Четверг, 25 Апреля 2024, 18:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Записи участника » Dash_Ravo [30]
Результаты поиска
Dash_RavoДата: Вторник, 06 Августа 2013, 05:59 | Сообщение # 21 | Тема: Основа геймплея для паззла
частый гость
Сейчас нет на сайте
Раз уж моделлер от бога, то не задумываясь делай игру полностью в тридэ. От первого или третьего лица. Мне так кажется
Dash_RavoДата: Вторник, 06 Августа 2013, 04:49 | Сообщение # 22 | Тема: Основа геймплея для паззла
частый гость
Сейчас нет на сайте
Платформер - это механика. Я подозреваю, что ты подразумеваешь именно механику. И тут все верно. Но...
Простите, аркада? Аркада это не механика. Далеко не механика. Я бы сказал - классификация, простота механики. Лично я симулятор тоже за жанр не считаю. А просто никак не назвать жанр игры, в которой ты управляешь трактором. Не рэйсинг же, ну? Но что-то я заболтался
Стены в виде сверху это те же стены и платформы в виде сбоку, в платформере. Как ни крути, вид сверху это все то же 2D, хоть ты убейся
Я бы взял платформер, это прям самое оно для такой игры, мне так кажется. Или я просто не люблю вид сверху?
Байзевей, не советую 2D игру на юнити делать. Сложно у него с 2дшностью =( Придется покурить библиотеки сторонние и потанцевать с бубном, но если ты программист от бога, то пожалуйста, дерзай. Мне нервов не хватило сделать анимацию спрайта х)
Вообще, раз уж юнити, то я бы сделал полностью в тридэ и от первого лица. Ну серьезно - было бы круче. Графический дизайн можно обставить а-ля Portal/TRON и вот те на офигенская, стильная игра-паззл (коим Portal является, к слову)
Но я все же за платформер, да. Но советую или движок для 2D заточенный брать (HGE, LOVE), или конструктор (тоже вариант же, если игра не слишком сложная)
А вообще, есть еще вариант с изометрией. И высоту можно сделать, тобишь пространство трехмерное, и моделлить ничего не нужненько =)
Dash_RavoДата: Понедельник, 05 Августа 2013, 21:50 | Сообщение # 23 | Тема: Мини-статья: Обратная связь для чяйников
частый гость
Сейчас нет на сайте
Не буду долго вступать. Этого никто не любит. Сразу к делу.

Обратная связь в играх - для чего она нужна? Все корнем уходит в психологию. Простейший пример - мальчик прибежал к маме с цветочком в руке и обращает на себя внимание. Мама может поступить двумя способами. Или она скажет "Молодец сынок", или "Ооо, какой красивый цветоок! Где ты его нашел? Можешь сорвать еще?". Как думаете, в каком случае мальчик обрадуется больше?

Так вот представьте, что игрок - это мальчик. А игра - его мама. Игрок взаимодействует с игровым миром, нажимает на кнопочки, наклоняет джойстик и шевелит стиками/мышкой. Если его мама-игра не будет отзываться на все это, то игроку будет обидно и скучно. Та самая заинтересованность мамы в цветке, что принес мальчик и есть обратная связь. Чем ее больше, тем радостнее игрок.

Обратная связь широко используется в анимации. Взять резиновый мячик. Классическое упражнение для аниматора. Когда он отскакивает от стены, он сплющивается. Если его не сплющивать, то анимация будет смотреться бедно и не интересно. Само сплющивание и есть, опять же, обратная связь.
Расшифровывая понятие обратной связи, можно сказать, что связь налаживается между потребителем продукта, а обратная - что связь исходит от продукта потребителю. Чем больше такой связи, тем лучше. Какая это связь и когда ее делать? Сейчас рассмотрим.

Надеюсь, уважаемый начинающий игродел, ты въехал в понятие обратной связи. Теперь передвинем его, собственно, на игры.
Обратная связь (ОС) возникает в следствие определенных событий в игре. Это может быть что угодно. Чем больше таких событий найдет геймдизайнер, и чем лучше он наладит связь между этим событием и игроком, тем сочнее и интереснее будет играть. Да, проще говоря, обратная связь делает игру сочной, позволяет наслаждаться самим геймплеем.

ОС налаживается по принципу "Произошло событие - налаживаем связь". Пример. Игрок стреляет во врага. Идеальный пример игры без обратной связи - отсутствие любых анимаций, звуков, есть просто модель пистолета перед лицом, и модель врага, что бегает за игроком. На программном уровне просчитывается, попадает игрок во врага или нет. Попал десять раз - враг исчез. Однако, уберем эту идеализацию. Есть анимация выстрела, звук выстрела, враг анимированно бегает за вами. Казалось бы - достаточно? Для примитивной и скучной игры - вполне.
Добавляем обратную связь. К примеру, событие выстрела. Пуля летит настолько быстро, что мгновенно оказывается в плоти врага. Пуля попала во врага. Это событие. Налаживаем связь - добавляем анимацию врагу, реакцию на пулю. Враг отзывается на наши пули, игра "поощряет" таким образом действия игрока, показывает, что он попал в него, и что ему больно.

Но этого мало. Добавляем всплеск крови. Еще одно "поощрение". Игра показывает, что пуля игрока не только настигла врага, но и была настолько мощной, что вызвала багровый всплеск. Игрок уже радуется. Представьте, если у игрока в этот момент в руках пулемет >=D
И, чтобы не отходить далеко, возьмем событие смерти врага. Я считаю рэгдолл отличной обратной связью, потому что он позволяет толкать врага. Выстрел из дробовика - враг летит в направлении выстрела, окровавленный, в воздухе так же еще видны всплески крови. Пёрфект.
Лирическое отступление, касательно дробовика. Есть такая замечательная игра, как Hitman Blood Money. Помню, как я ставил God Mode, брал дробовик и просто бегал и расстреливал всех, кто шевелится. Ужасно это было весело за счет одного рэгдолла.

Далее берите любое событие - прыжок персонажа, взрыв, подбор "монетки" (для прыжка это анимация, звук, можно дополнительно - частицы пыли, показывающие траекторию полета. Взрыв - тряска экрана, затемнение, заблюривание. Подбор монетки - звук в первую очередь, анимация персонажа, анимация самой монетки. Монетка может, уменьшаясь, улетать в ту сторону экрана, где находится счетчик этих самых монеток) - все это можно напичкать обратной связью, и тогда геймплей этой игры станет настолько сочным, что игрок, честное слово, будет ночами напролет просто играть. Не проходить игру, а играть. Возможно даже - один и тот же уровень. Где врагов побольше =)

Небольшой пример, как можно использовать ОС в "мясной" игре. Каждый раз, когда вы набираете очередную сотню очков, на секунду замедляется время. Можно звук проиграть...

Существует разновидность обратной связи, когда вместо моментального события берем временное условие. Просто перебираем, что у нас есть. К примеру, жизни игрока. Полоска/цифры - пример недостаточной обратной связи. Достаточной для игры, но недостаточной для сочной и интересной игры. За малым исключением - Dead Space. Полоска находится внутри игры, а не показывается игроку, и изменение цвета на красный - хорошая ОС. На протяжении всего времени, когда она красная, игрок понимает, что у него мало жизней, даже не смотря на эту полоску.
Как можно наладить связь с жизнями игрока? Далеко не секрет, что можно использовать вибрацию контроллера и давать чувствовать игроку "сердцебиение". Чем оно выше - тем ниже показатель здоровья. Добавляем к этому затемнение багровым тоном, учащенное дыхание персонажа и вуаля - и полоски не нужны. Правда, можно и лучше, но этого в принципе достаточно, чтобы понять, сколько у вас жизней. Мне не нравится, как нам показывают здоровье в Battlefield. Маленькая цифра для такого важного показателя - не лучший вариант.

Другой пример. Союзники. Во многих играх нам показывают мини-карту/радар, где мы можем видеть союзников. Я никогда не понимал, как на нее смотрят другие игроки, но мне, чтобы перевести взгляд на нее, нужно много времени и перерассредоточить внимание. В Ghost Recon Online ОС о союзниках просто прелестный. От вашего персонажа исходят полосы к союзникам так, что вы знаете, насколько далеко союзник, и где он находится. В той же игре мы видим пример отличной ОС, несущей определенную информацию, а не только воздействующей на психологию игрока. При попадании во врагов нам просто показывают цифры - сколько урона мы нанесли врагу. Цифры показываются в том месте, в которое мы попали. Все, стрелять уже в тысячу раз интереснее.

И еще пару примеров игр с хорошей обратной связью. Для наглядности.
Super Meat Boy. Не безызвестная игра от Team Meat. Каждый игрок, наверняка, отметил особенность мясного пацана оставлять за собой след... Из мясного сока, наверное. А так же, после смерти, ваши следы и следы на шипах/циркулярках остаются, говоря игроку таким образом, где он ошибся, и где нужно быть внимательнее.
Отдельно хочу отметить звук. Он в этой игре - пример прелестной обратной связи. В теории, если озвучивать любое действие любого объекта на экране (естественно, так, чтобы все это не смешалось в кашу), то в эту игру уже будет гораздо интереснее играть.
Еще хочу отметить противоречивый проект от CryTek - Warface. Я довольно впечатлительный игрок. Поэтому недостатки игры, из-за которых и перестал играть, начал замечать только после 10 месяцев игры. И, честно сказать, играю я в мультиплеерные шутеры не очень хорошо. Смертей у меня было всегда больше, нежели убийств/фрагов. Что же заставило меня не бросать игру все это время? А мне просто нравились эти выскакивающие желтые иконки с характерным звуком. Они настолько эпичны, что хочется убить как можно больше врагов в подкате/подряд/нескольких гранатой. Чего стоит огромный красный крест - показатель урона врагу. В таких играх, как Battlefield и Call of Duty уже давно использовались эти кресты, но в варфейсе их жирность сильно преувеличили, и хорошо сделали, ибо этим крестом они так же показывают, сколько урона наносит игрок врагу, что усиливает обратную связь в разы. Как только вы убиваете врага, звучит характерный звук, вам показывается надпись и все по высшему разряду, поэтому и убивать врагов - просто наслаждение. И вот, кстати, почему я не люблю Team Fortress 2. Я просто не понимаю, убил я врага, или нет. Может, игроки привыкают смотреть краем глаза в угол экрана, но я так не могу.

Таким образом, что мы имеем? Берем событие или условие в нашей игре. И стараемся как можно лучше показать со всех сторон это условие или событие игроку. Как мама старается для сына. Используйте все - звуки, графические эффекты, тактильные (вибрация). И тогда игрок будет буквально наслаждаться геймплеем и кусать губы. И играть в вашу игру. Много играть. Ну и, естественно, советовать ее друзьям.

Я вкратце рассказал вам про обратную связь, и как ее налаживать. Начинающим игроделом будет полезно сделать свои первые игры чуточку сочнее. За дополнительной информацией обращайтесь в статьи на DTF: клац (читайте по одной статье в день оттуда и станете делать игры гораздо лучше, гарантирую), и в гугл.
Писал импровизированно, так что не обессудьте.
Задавайте вопросы, постараюсь ответить.

Спасибо за внимание.


Сообщение отредактировал Dash_Ravo - Вторник, 13 Августа 2013, 17:48
Dash_RavoДата: Понедельник, 05 Августа 2013, 16:56 | Сообщение # 24 | Тема: Faster than - [Gamiron №5]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Тихонечко прошепчу: "HGE суперский. Так, к сведению"
Dash_RavoДата: Четверг, 18 Июля 2013, 00:56 | Сообщение # 25 | Тема: [2D] ReTES [RPG]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сразу к сути. Файтинг в 2D, но с перспективой. Ориентироваться буду на Dark Souls. Смотрим картинку:

Оба человека - спрайты в опр. положениях, с анимациями. Файтинг без перемещений, по сути размен ударами, как в старых добрых РПГ, но в риал тайме, то есть игроку нужно будет выдерживать блок, вовремя наносить удар, и т. д. (вспоминаем Dark Souls, ага)

Помимо самого боя будет карта мира. Игрок просто указывает, в какое место на карте, в опр. радиусе от него, он пойдет. Предположительно, карта будет довольно большой. Во время хода игроку могут встретиться враги, и начинается бой. За одним врагом может стоять другой враг. То есть это уже похоже на jRPG, или стори мод Mortal Kombat, где, как помню, за Лю Кэнга нужно было одновременно бить морду Скорпиону и Куан Чи.
Бой с несколькими противниками еще нужно продумать, но суть, я думаю, ясна.

Хотелось бы так же сделать игру хардкорной. Персонаж умирает - начинаешь заново. Однако ты можешь пойти в другую сторону.
Потребности, чисто на текстовом уровне, но влияющие на геймплей.
Например, если долго не кушать, то в начале боя у игрока будет немного меньше здоровья, и почти не будет стамины.

Текстовый инвентарь. Надеваем шмотку - внешний вид не меняется, характеристики меняются. Используем еду - пополняем условный голод.
Заходим на карте на клетку с городом, и выбираем, куда пойти - в таверну, чтоб отоспаться и покушать, к кузнецу, чтоб заточить меч и выковать новый шлем, или к ведьме, что даст пару зелий в дорожку. Все это тоже текстово, с изображением этого бара, кузнеца и ведьмы, как в Ren' Py играх.

Вопрос с движком снят, выбрал Unity. Причиной послужила информация о том, что игра RIOT сделана именно на нем. Так что будем делать...


Сообщение отредактировал Dash_Ravo - Четверг, 18 Июля 2013, 08:50
Dash_RavoДата: Понедельник, 01 Июля 2013, 20:10 | Сообщение # 26 | Тема: [3D] From the Crypt 2 [Arcanoid]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Картинка серенькая. Сделай ИС чуть теплее чтоли, светло-оранжевым. И тени не понадобятся smile wink
Dash_RavoДата: Вторник, 30 Апреля 2013, 04:10 | Сообщение # 27 | Тема: [2D] Zombie Driver [v0.8]
частый гость
Сейчас нет на сайте
jiumx60rus, ну чтож, видимо придется мне отказаться от этой затеи...
Намек понят, буду работать над производительностью.
mef1sto, давятся неохотно - уже исправил (так же поставил им меньший урон, чтоб шансов у игрока было чуть больше), налетают скопом - а как им еще нападать? Это и задумывалось, хотя я еще поработаю над коллизиями, возможно они не смогут налезать друг на друга.
Стрелять, сказал же, нужно заработанными очками, с помощью J.

Добавлено (30.04.2013, 04:10)
---------------------------------------------
v0.8 (30.04.13)
В версии 0.8 из оружия добавлена циркулярная пила и катана - на заднем крыле. Пила... Пилит. Катана рубит, а их различия в том, что катана длиннее, + при маленькой скорости машину поворачивает в сторону катаны, будто бы она не режет. Проработан баланс и механика, немного оптимизировалась графика. Кстати, нарисовал зомби (пока один кадр) и труп зомби), так же зомби были ускорены, добавлено больше спавнов. Ну и добавлен слоумо, использовать который можно так же за очки.
Скрин:



Сообщение отредактировал Dash_Ravo - Понедельник, 29 Апреля 2013, 17:32
Dash_RavoДата: Понедельник, 29 Апреля 2013, 02:18 | Сообщение # 28 | Тема: [2D] Zombie Driver [v0.8]
частый гость
Сейчас нет на сайте
EvilT, а что не так? Читать умеем?
Цитата (Dash_Ravo)
Рабочее название.
Dash_RavoДата: Понедельник, 29 Апреля 2013, 02:05 | Сообщение # 29 | Тема: [2D] Zombie Driver [v0.8]
частый гость
Сейчас нет на сайте
jiumx60rus, нашел где играть html5 с кучей эффектов и тяжеловесных спрайтов. Оптимизация - дело рабочее, но пока что имеем...
Физика, согласен, какая была, не стал заморачиваться, к тому же игра в меру казуальная (не супер гонки ведь, где каждая секунда важна, тут мясо и хардкор ^_^)
pelmenka, короче не поддерживает wink
На моем говне мамонта начинает лагать при большом количестве спрайтов крови и зомбей, хотя проц всего 2.8Гц. В хроме. Про оперу молчу. Там слайдшоу и адд какой-то с первых же кадров.
Надо посмотреть какая производительность будет при экспорте в .exe. Кстати, констрактик куплен, аж за 112 баксов (если не ошибаюсь, никогда не считал деньги, так что вы меня поняли). Поэтому выжму из него все соки. Постараюсь
Dash_RavoДата: Воскресенье, 28 Апреля 2013, 22:37 | Сообщение # 30 | Тема: [2D] Zombie Driver [v0.8]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Рабочее название. Scirra Construct 2. Единственная игра, над которой работа пошла очень охотно и довольно интересно.
Поиграть можно здесь. Рекомендуется браузер Chrome или Fox, в Opera производительность не лучшая.

v0.7 (28.04.13)
Розовые квадратики играют роль зомби.
Нарисована машина.
Чуть не забыл. За убийство (давить пока не брызнет фонтан крови) дают очки, которые можно тратить на патроны [J], и лечилку [H]. Все остальное по стандарту - [WASD] ездить, [Space] - дрифт (за убийство в дрифте начисляется чуть больше очков), [R] - рестарт.
С левой стороны машины, на заднем крыле, установлены шипы, на которые можно насаживать зомбей.
Скриншоты


v0.8 (30.04.13)
В версии 0.8 из оружия добавлена циркулярная пила и катана - на заднем крыле. Пила... Пилит. Катана рубит, а их различия в том, что катана длиннее, + при маленькой скорости машину поворачивает в сторону катаны, будто бы она не режет. Проработан баланс и механика, немного оптимизировалась графика. Кстати, нарисовал зомби (пока один кадр) и труп зомби), так же зомби были ускорены, добавлено больше спавнов. Ну и добавлен слоумо, использовать который можно так же за очки.
Скрин:


Сообщение отредактировал Dash_Ravo - Вторник, 30 Апреля 2013, 04:10
Форум игроделов » Записи участника » Dash_Ravo [30]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг