Reflective, tеrrain - ладно, давно его забросил, мне хотелось landscape освоить. Но там, в общем-то, те же проблемы - полигоны тяяааануться по вертикали, чем бы выпуклости не делать, а не укладываются равномерно, создавая ровную поверхность... Ну, я писал уже детальнее в 898-ом сообщении.
Что за "настоящая" геометрия?
Сообщение отредактировал Zzzmey - Суббота, 10 Марта 2012, 21:50
Bs1, спасибо за совет, я тебя понял. Но это не совсем то - стандартные камешки слишком "агрессивные" по форме, с ними нельзя работать.
Reflective, экзамен? Да нет, ничего такого. И дороги меня не интересуют, это Ganjik вопрошал. Я же просто влез "вовремя" со своей личной проблемой, понадеялся, что кто-то уже разобрался-таки толком именно с этим юдикеевским прибомбасом (который никак до ума не доведут). Ничего более.
Reflective, ни с чего и нигде не писал такого. Но видя такую искреннюю предрасположенность, не могу не поинтересоваться вновь (как у знающего человека): знаешь ли способ делать красивые отвесные (то есть приближённые к вертикали) склоны (для создания речных берегов, к примеру) инструментами именно UDK, а не внешними программами? Такие, в которых не тянулись бы полигоны и соответственно не ломался бы рисунок накладываемой текстуры?
Bs1, то есть чем больше капель на материале, тем мощнее дождь? Чтобы сделать "как из ведра" (чтоб прямо в двух шагах ничего не видно было, реалистично так) нужно погуще капли рисовать на самом материале?
Значит, ты ещё не придумал, как цеплять эффект при выходе из здания? Досадно.
В том и дело, понимаешь, у него там пара тем, в которых они рассуждают в целом об инструменте; есть пара видео, но в них больше внимания уделяют материалам или каким-то общим вопросам, а углублённых уроков или детальных разборов я не нашёл (может, плохо искал, конечно, но больше похоже, что они не сильно обсуждались).
В общем, как ни искал, нигде никакой информации. Наверное, единственный способ создавать в UDK отвесные скалы и прочие высокие кручи (крутые берега у рек, например) - это делать их в других программах, а потом запихивать в движок. Обидно-досадно, зачем тогда вообще все эти Terrain и Landscape, если толку с них не ахти
Никто не подскажет, почему при работе с Landscape возникают такие страшные штуки:
Пытался подсмотреть, как работают люди (повторяя всё шаг за шагом), так у них подобных проблем не возникает (все гладенько, чистенько, никаких рёбер и пожёваностей):
Сообщение отредактировал Zzzmey - Пятница, 06 Января 2012, 15:20
4. Вот ё, как всё неудобно... 5. Буду иметь в виду, спасибо. 6. Сам пока не знаю, интересуюсь (ну да, так и вижу, как краду какую-нибудь классную анимацию из Batman: Arkham Asylum. Да хотя бы движений боя Мечтаю)) Просто там ведь много всего, поэтому, если б можно было как-то воспользоваться... 7. Как раз сделал.
4) Можно, но не нужно, сделай просто дом в максе без окон и дверей, а геометрией сделай помещение внутри и проведи вход к дырке в доме из макса, и если правильно затекстурить то заметно не будет. 5) не понял 6) не понял 7) не понял Сложно ответить ты так не понятно пишешь.
4. Мудрёно. Но зачем несколько раз делать одно и то же? Почему не сделать один раз только геометрией, есть в этом какая-то хитрость? Причём при описанном способе заглядывать в дом снаружи (в окна, к примеру) не получится ведь?
Про "не понял" ничего не скажу, старался писать максимально информативно. Особенно интересно смотрится применимо к 5-му пункту (что там можно было не понять - про руки-крюки? Оригинально) и к 6-му (в котором просто попросил уточнения), которые уже обсуждали.
За 7 досадно, конечно. Пока так и не могу решить, как же избавиться от этого глюка (и глюк ли это вообще. Почему прилеплённые браши так странно влияют и искажают геометрию в купе с текстурой?.. Неведомо). Может, так будет понятнее: на первом скрине к задней плоскости, на которую натянута одна текстура, вплотную прижаты несколько параллелепипедов-брашей, когда они есть, то текстура искажается (хотя остаётся только одна). На втором - малые браши убраны и текстура нормальна. Вопрос: в чём проблема и можно ли от неё избавиться?
8. Что означают и из-за чего возникают окошки с надписями Couldn’t add an image to the image list (когда загружается сам UDK) и Maps not built with production lighting (когда пересчитывается террэйн)?
Сообщение отредактировал Zzzmey - Вторник, 16 Августа 2011, 17:27
Ооокееей, про Ambient Occlusion информацию я обнаружил, теперь всё стало более понятно:
"Ambient Occlusion (далее AO) — это модель глобального освещения (затенения), используемая в 3D графике, которая увеличивает реалистичность изображения, вычисляя интенсивность света, доходящего до поверхности. Значение яркости каждой точки поверхности зависит от взаимного расположения других объектов сцены. Проще говоря, Ambient Occlusion рассчитывает, насколько сильно поверхность закрыта от источников света другими объектами, и как много рассеянного света она получает в итоге.
Традиционная модель освещения вычисляет цвет поверхности исключительно на основе её характеристик и характеристик источников света. Объекты на пути света отбрасывают тени, но они не влияют на освещение других объектов сцены. AO улучшает традиционную модель освещения, рассчитывая затенение, вызванное объектами, расположенными на пути лучей света. Приведем изображение, на котором это наглядно видно:
На этих фрагментах скриншотов виден эффект от форсированного AO в Half-Life 2. Слева изображен обычный режим рендеринга, где освещение «плоское», а справа — включен Ambient Occlusion. При включении AO углы между поверхностями затеняются, так как на них попадает меньше света, ведь они загорожены другими объектами. В итоге получается более реалистичное изображение с глубиной и объёмом.
AO включается в настройках драйвера, и поддерживается профилями приложений в Панели управления NVIDIA, так как каждая игра требует отдельной подстройки алгоритма. Пока что включение AO поддерживается в 22 популярных приложениях: Assassin's Creed, BioShock, Call of Duty 4, Call of Duty 5, Call Of Juarez, Company of Heroes, Counter-Strike Source, Dead Space, Devil May Cry 4, F.E.A.R. 2, Fallout 3, Far Cry 2, Half Life 2 (игры серии), Left 4 Dead, Lost Planet: Colonies и Extreme Condition, Mirror's Edge, Portal, Team Fortress 2, Unreal Tournament 3, World In Conflict и World of Warcraft.
Лучше всего эффект от AO виден в сценах внутри помещений в следующих играх: Counter-Strike Source, Half Life 2 и Mirror's Edge. Также есть определённый эффект глубины для травы и другой растительности на открытых пространствах в играх Company Of Heroes, World In Conflict и World of Warcraft. Ну а наиболее технически совершенные игры, такие как Crysis и STALKER: Clear Sky, поддерживают AO изначально, в коде самих игр, и отдельное включение из драйвера не требуется.
Важно отметить, что при небольшой визуальной разнице во многих случаях, включение AO может значительно снизить общую производительность, так как алгоритм вычислительно сложный. В зависимости от приложения, его графических настроек и разрешения, падение скорости от включения AO может достигать 20-50%. Поэтому пользователь должен сам решать, нужно ему это небольшое улучшение качества рендеринга, или нет".
Обидно, стоящая штука, похоже. Но по вопросам с 4 по 7 ещё хотелось бы информации, если кому не трудно.
А как человеку, впервые бросившему на него взгляд, понять-узнать, нужно оно ему или нет? А ещё точнее - нужно ли оно его... кахым - т.с. игре и её возможным потребителям? И где можно узнать про всё это млюсо-минусовское добро именно этой функции (чтобы попытаться осознанно оценить. Потому как сообщение №762 от Barbatos я тоже читал, только вот определённости оно мне, к сожалению, не прибавило)? Может, прямо вслух и прямо здесь, сейчас?..
К слову, а по другим моим вопросам, Hanzo, у вас нет какого-нибудь ответнического мнения, убивающего безграмотность на корню?
Это просто "чудесно" - каждый день UDK работает по-разному и узнаёшь что-то новое Сегодня, например, Ambient Occlusion действительно отключает "мохнатость" чёрного глюка, причём мгновенно и в любом режиме. Совершенно полноэкранный вид, Barbatos, я тоже так и не нашёл, только в окне работает, пусть и с присутствующей по Esc фразой "Exit Game". Добропорядочный Hanzo, так а глобально всё-таки: Ambient Occlusion должна быть отключена или не так уж и важна? Счастье счастьем, но насколько судьбоносно данное действие?
Quote
В полноэкарнном режиме нету окна сверху(не помню как так сделать). 4) Дома 3д редактором внутренности дома желательно удк делать(обрабатывает лучше). 5) Пещеры 3д скульптором по тиму зибраша или муд бокса, но можно и максом главное, что бы не были руки крюки. 6) Да, в зависимости, что нужно.
4. То есть на двери ставить скриптовый "телепорт", который будет соединять статичную наружку и брашевую нутрянку, никак от первой не зависящую? Метод хорош для больших сооружений (которые сами представляют из себя локацию), имеющих разветвлённую планировку. А если домик не велик и лишних загрузок не хочется (как например, в Thief 3: Deadly Shadows, в ней район города - это только один раз загружаемая локация, в которой можно свободно передвигаться между улицами и каждому активному дому)?
5. Ну, руки-крюки есть дело поправимое. Было бы желание и отправная точка, плюс добрые люди.
6. Как это сделать и какие возможности доступны? Можно посмотреть, как люди строят карты; можно вытащить статик меши или анимации; можно... что и как?
7. На плоскость налеплены небольшие браши. Если их убрать, то с задней плоскостью всё нормально; если приставить, то её части по-разному текстурятся - кое-где текстуру искажает, тянет. Можно ли с этим что-то сделать? Оптимизирование не помогает; глюк связан, наверное, со светом, т.к. видим в режиме Lit:
Сообщение отредактировал Zzzmey - Вторник, 16 Августа 2011, 01:17