Пятница, 22 Ноября 2024, 13:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Результаты поиска
ПризракДата: Четверг, 15 Июля 2010, 12:14 | Сообщение # 21 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Говори за себя!!!!!!!!!!!!!!!!
И большая просьбы не пиши сюда!
ПризракДата: Четверг, 15 Июля 2010, 11:26 | Сообщение # 22 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну а что ты предлагаешь?
ПризракДата: Четверг, 15 Июля 2010, 09:30 | Сообщение # 23 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Огромное спасибо FERAMON, но как ты понимаешь одному сделать это почти не возможно поэтому люди всё равно нужны. Да и UDK вполне подойдёт.

Добавлено (14.07.2010, 12:30)
---------------------------------------------
Spihex, для сюжета который написал FERAMON, этот движок не пойдёт.

Добавлено (14.07.2010, 22:49)
---------------------------------------------
Есть ещё какие нибудь предложения?

Добавлено (14.07.2010, 23:32)
---------------------------------------------
Поэтому набор продолжается по тем же специализациям

Добавлено (15.07.2010, 09:30)
---------------------------------------------
Жду ваших заявок)

Сообщение отредактировал Призрак - Среда, 14 Июля 2010, 19:34
ПризракДата: Среда, 14 Июля 2010, 00:08 | Сообщение # 24 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
FERAMON, Например как её можно изменить?
RaiR, А можно его посмотреть?
ПризракДата: Вторник, 13 Июля 2010, 23:49 | Сообщение # 25 | Тема: Собираю команду для разработки FPS-игры
частый гость
Сейчас нет на сайте
Название игры какое то не продуманное "Dead Troops"
Dead-мёртвый
Troops-труп
Получается "Мёртвый Труп"
Это бред потому что и так понятно что труп живым быть не может!!!!
ПризракДата: Вторник, 13 Июля 2010, 23:45 | Сообщение # 26 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну на UDK такого не сделаешь, GM я думаю тоже не сделаешь,что посоветуешь?
ПризракДата: Вторник, 13 Июля 2010, 23:34 | Сообщение # 27 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Это если игру на каком языке программирования писать?
ПризракДата: Вторник, 13 Июля 2010, 22:49 | Сообщение # 28 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну если так рассуждать то тут везде свои плюсы и мину. Учить ЯП и С,С++,это очень долго но очень полезно я не спорю , делать на движке быстро но так мало чего изучишь.
На GameMaker мне кажется очень хорошего не чего не получится(хотя я его полностью ещё не смотрел),но и на языках программирования я вообще не представляю как делать.
Вы не подумайте что я лентяй, если мне надо то я всё освою и выучу.

Вы только скажите в полном масштабе что нужно для создания игры.

ПризракДата: Вторник, 13 Июля 2010, 14:51 | Сообщение # 29 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
А какие люди нужны для создания Логического квеста?
ПризракДата: Вторник, 13 Июля 2010, 13:21 | Сообщение # 30 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
В данном случае я прислушаюсь к FERAMON, но тогда такой вопрос какой движок нужен для написания логического квеста???
И какие люди?
ПризракДата: Понедельник, 12 Июля 2010, 15:59 | Сообщение # 31 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
А в нём есть уже какие нибудь зоготовки,и какие люди нужны для создании стратегии???
ПризракДата: Понедельник, 12 Июля 2010, 13:02 | Сообщение # 32 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну тогда и движок нужен другой,какой посоветуете?

Добавлено (12.07.2010, 13:02)
---------------------------------------------
Ну на пример для создания стратегии???

ПризракДата: Воскресенье, 11 Июля 2010, 12:07 | Сообщение # 33 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Надеюсь
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 23:19 | Сообщение # 34 | Тема: Terrain - создание и работа с ландшафтом
частый гость
Сейчас нет на сайте
В видео уроке из этой серии посмотри http://ogasoda.ru/?p=399
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 21:33 | Сообщение # 35 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну вообщето он считается одним из самых мощных движков,и мы решили работать с ним
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 15:59 | Сообщение # 36 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всё равно люди нужны
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 15:57 | Сообщение # 37 | Тема: Terrain - создание и работа с ландшафтом
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я сам писал
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 13:20 | Сообщение # 38 | Тема: Using Prefabs
частый гость
Сейчас нет на сайте
Обзор

Prefab – Актер, связанный со скриптом, который может быть сохранен в пакете и поставлен на уровень.

