Суббота, 11 Мая 2024, 01:51

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Mkasss [637]
Результаты поиска
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 23:09 | Сообщение # 61 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
aalla, Лучше 2д, под Windows
Undead, Уже смотрю, но база не совершенна кстати
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 23:00 | Сообщение # 62 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
aalla, Подскажи тогда хорошие книжки или туториалы по Lua, и движки по нему ?
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 22:53 | Сообщение # 63 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
aalla,
Quote (aalla)
есть на много проще движки

искал, проще точно нету
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 22:44 | Сообщение # 64 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
aalla, Например ?
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 22:22 | Сообщение # 65 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
aalla, нет, ничего
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 22:09 | Сообщение # 66 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (aalla)
update делай так чтоб эта рука двигалась вместе с колобком, и постоянно находилась там где ты её поставил

Беда, как сделать это то ?
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 21:46 | Сообщение # 67 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
arthurfok, не совсем :D, я нубяра полный учусь только :DDD
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 21:30 | Сообщение # 68 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
arthurfok, так как бы по идее один спрайт будет бегать, тело, а рука должна висеть на теле и крутиться на 180 градусов
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 20:09 | Сообщение # 69 | Тема: Dungelot
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
спид-арт уууу batman
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 16:04 | Сообщение # 70 | Тема: Вопрос по XNA
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как в XNA, закрепить спрайт на другом, то есть сделать вращающуюся руку ?
Вот я отрисовал два спрайта, расположил как мне нужно, как теперь закрепить ? surprised
MkasssДата: Четверг, 15 Ноября 2012, 14:04 | Сообщение # 71 | Тема: Total ( Gamiron №2 )
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Уже не смешно, забанить тебя надо
1)дальнобойщики 2
2)http://super77.wordpress.com/category/game-art/
3)Gun Zombie - Hell Gate
MkasssДата: Среда, 14 Ноября 2012, 11:45 | Сообщение # 72 | Тема: XNA FINAL ENGINE
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
http://xnafinalengine.codeplex.com/
Вот скачал, и что то не могу догнать как запустить editor ? surprised

Добавлено (14.11.2012, 11:45)
---------------------------------------------
Не ужели никто не поможет ? sad

MkasssДата: Вторник, 13 Ноября 2012, 13:46 | Сообщение # 73 | Тема: [2D] DayZ
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
EvilT, интересно, отпиши потом об успехах happy
MkasssДата: Понедельник, 12 Ноября 2012, 17:46 | Сообщение # 74 | Тема: Работы в 3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как ты её оттуда достал ? :DDD
MkasssДата: Понедельник, 12 Ноября 2012, 14:32 | Сообщение # 75 | Тема: Работы в 3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Barbatos, ты мой кумир, покажи сетку пожалуйста.
Вот мой пистоль 200поликов, рендер из юнити


Сообщение отредактировал Mkasss - Понедельник, 12 Ноября 2012, 14:32
MkasssДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 22:44 | Сообщение # 76 | Тема: Требуется хдожник с неограниченным запасом энтузиазма.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Не плохо бы увидеть наработки вашей игры
MkasssДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 16:35 | Сообщение # 77 | Тема: Текстурирование в стиле Team Fortress 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
фу ты я думал в тексте ошибка, там она и была, а эту табличку лень исправлять
MkasssДата: Воскресенье, 11 Ноября 2012, 16:09 | Сообщение # 78 | Тема: Текстурирование в стиле Team Fortress 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
XeoDoz, Исправлено
MkasssДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:32 | Сообщение # 79 | Тема: Текстурирование в стиле Team Fortress 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
romgerman, почему же лажа ? Многим должно быть полезно, тут теория happy

Добавлено (10.11.2012, 21:32)
---------------------------------------------
allxumuk, Да, не туда сунул

MkasssДата: Суббота, 10 Ноября 2012, 21:09 | Сообщение # 80 | Тема: Текстурирование в стиле Team Fortress 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте

Учитывая, что TF2 имеет очень конкретный визуальный стиль и ряд ключевых элементов, я решил помочь людям, которые пытаются сделать свои текстуры похожими на те, что находятся в игре.

Чтобы получить представление о том, что входит в создание объекта так что бы он вписывался в TF2, давайте взглянем на некоторые элементы и объекты в игре с точки зрения текстурирования.

Базовые цвета

Каждый объект в игре имеет один или множество основных цветов. Эти базовые цвета служат отправной точкой для различения материалов друг от друга. Например, пистолет разведчика имеет два основных цвета, серый и коричневый. Эти цвета служат, чтобы показать игроку, что одна часть пистолета сделана из дерева и одна часть из металла. Все понимают, что древесина коричневого, а металл как правило серого цвета. Вот что дает игроку представление о материале объекта.



Штрихи

Текстуры в TF2 окрашены с большими, размашистыми мазками кисти, чтобы создать впечатление о деталях. Эти штрихи наносятся по основному цвету, чтобы получить текстуру и интерес, сохраняя при этом базовый оттенок. Мазки кистью осуществляются с помощью большой, квадратной кисти с высокой непрозрачностью. В результате большие блоки одного цвета, усиливают оригинальные базовые цвета.



Эти крупные мазки кистью используются не только для добавления блоков, не большого изменены цвета для интереса, но также для окраски износа в текстурах.

Ambient Occlusion или Painted Lighting

Большинство, если не все, объекты в TF2 имеют Ambient Occlusion или иную форму мягкого освещения запеченной в текстурах. Это служит для заземления моделируемой детали на объекте, путем имитации окружающего света. Тем не менее, Ambient Occlusion в TF2 также служит, чтобы добавить еще один слой текстуры на hand-painted карту текстур.



Эти доски одного цвета, но значительно различимы с помощью запеченного в их текстуре Ambient Occlusion.


Базовые цвета

Как и с любой объект в TF2, оружие может иметь несколько основных цветов. Так как большая часть оружия в игре сделана из метала, должно быть очевидно, что их базовые цвета будут серые или золотые. Вот палитра некоторых цветов, используемых на различных металлов оружия и предметов в игре:



Вы не заметили ничего необычного? Некоторые из этих цветов на самом деле серые, вы правы. Все они имеют некоторый оттенок к серому, теплый или прохладный. Люди, которые рисуют текстуры в Valve понимают, что серый цвет скучный, так что они делают его более интересным, давая металлу какой либо оттенок.

Варианты базовых цветов

Каждый объект в игре из металла, имеет несколько базовых цветовых схем. Есть светлые и темные цвета, чтобы помочь разрушить монотонность объекта. Эти светлые и темные области имеют тенденцию чередоваться друг с другом таким образом, что цвета могут противопоставить друг с другом. Верхушка винта может быть светлее или темнее, чем поверхности металла вокруг него, например.

Эти светлые и темные варианты могут быть очевидны, например, как в палитре для шприц-пистолета, или тонкие, как в палитре для Лечебной пушки.


Палитра лечебной пушки


Палитра шприцемета


Износ и подсветка граней

Чтобы подчеркнуть форму орудий и показать, что они не новые, Valve подсвечивают острые края на металлических предметах, а также делают некоторый износ металла. Хотя большинство подсветок, просто тонкие линии по краям, износ часто показан большим количеством цветных пятен сделанных с высокой непрозрачностью кисти, упомянутой ранее.


Подсветка граней на текстуре Шприцемета.


Износ на текстуре Минигана


Выделение бликов

Большинство металлических текстур, которые вы видите на модели в TF2 сопровождаются specular map. Эти спецификации карты, как правило, на основе диффузных текстур с Ambient Occlusion включены. В том числе Ambient Occlusion в specular map помогает подчеркнуть блеск ребер.

Продолжение следует... happy
Оригинал гайда


Сообщение отредактировал Mkasss - Понедельник, 12 Ноября 2012, 17:51
Форум игроделов » Записи участника » Mkasss [637]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг