы в 3D |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Barbatos, ты мой кумир, покажи сетку пожалуйста. Вот мой пистоль 200поликов, рендер из юнити
Сообщение отредактировал Mkasss - Понедельник, 12 Ноября 2012, 14:32 |
|
| |
Mkasss | Дата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 22:44 | Сообщение # 76 | Тема: Требуется хдожник с неограниченным запасом энтузиазма. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Не плохо бы увидеть наработки вашей игры
|
|
| |
Mkasss | Дата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 16:35 | Сообщение # 77 | Тема: Текстурирование в стиле Team Fortress 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| фу ты я думал в тексте ошибка, там она и была, а эту табличку лень исправлять
|
|
| |
Mkasss | Дата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 16:09 | Сообщение # 78 | Тема: Текстурирование в стиле Team Fortress 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| XeoDoz, Исправлено
|
|
| |
Mkasss | Дата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:32 | Сообщение # 79 | Тема: Текстурирование в стиле Team Fortress 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| romgerman, почему же лажа ? Многим должно быть полезно, тут теория Добавлено (10.11.2012, 21:32) --------------------------------------------- allxumuk, Да, не туда сунул
|
|
| |
Mkasss | Дата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:09 | Сообщение # 80 | Тема: Текстурирование в стиле Team Fortress 2 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Учитывая, что TF2 имеет очень конкретный визуальный стиль и ряд ключевых элементов, я решил помочь людям, которые пытаются сделать свои текстуры похожими на те, что находятся в игре. Чтобы получить представление о том, что входит в создание объекта так что бы он вписывался в TF2, давайте взглянем на некоторые элементы и объекты в игре с точки зрения текстурирования.
Базовые цвета
Каждый объект в игре имеет один или множество основных цветов. Эти базовые цвета служат отправной точкой для различения материалов друг от друга. Например, пистолет разведчика имеет два основных цвета, серый и коричневый. Эти цвета служат, чтобы показать игроку, что одна часть пистолета сделана из дерева и одна часть из металла. Все понимают, что древесина коричневого, а металл как правило серого цвета. Вот что дает игроку представление о материале объекта.
Штрихи
Текстуры в TF2 окрашены с большими, размашистыми мазками кисти, чтобы создать впечатление о деталях. Эти штрихи наносятся по основному цвету, чтобы получить текстуру и интерес, сохраняя при этом базовый оттенок. Мазки кистью осуществляются с помощью большой, квадратной кисти с высокой непрозрачностью. В результате большие блоки одного цвета, усиливают оригинальные базовые цвета.
Эти крупные мазки кистью используются не только для добавления блоков, не большого изменены цвета для интереса, но также для окраски износа в текстурах.
Ambient Occlusion или Painted Lighting
Большинство, если не все, объекты в TF2 имеют Ambient Occlusion или иную форму мягкого освещения запеченной в текстурах. Это служит для заземления моделируемой детали на объекте, путем имитации окружающего света. Тем не менее, Ambient Occlusion в TF2 также служит, чтобы добавить еще один слой текстуры на hand-painted карту текстур.
Эти доски одного цвета, но значительно различимы с помощью запеченного в их текстуре Ambient Occlusion.
Базовые цвета
Как и с любой объект в TF2, оружие может иметь несколько основных цветов. Так как большая часть оружия в игре сделана из метала, должно быть очевидно, что их базовые цвета будут серые или золотые. Вот палитра некоторых цветов, используемых на различных металлов оружия и предметов в игре:
Вы не заметили ничего необычного? Некоторые из этих цветов на самом деле серые, вы правы. Все они имеют некоторый оттенок к серому, теплый или прохладный. Люди, которые рисуют текстуры в Valve понимают, что серый цвет скучный, так что они делают его более интересным, давая металлу какой либо оттенок.
Варианты базовых цветов
Каждый объект в игре из металла, имеет несколько базовых цветовых схем. Есть светлые и темные цвета, чтобы помочь разрушить монотонность объекта. Эти светлые и темные области имеют тенденцию чередоваться друг с другом таким образом, что цвета могут противопоставить друг с другом. Верхушка винта может быть светлее или темнее, чем поверхности металла вокруг него, например.
Эти светлые и темные варианты могут быть очевидны, например, как в палитре для шприц-пистолета, или тонкие, как в палитре для Лечебной пушки.
Палитра лечебной пушки Палитра шприцемета
Износ и подсветка граней
Чтобы подчеркнуть форму орудий и показать, что они не новые, Valve подсвечивают острые края на металлических предметах, а также делают некоторый износ металла. Хотя большинство подсветок, просто тонкие линии по краям, износ часто показан большим количеством цветных пятен сделанных с высокой непрозрачностью кисти, упомянутой ранее.
Подсветка граней на текстуре Шприцемета. Износ на текстуре Минигана
Выделение бликов
Большинство металлических текстур, которые вы видите на модели в TF2 сопровождаются specular map. Эти спецификации карты, как правило, на основе диффузных текстур с Ambient Occlusion включены. В том числе Ambient Occlusion в specular map помогает подчеркнуть блеск ребер.
Продолжение следует... Оригинал гайда
Сообщение отредактировал Mkasss - Понедельник, 12 Ноября 2012, 17:51 |
|
| |
|