Весьма часто, создавая уровень, Вам нужно создать некоторое сочетание Актеров, и затем многократно использовать это сочетание в том же самом или других уровнях. Примером мог бы быть факел, который состоит из статического меша, света и системы частиц. Prefab позволяет Вам создавать такую коллекцию, и затем сохранять ее в пакете как Prefab. Вы можете выбрать Prefab в Главном Браузере, и добавлять его несколько раз на уровень.

Особенность Prefab в Unreal Engine 3 - то, что Вы можете вернуться и обновить Prefab, и те изменения, которые будут изменены, применятся ко всем экземплярам класса этого Prefab. Например, предположим, что у Вас есть Prefab, который содержит желтый источник света, и Вам нужен еще Prefab с зеленым светом, только чтобы остальные имели все еще желтый свет (для этого просто меняете цвет и не сохраняете Prefab). Вы можете изменять, или даже удалять, части заранее приготовленного Prefab, чтобы использовать его по-разному, но также можно и обновить Prefab.

Типовые Prefab также поддерживает последовательности Кисмет. В приведенном выше примере, Вы можете добавить сценарий Кисмет, например, чтобы Вы могли потушить факел особым оружием. Вручную уйдет очень много времени - создавать каждый факел с соответствующей последовательностью в Кисмет; но очень просто сделать с Prefab.

Создаем Prefab

Чтобы создать Prefab, первое, что Вам нужно сделать - собрать нужных актеров на сцене. Затем, выбрав их всех, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Create Prefab» из контекстного меню. Вам будет предложено ввести имя пакета, дополнительно имя группы, и имя нового Prefab. Далее Вас спросит, хотите ли Вы заменить выбранные Актеры на Prefab? Появится большой актер Prefab, который будет состоять из всех выбранных объектов .

Теперь Вы сможете видеть новый Prefab в Главном браузере . Prefab отображаться в виде миниатюр показывая Prefab на уровне, когда Вы его создавали. Взята позиция камеры в окне перспективы редактора, когда Prefab был создан, так что стоит найти лучший вид на объекты, прежде чем создавать Prefab.

Размещение Prefab Instance (составные части Prefab)

Чтобы разместить Prefab Instance, просто выберите его в Главном браузере, щелкните правой кнопкой мыши на сцене и выберите Add Prefab:. Он должен появиться в уровне. Вы будете также видеть, что ко всем экземплярам класса Prefab привязан Агент PrefabInstance. Он похож на красный значок P в квадрате (P^2 J ), и представляет начало координат Prefab.
Это используется для того, чтобы следить за Prefab, за Актерами, которые используется в этом Prefab.

Когда Вы создаете Prefab, информация между Актерами в пределах Prefab сохраняется. Так, если Вы прикрепили Актера на другого Актера в Prefab,он будет добавлен каждый раз, когда Вы помещаете Prefab. Соответственно, любой Актер не связанный с Prefab не будет добавляться.

Редактирование Prefab

По умолчанию, при выборе любого актера, входящего в Prefab, выбирается все его составные части. Это делает работу с Prefab, так как Вы можете перемещать его как единое целое. Тем не менее, иногда нужно изменить один, составляющий Prefab, Актер. Для этого отожмите кнопку Lock Prefab на верхней панели, которая выглядит как буква P.

Обновление Prefab

Prefab сохраняется после того, как Вы создали его, изменяя составляющую часть Prefab, для сохранения нужно нажать ПКМ на Агент PrefabInstance и выбрать Update Prefab From This Instance. Скопируются свойства выбранной и измененной части для Prefab. После, изменятся все эти измененные части Prefab на уровне. Если Вы удалили Актера, составляющий Prefab, то после обновления Prefab, все Prefab будут без этого Актера. Если Вы желаете добавить нового Актера к Prefab, выберите PrefabInstance и любой Актер, который желаете добавить, и обновите. Этот Актер будет добавлен к Prefab. Также обновится миниатюра Prefab, когда Вы обновляете Prefab.

Как отмечено выше, если Вы измените свойство актера или удалитедобавите, составляющее Prefab, то ни чего не изменится, пока Prefab не будет обновлен. BSP и Объемы (Volumes) не будут работать, хотя всегда будут копироваться с Prefab.

Когда Вы открываете карту, которая содержит Prefab, который был обновлен, так как карта была сохранена, она автоматически обновит все составляющие части того Prefab в карте.

Добавляем последовательности Кисмет в Prefab

Prefab могут содержать созданные сценарии Кисмет. Когда Вы создаете или обновляете Prefab, он проверяет последовательности уровня, на Актеров в данном Prefab. Он будет искать последовательность в иерархии, которая содержит все Актеры, т.е. он может выбрать самую высшую последовательность и затем спросит - эта та Последовательность, для этого Prefab
Если Вы отвечаете «Да», он выполнит дополнительную проверку, что нет никакой информации в пределах этой Последовательности на Актеров, которые не входит в Prefab. Если лишнее есть, то отобразится предупреждение и Последовательность не будет включена в Prefab.

Когда Вы помещаете Prefab на уровень, который содержит последовательность Кисмет, будет создана подпоследовательность Кисмет от верхнего уровня под названием «Prefab». И у каждого класса Prefab в уровне, будет своя собственная копия связанной последовательности Кисмет. Когда Prefab обновлен, последовательность Кисмет для каждого Prefab полностью заменяется на последовательность Кисмет сохраняемого Prefab.

Советы по Prefab

При выборе актера, который является частью Prefab, Вы можете нажать Shift-P, чтобы выбрать всех Актеров, которые являются частью этого Prefab. Вы также можете сделать это, выбрав в контекстном меню PrefabInstance «Select All Actors In Prefab(s)» вариант.

Если Вы хотите преобразовать выбранный Prefab в простые Актеры, т.е. изменения в Prefab не будут влиять их больше, нужно выбрать из контекстного меню PrefabInstance «Convert PrefabInstance To Normal Actors».

В PrefabInstance, Вы можете выбрать «Open Sequence For PrefabInstance In Kismet», чтобы открыть Кисмет и прямо в последовательности этого Prefab.

Чтобы полностью сбросить изменения в выбранном Prefab (то есть, удалить всех Актеров и заменить на новый Prefab), можно нажать ПКМ на PrefabInstance и выбирать «Reset Instance From Prefab».

ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 13:08 | Сообщение # 39 | Тема: Смена материала в режиме реального времени с помощью Kismen
частый гость
Сейчас нет на сайте
Область применения:

· Установка материала повреждения.

· LOD'ing от сложного к простому материалу , в зависимости от расстояния камеры.

· Активация более детализированного материала при приближении.

· Активизация или дезактивация панелей управления и компьютеров.

· Аналогично для видеокамер реального времени, поверхностей охваченных огнём, поверхностей с электричеством, и так далее.

· Изменения материалов персонажей, чтобы визуально представить его изменение в здоровье, поведении, агрессии, и так далее.
Настройки.

Создайте новый материал, и добавьте TextureSampleParameter2D (=Parm2D) выражение, вместо регулярного TextureSample. Назначьте текстуру также как и при использовании обычных TextureSample, Введите имя в ParameterName для его последующего отображения в Material Instace Constant

Из созданного материала создайте MaterialInstanceConstant, откройте его свойства и поставте галку напротив TextureParameterValues> Name.

Примените этот материал к статикмешу или BSP, после чего откройте Кисмет, и добавьте два Набора TextureParam's.

Установите на карту актёр Trigger, или TriggerVolume, после чего добавьте его в Кисмет и настройте так как указанно на рисунке ниже.

В MatInst укажите свой MaterialInstanceConstant, в свойстве NewTexture укажите любую другую текстуру, ту на которую будет происходить замена. В ParamName, введите имя введённое в MaterialInstanceConstant в свитке TextureParameterValues.

Второй Набор TextureParam аналогичен первому, но использует оригинальную текстуру.
Если вы поставили на карту триггер, то в игре, попадая в его радиус действия, произойдёт замена текстуры.

У триггера должен также быть свой набор MaxTriggerCount равный 0, чтобы триггер можно было использовать бесконечно.

Если удалить второй набор, то замена произойдет всего 1 раз, также вы можете установить таймер, это позволит вам регулировать время замены.

Сообщение отредактировал Призрак - Суббота, 10 Июля 2010, 13:10
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 12:54 | Сообщение # 40 | Тема: Набор в команду AxoNTeaM для создания шутера
частый гость
Сейчас нет на сайте
Опыт есть но очень мало.
И для моделирования (что бы сочетать с UDK) нужен 3D max.
Ну а насчёт 2D попробую, но всё равно этот проект тоже буду делать.
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг