Результаты поиска
| |
xxxlio | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 21:31 | Сообщение # 21 | Тема: Столкновение двух коллайдеров. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) разработка игр не то место где ты будешь получать результаты быстро. Знаю, но если можно его сэкономить, почему бы и нет.
Цитата pixeye ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Писать за тебя код никто не будет Я просил всего лишь подсказать мне конкретную ситуацию.
Цитата pixeye ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Твое время против моего Если ты на этом форуме, значит ты уже решил его потратить. Почему бы и не помочь другим.
Сообщение отредактировал xxxlio - Воскресенье, 20 Мая 2018, 21:34 |
|
| |
xxxlio | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 20:34 | Сообщение # 22 | Тема: Столкновение двух коллайдеров. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата pixeye ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) смотри в сторону OverlapCircleCast - это для 2д версии, такого плана есть и для 3д. Там 2 строчки кода, просто подсказать нельзя? Почему я должен перелопачивать кучу материала что бы найти ответ? Я обратился на форум, что бы сэкономить время. Убить 2 дня в поисковике я и так мог... Я до этого целую неделю потратил потея над кодом, а оказалось просто нужно было добавить компонент...
|
|
| |
xxxlio | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 20:15 | Сообщение # 23 | Тема: Столкновение двух коллайдеров. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| К примеру есть пустой объект и на нем скрипт, который должен отслеживать столкновение двух других объектов на сцене. Можно на один из объектов повесить вот такой скрипт:
void OnCollisionEnter (Collision coll) { if (coll.gameObject.CompareTag("Player")) {
Instantiate (Aptechka, new Vector3 (rand_x, 100, rand_y), Quaternion.identity); } }
Тогда будет отслеживаться столкновение этого объекта с другим объектом, который имеет тег Player. А мне нужно вообще из третьего, например пустого объекта это все отслеживать. Можно ли в этом скрипте как то записать два тега которые будут взаимодействовать, например Player и Wall? Если да, то как?
|
|
| |
xxxlio | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 14:10 | Сообщение # 24 | Тема: Создание общих объектов в мультиплеере (Network). |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) ну так вместо создания на клиенте передавай на сервер команду чтобы он создал Как? Говорю же, с нетворком только начал разбираться..
|
|
| |
xxxlio | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 13:44 | Сообщение # 25 | Тема: Создание общих объектов в мультиплеере (Network). |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Короче, делаю так:
C# using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking;
public class TestKub : NetworkBehaviour { public GameObject Kub;
void SpawnObject(GameObject Kub) { GameObject go = GameObject.Instantiate(Kub); NetworkServer.Spawn(go); }
void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M)) {
ClientScene.RegisterPrefab(Kub);
GameObject go = (GameObject)Instantiate(Kub, new Vector3 (500, 60, 500), Quaternion.identity); NetworkServer.Spawn (go);
}
} }
Теперь получается при нажатии на М серверный игрок может создать объект который виден всем игрокам, а при попытки клиентского игрока создать объект он опять же создается только для него, другие игроки его не видят..
|
|
| |
xxxlio | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 11:39 | Сообщение # 26 | Тема: Создание общих объектов в мультиплеере (Network). |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Лучше бы помогли, чем угорать... Вопрос то простой. Как создать объект из префаба по определенным координатам, что бы он был доступен всем. я почти уверен что тут проблема в двух строчках кода, просто я с network только начинаю разбираться. Вот вы как будто с самого рождения все знали.. сами ведь были такими...
|
|
| |
xxxlio | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 11:07 | Сообщение # 27 | Тема: Создание общих объектов в мультиплеере (Network). |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А можно по подробнее на счет NetworkServer.Spawn? Как в моем случае его применить?
Network.Instantiate (Kub, new Vector3 (500, 60, 500), Quaternion.identity); NetworkServer.Spawn(Kub);
Так не получается. Просто я с Network мало знаком пока, почти уже сделал игру, а как начал мультиплеер добавлять - куча проблем появилась..
|
|
| |
xxxlio | Дата: Воскресенье, 20 Мая 2018, 10:19 | Сообщение # 28 | Тема: Создание общих объектов в мультиплеере (Network). |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| В общем так, делаю мультиплеер пока что через стандартный скрипт юнити Network. На пустой объект на сцене добавил компоненты Network Manager И менюшку Network Manager HUD. Игрока сделал прифабом и добавил компоненты Network Identity(local player) и Network Transform. Ну еще есть скрипт который отключает управление персонажем и камеру у не локального игрока. С этим проблем нет, каждый движется в своем направлении и каждый видит второго игрока.
Теперь, собственно вопрос. Если коротко то нужно одним игроком добавлять на сцену общий предмет. К примеру этот скрипт я закинул на игрока и при нажатии на "M" Должен появляться предмет из префаба на сцене и его должны видеть все игроки.
C# using UnityEngine; using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour { // public Transform Kub; public GameObject Kub; void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.M)) Instantiate (Kub, new Vector3 (60, 60, 60), Quaternion.identity); } }
Но его видит только тот персонаж, который его создал. Где я только не искал инфу по решению этой проблемы. Говорят на создаваемый объект нужно добавить компонет Network Identity. Пробовал, не помогает. Регистрировал его как префаб в Network Manager. Все тоже самое. 4 дня уже топчусь на месте, кто знает - подскажите.. А то получается все действия и объекты (огонь, взрывы, пули...) Видит только тот игрок, который их и создал.
|
|
| |
xxxlio | Дата: Пятница, 01 Июля 2016, 12:05 | Сообщение # 29 | Тема: Замена объекта при столкновении. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Lertmind ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Задаёшь например тег "Axe" во втором свойстве и у топора ставишь тег "Axe". Задал второй тег Axe и у дерева и у топора. В скрипте на против Collision Tag так же поставил Axe. Скрипт не работает и выдает ошибку Tag: Axe is not defined! Что я делаю не так? На обоих предметах висит бокс колайдер и риджибоди.Добавлено (01 июля 2016, 12:05) --------------------------------------------- Вот если в тег скрипта вписывать первый тег, например respawn и у топора первый тег вписать такой же, тогда все работает.
|
|
| |
xxxlio | Дата: Четверг, 30 Июня 2016, 22:44 | Сообщение # 30 | Тема: Замена объекта при столкновении. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Lertmind ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Что ты хочешь во второй переменной? Строка с именем объекта, строка с тегом объекта, конкретный объект на сцене? Спасибо, большое, именно его я искал. Во второй переменной я хотел добавить 2 предмет с которым сталкивается. К примеру, есть дерево, куда мы вешаем скрипт. В скрипт вставляем бревно, во что оно превратиться после того как его срубят топором, то есть 2 соприкасающимся предметом. Во вторую переменную я хотел вставить топор. То есть, если дерево столкнется с чем то еще, то замены не будет. скрипт должен действовать только на конкретный предмет столкновения. И получатся, если дерево сталкивается с топором, оно превращается в бревно, а если с чем то еще, то ничего не происходит. Можно этот скрипт как то доделать?
|
|
| |
xxxlio | Дата: Четверг, 30 Июня 2016, 21:00 | Сообщение # 31 | Тема: Замена объекта при столкновении. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата xxxlio ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Это же элементарно, в OnTriggerEnter() или OnCollisionEnter() делается Instantiate() объекта из переменной и удаляется сам объект через Destroy(). Я скрипты еще плохо знаю, напишите пожалуйста целиком. И если можно добавить 2 публичных переменных. 1 во что превращаеться, а вторую при столкновении с каким объектом. Буду очень признателен.
|
|
| |
xxxlio | Дата: Четверг, 30 Июня 2016, 19:26 | Сообщение # 32 | Тема: Замена объекта при столкновении. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Помню находил на этом форуме небольшой скрипт. Кто знает, напишите, пожалуйста. Скрипт превращает один объект в другой при столкновении. В нем есть 1 публичная переменная. Вешаешь этот скрипт, к примеру на куб, переменную вставляешь сферу. при ударе или выстреле по кубу, он превращается в сферу. Напишите скрипт целиком, очень нужно.
|
|
| |
xxxlio | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 18:15 | Сообщение # 33 | Тема: Подскажите, пожалуйста,как сделать несколько spawn на 1сцене |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Можно сделать переменную для каждой локации, типа Start1, Start2, Start3. Когда заходишь в локацию 1, то в ней прописывается Start2=0, Start3=0 Start1=1; в локацию 2, то в ней прописывается Start1=0, Start3=0, Start2=1; в локацию 3, то в ней прописывается Start1=0, Start2=0, Start3=1.
И до этого пишешь условие:
(например, мы побывали во второй или третьей локации)
Загружается локация 1: если Start2=1 то создать объект персонаж на xy двери во вторую локацию. если Start3=1 то создать объект персонаж на xy двери в третью локацию. Обнуляем: Start2=0 Start3=0 Start1=1 Не могли бы вы код полностью написать? Плохо пока в javascript разбираюсь
|
|
| |
xxxlio | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 17:00 | Сообщение # 34 | Тема: Сохранение игры |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Подскажите, пожалуйста, как сделать сохранение игры при каких либо изменениях, перемещении предметов, персонажа и т.п. К примеру, на одной сцене я переместил кубики с места, перешел на другую, а потом вернулся обратно на 1 сцену. Кубики должны лежать так, как я их оставил. А они возвращаются в первоначальное положение. Java я еще плохо знаю, поэтому, если можно поподробнее и с полным скриптом. Хотя бы на 1 кубик с именем kube.
|
|
| |
xxxlio | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 14:14 | Сообщение # 35 | Тема: Mini Tutorial "Загрузка уровней" |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А как при таком переходе сделать несколько spawn? Например, на сцену 0 можно перейти и с 1 и со 2 сцены. Но оказываться нужно в разных местах. При переходе с 1 на 0 в одном месте, а при переходе со 2 в 0 - в другом?
|
|
| |
xxxlio | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 14:06 | Сообщение # 36 | Тема: Подскажите, пожалуйста,как сделать несколько spawn на 1сцене |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата xMoonGuarDx ( ![Ссылка на цитируемый текст](/.s/img/fr/ic/11/lastpost.gif) ) Можно сделать некоторый неуничтожимый объект между сценами, в котором хранить точку, откуда попал из предыдущей сцены. А можно поподробнее. К чему данный скрипт прикрепить?
|
|
| |
xxxlio | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 13:25 | Сообщение # 37 | Тема: Подскажите, пожалуйста,как сделать несколько spawn на 1сцене |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| К примеру, есть сцена 0. На неу расположено 2 дома. При входе в первый, попадаешь на сцену 1, а при входе во второй на сцену 2. Тут все просто. А вот при выходе из сцены 1 или 2 попадаешь на сцену 0. И нужно оказываться возле подъезда того дома куда вошел. Допустим переходим на 0-вую сцену с цены 1. spawn должен стоять возле первого дома. А при выходе со сцены 2 на сцену 0 - наоборот, возле 2 дома. Подскажите, как это реализовать? При переходе с цены на сцену пользуюсь таким скриптом:
Код using UnityEngine; using System.Collections;
public class NextLevel : MonoBehaviour {
public int nextlevel = 0;
void OnTriggerEnter(Collider col) { if(col.tag == "Player") Application.LoadLevel(nextlevel); } }
Может тут куда то можно вписать имя First Person1 Controller или First Person Controller2? Очень на вас рассчитываю.
|
|
| |
|