Результаты поиска
| |
VerdCS | Дата: Суббота, 20 Февраля 2016, 12:47 | Сообщение # 21 | Тема: Изменение спрайта |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Alfe, Ну, я бы так же сделал. Должно работать. Пожалуй только если объектам с тегом "Pink" задашь отдельный слой, то проверку по тегу можно будет опустить.
Нет, в строке указываются те слои с которыми луч взаимодействует.
создай Public LayerMask emotionMask.
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (player.transform.position, Vector3.right, distance, emotionMask);
в инспекторе задай нужные слои. и среди них не должно быть слоя с player-ом
Сообщение отредактировал VerdCS - Суббота, 20 Февраля 2016, 12:54 |
|
| |
VerdCS | Дата: Суббота, 20 Февраля 2016, 11:56 | Сообщение # 22 | Тема: Изменение спрайта |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Если на player-е есть коллайдер, то луч будет постоянно попадать в этот коллайдер, потому что ты кастишь его из центра объекта player.transform.position, и не изолируешь его по layerMask. Проверь в какой объект попадает луч.
|
|
| |
VerdCS | Дата: Понедельник, 15 Февраля 2016, 11:39 | Сообщение # 23 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ranger, повторил эксперимент с 2к кубов. Делал сборный коллайдер из 10 компонентов. Результат аналогичный, так что rigidbody всё таки не стоит добавлять там где он не требуется.
NightLord, спасибо за наводку, доклад отличный, а загадка, похоже, решена)
|
|
| |
VerdCS | Дата: Понедельник, 15 Февраля 2016, 08:46 | Сообщение # 24 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ranger, спасибо за бенчмарк. Странно но выходит что сам факт наличия rigidbody наносит больший урон производительности, чем его отсутствие, даже с учётом перекеширования. Какая же тогда от кеширования польза?
|
|
| |
VerdCS | Дата: Воскресенье, 14 Февраля 2016, 06:34 | Сообщение # 25 | Тема: Нужен ли триггеру Rigidbody? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Давно меня мучает вопрос, а ответа так и не нашёл.
В документации говорится что если объект с коллайдером перемещается, ему стоит вешать rigidbody, в целях сохранения производительности. Однако не раскрывается случай при котором коллайдер этого объекта в статусе триггера. В моём случае этот объект действует как кнопка, но при этом перемещается по сцене. Сам rigidbody мне совершенно не нужен, но я не знаю нужно ли его всё равно добавлять или нет.
Так можно ли перемещать объект с коллайдером но без rigidbody если коллайдер в статусе триггера?
Спасибо всем кто откликнулся!
Вопрос прояснился. Начиная с версии 5.0 в Unity используется PhysX3, в котором переписали принцип работы с коллайдерами. Теперь можно двигать любой коллайдер (независимо от того триггер он или нет), при этом не важно есть ли у него rigidbody. Статические коллайдеры больше не кешируются, и их перемещение больше не приводит к пересчёту таблиц.
Так что если версия 5.0 и старше, движущемуся коллайдеру необязательно вешать rigidbody.
Если используется более ранняя версия Unity то любому движущемуся коллайдеру необходимо вешать rigidbody.
Сообщение отредактировал VerdCS - Понедельник, 15 Февраля 2016, 12:36 |
|
| |
VerdCS | Дата: Пятница, 25 Декабря 2015, 20:28 | Сообщение # 26 | Тема: Сохранение параметров уровня |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Можно попробовать так: на обоих сценах создаёшь пустой объект, на объект вешаешь скрипт; в этом скрипте создаёшь static переменную, что то типа: public static Vector3 playerPositionOnMap;; при переходе в режим боя записываешь позицию героя в эту переменную; по возвращении из боя на карту, читаешь координаты и перемещаешь туда героя. (важно что бы скрипт присутствовал во всех сценах)
Сообщение отредактировал VerdCS - Пятница, 25 Декабря 2015, 20:30 |
|
| |
VerdCS | Дата: Среда, 23 Декабря 2015, 18:32 | Сообщение # 27 | Тема: Вопрос по физике в 2д платформере |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Да не за что. Здорово что помогло
|
|
| |
VerdCS | Дата: Среда, 23 Декабря 2015, 18:09 | Сообщение # 28 | Тема: Вопрос по физике в 2д платформере |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| По поводу съезжания когда стоишь на наклонной поверхности: попробуй отключать массу у Rigidbody2D компонента, если герой стоит на земле. По поводу взлетания когда вбегает по наклонной: попробуй значительно увеличивать массу когда герой в воздухе.
А вообще я советую отказаться от наклонных поверхностей вообще (ну или хотя бы крутых склонов). Такой тип контроллера с ними не ладит.
|
|
| |
|