Lords Of The Broken Horn. Пошаговая стратегия (TBS)
| |
Krlo | Дата: Воскресенье, 05 Июня 2016, 21:33 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Название игры: Lords Of The Broken Horn
Жанр: 2D Пошаговая стратегия Программа: Game Maker Studio Standard Разработчик: моя скромная персона Начало разработки: октябрь 2015 Предположительная дата выхода: неизвестно
*********************************************************************
Описание: Вы - полководец, который пробует себя в усмирении орд разбушевавшихся банд. У вас есть немного наличности, чтобы купить себе небольшой отряд и идти пробовать себя в этом нелегком деле. Игра делается под старыми впечатлениями HoMM, MoM и другими TBS играми.
На данный момент реализована большая часть движка игры с не сильным ИИ. Спрайты юнитов использованы из Dominion, лица из героев 2. Интерфейс(кнопки, иконки, курсоры) и местность нарисованы мною.
Небольшой FAQ по игре Вначале игры у вас есть наличность для приобретение небольшого количества войск. Но больше чем количество "Боевой Силы" использовать нельзя. После покупки отрядов можно нападать на логова неприятеля, они выглядят как землянки, руины и башни. В начале боя необходимо выставить все свои отряды в зеленой полосе. У каждого отряда есть стоимость в "Боевой Силе", которая тратится при выходе отряда на поле. После выставления начинается бой. Отряды могут быть летающие и пешие, летающие могут преодолевать леса и холмы и другие препятствия, пешие, не могут. Исключение - отряды с определенным навыком. Не летающие отряды не могут атаковать летающих, летающие могут атаковать хоть кого и при этом получают сдачу от пеших так же. Сдачу может провести отряд, только если у него есть на это ходы, на каждую сдачу тратится 1 ход, как и на атаку. Это даст дополнительные тактические уловки, как например связать сильный отряд несколькими мелкими, чтобы он не смог ходить и применять способности. Летающих так же могут атаковать отряды с огненным дыханием, дистанционники, или если их приковали к земле способностями или заклинанием.
У героя есть такие параметры, как боевая и магическая сила, которые увеличиваются на 1 каждый ход и которые используются для выставления отрядов/чтения заклинаний.
Механика боя: у каждого бойца есть параметры и специальные особенности. Параметры - рукопашный бой, дистанционный бой, броня, жизни, кол-во ходов. При атаке учитывается броня у отрядов. Без особенностей отряды наносят уменьшенный урон по тяжелой броне. После того, как броня закончится, начинают уменьшаться пункты жизни, по ним урон всегда полный. Для баланса, чтобы сильные отряды не могли убивать с первого удара слабых, остаточный урон по броне не переносится на жизни. (кроме опять же специальных способностей).
На стратегической карте нет таких понятий, как перемещение. У игрока есть очки действий(дни), которые тратятся на атаку поселений, либо другую деятельность. Поселения стоит захватывать ради 1)отрядов, которые производятся там, 2)доходов, 3)стратегического положения поселения, откуда удобно будет нападать На карте так же присутствуют лагеря бандитов, из которых они совершают набеги. Чтобы от них обороняться, необходимо приобретать армию для защиты поселений. Отряды, участвующие в бою получают опыт и уровни. В поселениях возможно их натренировать(увеличить характеристики)
*********************************************************************
Для тех, кто тестирует игру, так как пока нет туториала и обучения оставлю здесь несколько советов. Они дадут ответы на многие вопросы.
-Для начала обязательно стартовать с легкого уровня сложности, отличия большие. -Почти на все кнопки и элементы есть подсказки при нажатии правой клавиши. -Перемещений на главной карте нет, как в "героях". Можно сразу нажимать на поселения. -Старайся брать в городах квесты и по возможности выполнять их, так как за них дают хорошие деньги. На главной карте в заданиях, можно нажать на выделенные слова "заказчик" или "цель", произойдет автоцентрирование на поселении. Это сделано, чтобы не искать поселение долго. -Постараться уничтожать лагеря бандитов, так как в них часто дают новые отряды, плюс, если они находятся в зоне контроля игрока, то иногда грабят его. -Читать все скилы отрядов и по возможности постараться протестировать их, чтобы посмотреть на эффект. Часто по параметрам отряд слабый, но скилы очень мощные. -"Боевая сила" - отвечает за максимальное количество отрядов в армии героя. Расходуется при выставлении отряда на поле боя(у отряда помечена красным шариком, около его цены). В бою "Боевая сила" восстанавливает по 1 за ход, но на первом ходу она максимальна, поэтому можно сразу выставить несколько отрядов. -"Магическая сила" - тоже самое, но связано с заклинаниями. -Немного о боевом режиме: Цель боевого режима - убить лидера, как только лидер(ваш или врага) погибает - бой заканчивается. Зеленая полоска под отрядом показывает его жизнь, серая - броня(если есть). Белые точки на иконке юнита - оставшиеся ходы, синие точки - оставшиеся боеприпасы. На самом поле у утряда цифра снизу-слева означает силу атаки ближнего боя или дальнего, если она больше ближнего. Внизу, в окнах резерва цифры справа от отряда показывают сколько стоит выход отряда на поле в Боевой Силе. 1 очко атаки при ударе всегда отнимает 1 очко жизни(если нет дополнительных умений) Нет случайностей, нет промахов и нет уклонений, Отряд с атакой 3 за 2 удара всегда отнимет 6 жизней. Тоже самое касается силы дистанционной атаки. Дистанционная атака позволяет атаковать через 1 клетку, независимо от препятствий. Если рядом с дистанционником стоит враг, то его нельзя атаковать дистанционной атакой, однако можно выбрать целью более дальний отряд. Атака по броне немного сложнее, каждые 3 очка атаки пробивают 1 дополнительное очко брони(если нет других умений), но не менее 1. 1-3 атаки снимают 1 броню за 1 удар, 4-6 атаки снимают 2 брони, 7-9 атаки снимают 3 брони, 10-12 - 4 брони и т.д. В бою, если у отряда остались ходы, то на чужой ход, при атаке на него он даст сдачи и потратит при этом свои не истраченные ходы. Из предложения выше вытекает, что если у отряда не осталось ходов, то при атаке на него, он сдачи не даст(только если он не под ускорением) В бою стараться маневрировать, чтобы оставить врага без ходов и чтобы бить его безнаказанно. При этом самому не оставлять беззащитных без ходов под атакой. Можно жертвовать слабыми отрядами, чтобы оставить определенный юнит без ходов, а потом добить его сильным, но не бронированным отрядом. Чтобы примененить активную способность отряда(Силки, лечение...), нужны полные ходы. Для активации нужно нажать на саму иконку способности(она всегда зеленая), а затем указать цель. Не забывайте пользоваться заклинаниями, они восстанавливаются после битвы Так же не забывайте про артефакты, они могут облегчить ситуацию Деньги и опыт дают за каждый уничтоженный отряд противника. Но количество опыта становится меньше, чем больше ваших войск находится на поле.
-Артефакты требуют для выставления и Маг силу и Боевую силу. -После получения уровней, отряды можно тренировать и повышать статы, только это стоит денег. -После захвата поселения, в нем необходимо выставить нового лорда и по возможности немного войск для обороны. -Иногда бандиты нападают на слабые поселения с целью отбить его. -"Журнал событий" фиксирует большинство событий игрока. И если поселение не уничтожено, то можно нажать на иконку события для автоцентрирования на данном поселении. -Справа-сверху от мини-карты есть 2 кнопки, ими можно настроить удобное отображение. -Вокруг захваченных поселений зеленые области показывают зону доминирования игрока. В этой зоне нападение "стоит" 3 дня, вне этой зоны -5 дней. -На глобальной карте, цифра снизу-слева от поселения отображает его уровень. Если на поселении нажать правую клавишу, то можно узнать и примерное количество обороняющейся армии. -Автосохранений нет, сохраняться можно только на глобальной карте кнопкой F5, загрузка F9 или пункт "загрузка" из меню. Слот для сохранения только 1. -И в бою и в поселении, при нажатии правой клавишей на отряде/заклинании/артефакте показывается информация о них. -Развернуть игру на полный экран - alt+enter -На среднем уровне сложности есть 3й уровень поселений и дополнительные ресурсы
*********************************************************************
Различия между уровнями сложности Легкий: -Открыта вся карта -У всех отрядов жизней в 1.5 раза больше(с округлением в ближнюю сторону) -Сильно увеличена награда золотом за победу (+1000) -На глобальной карте враг намного медленнее наступает -Нет 3го уровня поселений -Из ресурсов НЕ генерируются: адамантиновые и метеоритные залежи -Не появляются бандиты 3го уровня Средний: -Карта закрыта -У всех отрядов жизней по номиналу -Награда за победу по номиналу -В бою ИИ меньше отвлекается на лорда, стараясь причинить максимальный урон войскам -Есть 3й уровень поселений -Из ресурсов генерируются: золотые шахты, мифриловые/адамантиновые/метеоритные залежи
*********************************************************************
Ссылка на скачивание демки : https://yadi.sk/d/2-sj7urRtViEr
Просьба оставлять отзывы и пожелания по игре для фидбэка.
Скриншоты
Остальные скриншоты под спойлером
Сообщение отредактировал Krlo - Четверг, 21 Июля 2016, 13:50 |
|
| |
1nt3g3r | Дата: Воскресенье, 05 Июня 2016, 22:45 | Сообщение # 2 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Идея интересная - я бы в такое поиграл, а если бы на мобилку - вообще хорошо было бы. Если можете, сбросьте, пожалуйста, играбельное демо - попробую, напишу впечатление.
Нужно писать такие игры, чтобы в них было интересно играть самому
|
|
| |
Krlo | Дата: Понедельник, 06 Июня 2016, 00:54 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Хорошо, через несколько дней закину вам актуальную демку. Единственно - нет туториала и хелпника, а без них достаточно сложно разбираться(как показала практика), поэтому я буду готов объяснить и ответить на все вопросы.
|
|
| |
Aleksant | Дата: Понедельник, 27 Июня 2016, 15:31 | Сообщение # 4 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Krlo, Желаю удачи в разработке и продвижении! Можно тоже попробовать демку? И еще у меня вопрос, не могли бы вы подсказать, как сделать пошаговое передвижение и очки действий? Начал недавно разбираться с ГМС, хочу сделать аркадную головоломку, но в ней должна быть очередность хода (сначала персонаж, потом враги, и очки действия), и вот этот момент никак не могу найти.
|
|
| |
Krlo | Дата: Понедельник, 04 Июля 2016, 02:55 | Сообщение # 5 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата Aleksant ( ) Krlo, Желаю удачи в разработке и продвижении! Можно тоже попробовать демку? И еще у меня вопрос, не могли бы вы подсказать, как сделать пошаговое передвижение и очки действий? Начал недавно разбираться с ГМС, хочу сделать аркадную головоломку, но в ней должна быть очередность хода (сначала персонаж, потом враги, и очки действия), и вот этот момент никак не могу найти.
Ответил на другом форуме и выслал демку. Насчет программирования, то пока посоветую начинать с более простых вещей, но если очень хочется, то я изучал передвижение по этому примеру http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=3679.0
|
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 04 Июля 2016, 03:02 | Сообщение # 6 |
Сейчас на сайте
| Дизайн несколько старомодный - так и задуманно? И игра по сути аренная или будет сюжет в геймплее диалогами и картами как в Героях?
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Krlo | Дата: Вторник, 05 Июля 2016, 23:08 | Сообщение # 7 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) Дизайн несколько старомодный - так и задуманно? И игра по сути аренная или будет сюжет в геймплее диалогами и картами как в Героях?
Дизайн прямиком из 90х, золотое время классических игр, стараюсь его передать(сохранить) Вначале больше акцент был на боевке, потом решил сделать глобальную карту, только в отличие от героев, там нет перемещений отрядов, выбираем поселение и сразу заходим в него. Сейчас великие задумки по сюжетам, квестам и заданиям, уже разработан базис, квесты скорее всего будут генерироваться и сюжетные линии(их будет несколько) будут задавать конечные цели игрока. В общем работа кипит, квесты очень оживят игру, надеюсь Добавлено (05 июля 2016, 23:08) --------------------------------------------- Решено/исправлено/добавлено в v0.42.10 -Убрал возможность поставить любой отряд на первый ход -[Баг]После поражения комп больше не делает последний ход -Изменена логика интерфейса и клавиш мышки в управлении поселением -Удаление отряда - крестик сверху - справа от иконки отряда -Правая клавиша везде - инфо -Первый клик на юните - его выбор, второй клик - покупка. -Невозможно освобождать(добавлять) отряды от бандитов, если армия переполнена -Первоначальная генерация персонажа лорда -Очки хода игрока превращены в дни недели, каждое действие отнимает определенное количество дней(бой 3 и 5) -Полная перебалансировка юнитов, добавлены уровни всем классам. Добавлены новые юниты. -На легком уровне сложности количество жизней всех отрядов увеличено в полтора раза. -Переделана логика боевки: Первых ходом у игрока полные Боевая и Магическая сила. Каждый ход Боевая и Магическая сила восстанавливаются на 1 до максимума, доступного лорду. -Замок генерируется в центре карты -В задачах теперь может быть лагерь бандитов. -Исправлена ошибка, когда наниматель мог дать в задание город, принадлежащий игроку. -Города и логова 1го уровня генерируются с бОльшим шансом в центре карты, рядом с замком -Изменил логику ИИ. Теперь на среднем уровне сложности враг старается нанести максимальный урон отрядам, меньше отвлекаясь на лорда. -Вначале хода отображается журнал событий -Задания формируются теперь близко к нанимателю. -Улучшен алгоритм генерации лагерей бандитов -Отдельный параметр - обзор поселения -Корректно работают разведчики -Вражеский замок никогда не генерируется в центре карты -В замке теперь виды войск фиксированы -При переходе в тренировочную комнату теперь всегда первым отображается лорд -Сделана возможность сохранения и загрузки лорда, его параметров и армии -Изменения в журнале событий: - переписан скроллбар - добавлено перетаскивание скроллбара - добавлен чекбокс показа старых событий (сделан универсальный чекбокс) - удалены кнопки навигации в журнале -Поправлен баг ИИ (после убийства отряда игрока ИИ ходит дальше) -На легком уровне сложности, игрок получает намного больше денег от всех событий -Исправлены баги с автопередачей инициативы в боевке -Сделан множитель опыта в зависимости от оставшихся живых отрядов на поле боя. -Нарисованы иконки ресурсов -При достижении лорда 5 уровня, "повтор боя" больше недоступен -Если лагерь бандитов находятся в зоне контроля игрока, то каждый ход есть шанс, что бандиты ограбят казну. -Сделаны полноценные сохранение/загрузка игры -Добавлено еще несколько точек фиксирования событий
На данный момент идет работа над улучшением генератора карт, сравнение старой генерации и новой
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Среда, 06 Июля 2016, 05:02 | Сообщение # 8 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Довольно не плохо, вспомнил как играл в "Герои 3" давненько, было интересно. Желаю чтобы игра получилась столь же хорошая или даже лучше ^_^ Удачи в разработке и продвижении! =)
|
|
| |
Krlo | Дата: Среда, 06 Июля 2016, 09:08 | Сообщение # 9 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата ShortKedr ( ) Довольно не плохо, вспомнил как играл в "Герои 3" давненько, было интересно. Желаю чтобы игра получилась столь же хорошая или даже лучше ^_^ Удачи в разработке и продвижении! =)
Генерация хороша, смотрю даже речки добавляются) Интересно, разделение на биомы по климатической карте добавлять будете?)
спасибо! я конечно не волшебник и героям не смогу составить конкуренцию с их бюджетом в миллионы и десятками сотрудников, но постараюсь сделать самобытную и интересную игру Насчет карты, все зависит от затраченных человеко-часов, если увижу, что программирование генерации затянулось и идет в ущерб другим, более важным функциям, то придется остановиться на одном из вариантов
Сообщение отредактировал Krlo - Среда, 06 Июля 2016, 09:08 |
|
| |
Gudleifr | Дата: Среда, 06 Июля 2016, 09:24 | Сообщение # 10 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Krlo ( ) героям не смогу составить конкуренцию И не надо. Герои - это лишь конъюнктурная чисто механическая смесь великих KING'S BOUNTY и WARLORDS. Все ее своеобразие - лишь технические ограничения тех времен. Упражняться в стилизации, наверное, не стоит. Интереснее то, что было потеряно в процессе.
Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
|
|
| |
mrBALLHEAD | Дата: Среда, 13 Июля 2016, 00:14 | Сообщение # 11 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте. Портреты персонажей позаимствованы из вторых Героев. Хотел спросить, так и оставите?
Рисую помаленьку )
|
|
| |
Krlo | Дата: Четверг, 21 Июля 2016, 13:51 | Сообщение # 12 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата mrBALLHEAD ( ) Здравствуйте. Портреты персонажей позаимствованы из вторых Героев. Хотел спросить, так и оставите?
Добрый день, портреты уберу однозначно, но нужна замена спрайтам, я их нарисую когда более менее механику отлажу.
Добавлено (13 июля 2016, 20:17) ---------------------------------------------
Цитата Gudleifr ( ) И не надо. Герои - это лишь конъюнктурная чисто механическая смесь великих KING'S BOUNTY и WARLORDS. Все ее своеобразие - лишь технические ограничения тех времен. Упражняться в стилизации, наверное, не стоит. Интереснее то, что было потеряно в процессе.
Если я правильно понял, то у меня в процессе мало было что потеряно, так как я только начинающий геймдиз и это моя первая игра. Но именно стилизация тех времен меня и привлекает.
Добавлено (16 июля 2016, 14:24) --------------------------------------------- Внедряю реки и холмы, перерисовал горы (плавный переход от холмов к горам позже нарисую)
Добавлено (21 июля 2016, 13:51) ---------------------------------------------
Всем, кто будет тестировать, заранее спасибо. О всех ошибках, с замечаниями и предложениями можете писать сюда в тему. Поэтому выкладываю демку, все что не успел сделать, будет реализовано позже.
Обновил первый пост, а так же добавил ссылку для скачивания демо версии
Ссылка на скачивание демки : https://yadi.sk/d/2-sj7urRtViEr
Решено/исправлено/добавлено в v0.42.16 -В конце битвы появляется диалоговое окно -Сделано альтернативное перемещение по-диагонали -На 1 отряд можно накладывать "усиление брони" более 1 раза -Полностью переделан алгоритм генерации ландшафта. -Полностью переделан алгоритм построения рек, нарисованы новые спрайты рек. -Добавлены холмы, нарисованы все спрайты -После битвы все заклинания в книге восстанавливаются -Инициатива отдается противнику после всех действий (После выставления отряда. После чтения заклинания. После выставления артефакта) -Поправлена генерация ресурсов. -Перерисована часть гор -3й уровень поселений появляется только со-среднего уровня сложности -Улучшен механизм генерации ресурсов -Добавлены новые места волшебная поляна - войска получают волшебную экипировку(+1 к ближ атаке) черное дерево - лучники получают лучшую экипировку(+1 к дальн. атаке луком)(реализ. в след. версии) духи воды - маги становятся сильнее(+1 к дальн. атаке магией)(реализ. в след. версии) -Изменен способ генерации отрядов в городах. Теперь их появляется для продажи 2-3 на город. -Исправлены ошибки в боевке при передаче инициативы -Генерация острова -Сбалансированы поселения при генерации острова -Поправлены крайние тайлы воды на карте -Теперь при захвате поселение его уровень не сбрасывается -Прокрутка карты при подведении курсора к краю
Различия между уровнями сложности
Легкий: -Открыта вся карта -У всех отрядов жизней в 1.5 раза больше(с округлением в ближнюю сторону) -Сильно увеличена награда золотом за победу (+1000) -На глобальной карте враг намного медленнее наступает -Нет 3го уровня поселений -Из ресурсов НЕ генерируются: адамантиновые и метеоритные залежи -Не появляются бандиты 3го уровня
Средний: -Карта закрыта -У всех отрядов жизней по номиналу -Награда за победу по номиналу -В бою ИИ меньше отвлекается на лорда, стараясь причинить максимальный урон войскам -Есть 3й уровень поселений -Из ресурсов генерируются: золотые шахты, мифриловые/адамантиновые/метеоритные залежи
Сообщение отредактировал Krlo - Четверг, 21 Июля 2016, 13:52 |
|
| |
|