Вторник, 16 Августа 2022, 08:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум игроделов » Записи участника » VerdCS [28]
Результаты поиска
VerdCSДата: Суббота, 20 Февраля 2016, 12:47 | Сообщение # 21 | Тема: Изменение спрайта
частый гость
Сейчас нет на сайте
Alfe, Ну, я бы так же сделал. Должно работать. Пожалуй только если объектам с тегом "Pink" задашь отдельный слой, то проверку по тегу можно будет опустить.

Нет, в строке указываются те слои с которыми луч взаимодействует.

создай Public LayerMask emotionMask.

RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (player.transform.position, Vector3.right, distance, emotionMask);

в инспекторе задай нужные слои. и среди них не должно быть слоя с player-ом


Сообщение отредактировал VerdCS - Суббота, 20 Февраля 2016, 12:54
VerdCSДата: Суббота, 20 Февраля 2016, 11:56 | Сообщение # 22 | Тема: Изменение спрайта
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если на player-е есть коллайдер, то луч будет постоянно попадать в этот коллайдер, потому что ты кастишь его из центра объекта player.transform.position, и не изолируешь его по layerMask.
Проверь в какой объект попадает луч.
VerdCSДата: Понедельник, 15 Февраля 2016, 11:39 | Сообщение # 23 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ranger, повторил эксперимент с 2к кубов. Делал сборный коллайдер из 10 компонентов. Результат аналогичный, так что rigidbody всё таки не стоит добавлять там где он не требуется.

NightLord, спасибо за наводку, доклад отличный, а загадка, похоже, решена)
VerdCSДата: Понедельник, 15 Февраля 2016, 08:46 | Сообщение # 24 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ranger, спасибо за бенчмарк. Странно но выходит что сам факт наличия rigidbody наносит больший урон производительности, чем его отсутствие, даже с учётом перекеширования. Какая же тогда от кеширования польза?
VerdCSДата: Воскресенье, 14 Февраля 2016, 06:34 | Сообщение # 25 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем привет. Давно меня мучает вопрос, а ответа так и не нашёл.

В документации говорится что если объект с коллайдером перемещается, ему стоит вешать rigidbody, в целях сохранения производительности. Однако не раскрывается случай при котором коллайдер этого объекта в статусе триггера. В моём случае этот объект действует как кнопка, но при этом перемещается по сцене. Сам rigidbody мне совершенно не нужен, но я не знаю нужно ли его всё равно добавлять или нет.

Так можно ли перемещать объект с коллайдером но без rigidbody если коллайдер в статусе триггера?

Спасибо всем кто откликнулся!

Вопрос прояснился. Начиная с версии 5.0 в Unity используется PhysX3, в котором переписали принцип работы с коллайдерами. Теперь можно двигать любой коллайдер (независимо от того триггер он или нет), при этом не важно есть ли у него rigidbody. Статические коллайдеры больше не кешируются, и их перемещение больше не приводит к пересчёту таблиц.

Так что если версия 5.0 и старше, движущемуся коллайдеру необязательно вешать rigidbody.

Если используется более ранняя версия Unity то любому движущемуся коллайдеру необходимо вешать rigidbody.


Сообщение отредактировал VerdCS - Понедельник, 15 Февраля 2016, 12:36
VerdCSДата: Пятница, 25 Декабря 2015, 20:28 | Сообщение # 26 | Тема: Сохранение параметров уровня
частый гость
Сейчас нет на сайте
Можно попробовать так:
на обоих сценах создаёшь пустой объект, на объект вешаешь скрипт;
в этом скрипте создаёшь static переменную, что то типа: public static Vector3 playerPositionOnMap;;
при переходе в режим боя записываешь позицию героя в эту переменную;
по возвращении из боя на карту, читаешь координаты и перемещаешь туда героя.
(важно что бы скрипт присутствовал во всех сценах)


Сообщение отредактировал VerdCS - Пятница, 25 Декабря 2015, 20:30
VerdCSДата: Среда, 23 Декабря 2015, 18:32 | Сообщение # 27 | Тема: Вопрос по физике в 2д платформере
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да не за что. Здорово что помогло smile
VerdCSДата: Среда, 23 Декабря 2015, 18:09 | Сообщение # 28 | Тема: Вопрос по физике в 2д платформере
частый гость
Сейчас нет на сайте
По поводу съезжания когда стоишь на наклонной поверхности: попробуй отключать массу у Rigidbody2D компонента, если герой стоит на земле.
По поводу взлетания когда вбегает по наклонной: попробуй значительно увеличивать массу когда герой в воздухе.

А вообще я советую отказаться от наклонных поверхностей вообще (ну или хотя бы крутых склонов). Такой тип контроллера с ними не ладит.
Форум игроделов » Записи участника » VerdCS [28]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг