Вторник, 19 Марта 2024, 08:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » nikolas-z [21]
Результаты поиска
nikolas-zДата: Воскресенье, 25 Августа 2019, 21:58 | Сообщение # 1 | Тема: Паскаль мертв?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Otinagi ()
Но сразу хочу сказать, что никогда никого не заставлял учыть и писать на Делфи (как и на каком-нибудь другом языке), хоть и через мои руки прошло достаточное количество студентов. Я счытаю, что под каждую конкретную задачу подходит какой-то свой конкретный язык. Поэтому всегда перед написанием программы я трачу некоторое время, чтобы выбрать максимально подходящый ЯП. Я и на ассемблере до сих пор часто пишу, например, когда нужно дешыфровать

Судя по всему, сэр, вы и по русски с трудом глаголете. Студенты? У вас? Нда... А что вы преподаёте, сударь? Уж не программирование ли? Может, еще какой-нибудь спецкурс ".. Ребята нахрен Lazarus и FreePascal Go Delphi6 вот это шняга на все времена"...
Извините, иногда срываюсь, читая местный бред.... Но редко...


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Вторник, 02 Мая 2017, 14:07 | Сообщение # 2 | Тема: Металлический конструктор
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Советских конструкторов не существует, всё заимствовано.

Это не аргумент. Возможно, идея создания и первые экземпляры конструкторов и принадлежали англичанину, но это не значит, что они всегда оставались лучшими в своем роде.
А советские конструкторы отличались качеством деталей, чего не скажешь о большинстве современных аналогов.
Цитата
Давай, иди ностальгируй дальше по Гулагу, по репрессиям, гордись железным занавесом, наслушавшись от бухариков о том,

Нет, ну вы посмотрите на него...... А судьи то кто? Господин TLT, не опускайтесь на личные оскорбления, а то с годами ваше поведение не меняется, пора становиться мудрее и осторожнее в высказываниях.
Цитата
член стоял и т.д. Вата в голове.

Ну, не знаю..... У меня из моей советской молодости остались более качественные воспоминания.

PS. В самом начале прошлого поста я заранее извинился за то, что высказал свою точку зрения. Для автора топика могу повториться, если что.


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Воскресенье, 30 Апреля 2017, 22:01 | Сообщение # 3 | Тема: Металлический конструктор
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сразу прошу извинить, если кого-то мои слова обидят. Считаю это глупой затеей. Никогда нельзя заменить инструмент для отработки навыков владения реальными инструментами и мелкой моторики рук "приложением для Android". Ну давайте тогда сделаем симулятор "Строгания палки ножом", этим точно занимался каждый советский школьник (и я в том числе). Не стоит путать понятия. Тыкая потным пальцем в экран, он точно "научится" собирать вездеходы и автомобили. Пусть лучше возьмет реальный ключик на 3, отвертку, припаяет провода пусть китайским паяльником к моторчику, увидит реальное изделие из своей реальной жизни, сделанное своими же руками. За попытку реализовать затею в 3D автору респект, так как понимаю, что все не просто в плане программирования и моделирования, но не более того. Lego, кстати, слабаки в этом вопросе против советских конструкторов.

Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Понедельник, 18 Июля 2016, 19:42 | Сообщение # 4 | Тема: Irrlicht+Oculus Rift
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет всем. Просьба для тех, у кого есть очки Oculus Rift:
если не затруднит, потестируйте демку. На предмет- работает или нет. Может, какие-то артефакты/глюки имеются.
Работает в данном примере только на OpenGL, в планах- написать шейдер для DX9.

Заранее спасибо, с меня +

Ссылка


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Воскресенье, 20 Декабря 2015, 13:26 | Сообщение # 5 | Тема: Компиляция движка HPL
был не раз
Сейчас нет на сайте
Не знаю, актуально это или уже нет. Мне удалось скомпилировать статическую либу HPL.lib
Проблема кроется в двух вещах:
1)Напутано в путях к инклудам и сорцам к OALWrapper.
2) Пришлось закомментировать функцию валидности загрузки ogg-файлов и это: RUN_AL_FUNC( alEffecti(mlEffectId, AL_EFFECT_TYPE, AL_EFFECT_EAXREVERB)
Динамически пока не удалось, на выходе имеем это: Error 307 error LNK1104: cannot open file 'GLaux.lib'

Добавлено (28 ноября 2015, 23:54)
---------------------------------------------
Вся трабла в том (по крайней мере у меня) что OALWrapper категорически отказывается линковаться динамически. Из нее и не линкуется весь двиг. Думаю, что Если убрать все что касается OpenAL, можно получить dll-ку движка и использовать в своих проектах. Посмотрим, что из этого выйдет.

Добавлено (19 декабря 2015, 21:03)
---------------------------------------------
Дневник сборки двика HPL-Engine.
В этой мини-статье описан процесс компиляции движка HPL1Engine под WIN32 с помощью IDE CodeBlocks и компилятора gcc-4.5.2.
Не судите строго, я и так с трудом себя заставил это писать. Лень-матушка.
На выходе имеем:
А) Собранный движок HPL1Engine в виде библиотеки libHPL.a и динамической HPL.dll.
Б)Скомпилированный запускной файл Penumbra.exe (из исходников соответствующей игры)
ЭТАП 0. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ
Качаем 3 архива с сайта разработчиков:
1) Dependecies- все дополнительные библиотеки и заголовочные файлы для сборки движка
2) HPL1Engine-master- собственно, сам движок.
3) OALWrapper-master-враппер библиотеки OpenAL.
4) Переименовываем OALWrapper-master в OALWrapper
5) Все три папки располагаем на одном уровне файловой системы, т.е. в одну общую папку, например HPL
6) Устанавливаем IDE CodeBlocks.
7) Устанавливаем mingw32, если его не было в поставке CodeBlocks.
(Я использую старенький gcc-4.5.2, на нем отлично собираются не новые версии движка irrlicht)
ЭТАП1. КОМПИЛЯЦИЯ OpenAL-враппера, используемого в движке HPL1.
1) Импортируем проект в CodeBlocks
2) Project-Build options-Other options- удаляем все опции компиляции от Студии. Они нам не нужны:
3) Project-Build options-Search directories-Compiler:
Добавляем: ../dependencies/include/SDL
4) Пробуем компилировать. Выскакивают ошибки в строке с функцией вида swprintf(…
Меняем все swprintf на snprintf
5) В файле sources/OAL_OggSamples.cpp выскакивает ошибка в троке 123:
if((lOpenResult = ov_open_callbacks(fileHandle, &ovFileHandle, NULL, 0, OV_CALLBACKS_DEFAULT))<0)
{
………….
}
Перед этой строкой декларируем:
ov_callbacks callback;
В строке 123 заменяем на:
if((lOpenResult = ov_open_callbacks(fileHandle, &ovFileHandle, NULL, 0, callback))<0)
{
………….
}
Аналогично в строке 225

6) Если появляется ошибка, связанная с классом
cOAL_CustomStream::cOAL_CustomStream(const tStreamCallbacks& aCallbacks, const tStreamInfo& aInfo, void *apData)
тогда просто добавим два файла в наш проект:
Project—Add files- Идем по адресу:
OALWrapper/include/OALWrapper/OAL_CustomStream.h
OALWrapper/source/OAL_CustomStream.cpp

Все. Должна скомпилироваться статическая либа враппера. Правда, с непонятным именем lib.a. По идее нужно libOALWrapper.a
Меняем: Project- Properties-Build targets- Выбираем цель Release_Win32- в Output filename пишем: libOALWrapper.a
Компилируем.

7) Теперь делаем длл-ку. Меняем в целях сборки в поле type на Dynamic Library. Опять компилируем.
Куча ошибок. Ну да, пути к хедерам прописаны, а пути для линковщика- нет. В логах компилятора видно, что не найдено: OpenAL, SDL и vorbis. Подключаем:
Project-Build options-Linker settings- Add
Вбиваем там:
../dependencies/lib/win32/OpenAL32.lib
../dependencies/lib/win32/SDL.lib
../dependencies/lib/win32/SDL_image.lib
../dependencies/lib/win32/libogg.lib
../dependencies/lib/win32/libvorbis.lib
../dependencies/lib/win32/libvorbisfile.lib
Компилируем. Если все сделано верно, на выходе получаем: OALWrapper.dll.
Копируем libOALWrapper в: dependencies/lib/win32
Копируем OALWrapper.dll туда-же.
(Искать их для этого следует в папке OALWrapper, если не менялись пути).
ЭТАП 2. КОМПИЛЯЦИЯ ДВИЖКА.
1. Открываем CodeBlocks, импортируем проект из Студии, убираем флаги компиляции.
2. Выбираем цель Release Win32, пробуем компилировать.
Исправляем ошибки: строка 96 из sources/graphics/FontData.cpp:
vswprintf(sText, 255, fmt, ap);
на
vswprintf(sText, fmt, ap);
Аналогично на строке 330.
Если все равно не компилируется, можно попбробовать методом тыка один
Из флагов компиляции (нагуглил, как говорится):
__USE_MINGW_ANSI_STDIO=1
D__USE_MINGW_ANSI_STDIO=1
DUSE_MINGW_ANSI_STDIO=1
3. Следующая ошибка: файле Newton.h. Ругается на отсутствие декларации типа size_t
Лечится просто. В начале файла пишем:
#include <cstdio>
using namespace std;

4. Следущая ошибка у меня была такая:
../OALWrapper/include/OALWrapper/OAL_Effect_Reverb.h|54|error: 'AL_EFFECT_EAXREVERB' was not declared in this scope
Исправляем. В начале файла OAL_Effect_Reverb.h добавляем:
#include "AL/efx-creative.h"
5. Компилируем дальше. Остановка на строке 249 в файле:
sources/impl/LowLevelSoundOpenAL.cpp:
отсутствует декларация для функции strcmp.
Исправляем. В начале файла пишем:
#include <cstring> (или #include <string.h>)
6. Следующие грабли мы уже проходили: строка 423 в файле:
Sources/impl/LowLevelSystemSDL.cpp. Ошибка:
D:\MY_SOFT\HPL\HPL1Engine\sources\impl\LowLevelSystemSDL.cpp|423|error: cannot convert 'const wchar_t*' to 'char*' for argument '3' to 'int vswprintf(wchar_t*, const wchar_t*, char*)'|
Исправляем: убираем второй параметр в функции vswprintf(text, 2047, fmt, ap);
Т.е. теперь так: vswprintf(text, fmt, ap);
Эта ошибка встречается много раз в различных файлов в сорцах. Видимо, функция претерпела изменения. Исправляем аналогично.
Все. Статическая библиотека libHPL.a должна собраться.

7. Компилируем динамическую библиотеку. На этапе линковки: куча ошибок.
Заходим в настройки: Project—Build options—Выбираем цель Release 32—Linker settings.
Пишем:
..\dependencies\lib\win32\alut.lib
..\dependencies\lib\win32\cg.lib
..\dependencies\lib\win32\cgGL.lib
..\dependencies\lib\win32\EFX-Util.lib
..\dependencies\lib\win32\fltk.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkforms.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkgl.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkimages.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkjpeg.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkpng.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkz.lib
..\dependencies\lib\win32\libOALWrapper.a
..\dependencies\lib\win32\libogg.lib
..\dependencies\lib\win32\libtheora.lib
..\dependencies\lib\win32\libvorbis.lib
..\dependencies\lib\win32\libvorbisfile.lib
..\dependencies\lib\win32\newton.lib
..\dependencies\lib\win32\OpenAL32.lib
..\dependencies\lib\win32\SDL.lib
..\dependencies\lib\win32\SDL_image.lib
..\dependencies\lib\win32\SDL_ttf.lib
..\dependencies\lib\win32\SDLmain.lib
..\dependencies\lib\win32\libangelscript.a
glu32
opengl32
(возможно, кое-что можно опустить…)

Компилируем. Опять куча ошибок. Н этот раз- при линковке angelsript.lib.
Идем на сайт: http://www.angelcode.com/angelscript/downloads.html
Качаем версию 2.7.1b.
Собираем в CodeBlocks статическую либу, не забываем в настройках указать нужный компилятор (я использовал старенький gcc-4-5-2). Копируем либу в depedencic/lib/win32.
Можно собрать на всякий случай и длл-ку. Копируем туда же.

Компилируем. Последняя ошибка:
build\Release\sources\impl\LowLevelSystemSDL.o:LowLevelSystemSDL.cpp|| undefined reference to `hplMain(std::string const|
Тут я долго думал. Потом взял и закомментировал.
Строку 56: extern int hplMain(const hpl::tString &asCommandLine);
Строку 63: return hplMain(lpCmdLine);
Строку 82: return hplMain(cmdline);
Библиотека HPL.dll скомпилировалась.

ЭТАП 3. КОМПИЛЯЦИЯ PenumbraOverture
1. Переименовываем директорию HPL1Engine-master в HPL1Engine, иначе придется менять пути в настройках проекта.
2. Импортируем проект Студии с CodeBlocks, выбираем цель Release Win32, удаляем лишние флаги компиляции (Project—Выбираем цель Release Win32- Build options-Compiler settings Other options).
3. Убираем дополнительные опции линковки (Project- Выбираем цель Release Win32- Linker Settings- Other linker options) Приступаем к компиляции.
4. Итак, ошибка в строке 590 в файле SaveHandler.cpp. Знакомая функция swprintf.
Удаляем второй параметр (512).
5. Итак, файл Penubra.exe скомпилировался, но не слинковался. Смотрим, чего не хватает.
Указываем пути для линковщика: (Project—Build options—Linker setting)
Это уже было прописано:
HPL
OALWrapper
Fltk
wsock32
comctl32
Добавляем:
..\dependencies\lib\win32\cg.lib
..\dependencies\lib\win32\cgGL.lib
..\dependencies\lib\win32\SDL.lib
..\dependencies\lib\win32\SDL_image.lib
..\dependencies\lib\win32\SDL_ttf.lib
glu32
opengl32
..\dependencies\lib\win32\libangelscript.a
..\dependencies\lib\win32\newton.lib
..\dependencies\lib\win32\OpenAL32.lib
..\dependencies\lib\win32\libogg.lib
..\dependencies\lib\win32\libtheora.lib
..\dependencies\lib\win32\libvorbis.lib
..\dependencies\lib\win32\libvorbisfile.lib
..\dependencies\lib\win32\fltk.lib
..\dependencies\lib\win32\fltk.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkforms.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkgl.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkimages.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkjpeg.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkpng.lib
..\dependencies\lib\win32\fltkz.lib

Все. В директории redist/ появился файл Penubra.exe

Продолжение следует....

Добавлено (19 декабря 2015, 21:14)
---------------------------------------------
Если будет необходимость, выложу все собранные либы куда-нибудь.

В планах:
0) Проверить собранный файл Penumbra.exe в реальной игре. Необходима вся медия игры, будем качать.
1) Разобраться с HelloWorld на движке.
2) Сборка под lin32. В принципе, пр наличии всех либ в 64битном варианте, можно попробовать собрать и под win64/lin64.
3) Будем разбираться с инструментарием движка. Пока имеем плагин для Maya. Не проверено.

Добавлено (20 декабря 2015, 12:22)
---------------------------------------------
Итак. Скомпилировались инструменты движка, 6 из 7.

Готово:
1)HlpHelper
2)Mapeditor
3)ModelViewer
4)ParticleViewer
5)SceneViewer

Не хочет линковаться:
1)HudObjectEditor.

Правда, эти редакторы представляют собой просто exe-файлы. По всей видимости, они работают только в месте расположения контента игры.

На просторах интернета я нашел так же папку Mod_tools, в которой все 7 редакторов есть.
Если нужно будет, выложу инструкцию по их компиляции. Все аналогично компиляции движка.

Пока все.

Добавлено (20 декабря 2015, 12:24)
---------------------------------------------
Пардон. Забыл добавить еще один готовый редактор: 6)ParticleEditor

Добавлено (20 декабря 2015, 13:26)
---------------------------------------------
Кому интересно, вот ссылка на все скомпилированные либы и редакторы:
http://rghost.ru/84sNGdGNR. Срок хранения: 90 дней.


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Вторник, 19 Октября 2010, 18:46 | Сообщение # 6 | Тема: Нужна помощь в directX
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну не скажите, уважаемый.
За одну только кроссплатформенность 1:0 в пользу OpenGL
Ну поставьте себе Code::Blocks под Windows и лепите свои приложения.


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Вторник, 10 Августа 2010, 21:23 | Сообщение # 7 | Тема: BlendELF
был не раз
Сейчас нет на сайте
А я могу поделиться опытом, как подключить движок к Code Blocks под Linux

Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Пятница, 18 Июня 2010, 20:33 | Сообщение # 8 | Тема: Horde 3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
Просто он создан на C++ (рекомендован для работы), а так же поддерживает технологию .Net . А это есть C#.Net, который я активно изучаю

Добавлено (18.06.2010, 20:33)
---------------------------------------------
Да и вообще любой опыт будет полезен, т.к. там всего две мини-демки Knight.Net и Chicago .NET. Не могу, например врубиться в принципы работы с ресурсами (спрайты, текстуры и др.) через xml файлы.


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Пятница, 18 Июня 2010, 20:07 | Сообщение # 9 | Тема: Horde 3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
Люди! Кто нибудь работает с движком Horde 3D? Судя по описанию (читаю через слово по английски biggrin ), а так же по сринам и демкам- очень даже! К тому же кроссплатформенный (Win/Lin), с поддержкой физики Bullet. Вроде есть редактор. Лиценция LGPL (или Eclipse ?).
Поделитесь опытом!
Желательно, на С#. Заранее спасибо.


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Четверг, 17 Июня 2010, 21:45 | Сообщение # 10 | Тема: Физические движки
был не раз
Сейчас нет на сайте
Если с точки зрения ксорости: (по убыванию ): Havok-- PhysX-- ODE-- Tokamak-- Newton -- про Bullet Physics не знаю данных.
Но в Tokamak нет тримешей=> в корзину, Havok платный => в корзину, Newton довольно медлителен=> в корзину...


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Суббота, 12 Июня 2010, 19:02 | Сообщение # 11 | Тема: Truevision3d
был не раз
Сейчас нет на сайте
Не встречал, но вместе с СДК устанавливается куча примеров для VB6, VB.Net и C#. Правда, все под версию движка 6.3. Но они подходят с минимальными изменениями. Попробуйте! Надо скачать СДК 6.3 , потом СДК 6.5 . Кстати, физика (Newton) есть только с версии 6.5

Под лежачий камень... мы всегда успеем.

Сообщение отредактировал nikolas-z - Суббота, 12 Июня 2010, 19:03
nikolas-zДата: Четверг, 10 Июня 2010, 15:53 | Сообщение # 12 | Тема: Truevision3d
был не раз
Сейчас нет на сайте
Не смотря на то, что в C# не ас, начал писать свой редактор уровней для будущей игры на Truevision3D. Уже можно загружать .x , .bsp, tvm-модели, загружать ландшафт, небо, примитивы- куб, сферу, цилиндр, конус. Умеет размещать, поворачивать, скалить объекты, натягивать текстуру, эмулирует физику твердых тел.
Прикрепления: 0761144.jpg (151.5 Kb)


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Вторник, 01 Июня 2010, 00:16 | Сообщение # 13 | Тема: Уроки по Blitz 3D. Часть 1.
был не раз
Сейчас нет на сайте
[Цензура]? Зачем писать то, что в справке и так описано? Есть же справка на русском! Или вы думаете, что Blitz3D - архиредкая программа, по которой не хватает документации? http://www.boolean.name Там все расскажут. Зайди в Яндекс- найдешь с полсотни сайтов с такими уроками. Если не в моготу: www.blitz-school.info

Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Вторник, 01 Июня 2010, 00:03 | Сообщение # 14 | Тема: Ищу Revolution3D Graphics Engine
был не раз
Сейчас нет на сайте
Пиши на nikolas-z@yandex.ru. У меня есть.

Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Понедельник, 31 Мая 2010, 23:58 | Сообщение # 15 | Тема: Truevision3d
был не раз
Сейчас нет на сайте
Truevision3d
Давно посещаю сайт, смотрю темы форума, почему-то не вижу тем о довольно-таки не плохом движке! Неужели все C#- игроделы сидят на Neo Axis Engine? (кланяюсь низко перед этим движком) Однако есть вещь, которая может не хуже делать все прихоти игроделов! Движок truevision3d может очень многое: рендерит не хуже Ogе, есть физика (Newton), написан на чистом C++ =>очень быстр. Здесь есть все самые необходимые инструменты для создания игры, но, в отличие от Neo Axis, все это умещается в (одной!) dll-лке (если установлен нормальный DX9). Господа игроделы, а вы смотрели ли вы недра того же Neo Axis? Cколько всего надо "засунуть" System 32 и потом правильно зарегистрировать в реестре? Без установленных более 100Мб (имеется в виду движок NAE) ничего и не получится! А если вы захотели сделать мини-игру на 10 Мб? Я не противник NeoAxis, просто я его считаю самым сопоставимым движком для С# под Windows, поэтому все время сраниваю с ним.
Вся моя горячая речь сводится к тому, чтобы привлечь сторонников этого движка к общению, потому-что есть идеи и предложения....

Добавлено (31.05.2010, 23:38)
---------------------------------------------
Извните за описку, я говорил о Render-машине Ogre

Добавлено (31.05.2010, 23:58)
---------------------------------------------
Короче, все, кто работает с данным движком, пишите здесь или на мыло nikolas-z@yandex.ru.


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Понедельник, 31 Мая 2010, 23:55 | Сообщение # 16 | Тема: NeoAxis engine 0.82 - помогите с основой.
был не раз
Сейчас нет на сайте
По поподу пункта 6) читайте мануалы-все понятно написано
По поводу пункта 7) Батенька, если вы собрались получить exe-файл, то надо не экспортировать из Map-Editora (или как то так), а скомпилировать из Visual Studio 2008 (2005) biggrin


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Понедельник, 31 Мая 2010, 23:44 | Сообщение # 17 | Тема: Проблема с таймером в Blitz3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
Функция Delay останавливает весь процесс программы, а не задержку чего-либо, а вообще тебе, походу, надо на http://www. boolean.name Там заниаются Blitz3D и подобыми вещами

Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Понедельник, 31 Мая 2010, 22:56 | Сообщение # 18 | Тема: PhysX для Blitz3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
Пиши на мыло, помогу

Добавлено (31.05.2010, 22:56)
---------------------------------------------
nikolas-z@yandex.ru


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Пятница, 21 Мая 2010, 00:19 | Сообщение # 19 | Тема: Какие движки/конструкторы вы используете?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Truevision3D-основной
NeoAxis-ковыряюсь
Axiom Engine (это C#-порт знаменитого Ogre) - смотрю
Horde3D-совсем децл, но он мне понравился


Под лежачий камень... мы всегда успеем.
nikolas-zДата: Пятница, 21 Мая 2010, 00:11 | Сообщение # 20 | Тема: Какой ЯП лучше всего изучать первым?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну что ж. Сказано много и по теме. От себя скажу:в школе учил бейсик, в институте- паскаль, а сам изучаю C#. Очень хороший язык, в учебниках по нему постоянно проводится аналогия с С++. Не сказал-бы, что большие визуальные отличия. C# изучению поддается спокойно, думаю, при желании любой нормальный освоит. biggrin

Под лежачий камень... мы всегда успеем.
Форум игроделов » Записи участника » nikolas-z [21]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг