Четверг, 28 Марта 2024, 19:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D] - Мальтийский Ястреб - [RPG] (РПГ, вид сбоку, пошаговый бой)
[2D] - Мальтийский Ястреб - [RPG]
FataMorgana1111Дата: Среда, 22 Июля 2015, 06:06 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте


Жанр: RPG
Движок: Unreal Engine 4
Вид в игре: 2D, вид сбоку
Похожие игры: Nub's Adventure, Fallout 2, Darkest Dungeon
Платформы: Android/iOS/Windows Phone, PC, приставки
Предоставление исходного кода: нет
Какой тип лицензии распространения: коммерческая
Сроки разработки: март 2015 года - февраль 2016 года

Доброго времени суток! Хочу представить концепт мобильной игры довольно необычного формата, сборы на финансирование которого начались на Boomstarter по вот этой ссылке. "Мальтийский Ястреб" - мобильный 2D-платформер с пошаговыми боями, элементами RPG и детектива, а также с сеттингом «нуар в пост-апокалипсисе». Причём без явного уклона в какую-либо сторону. Все эти необычные дополнения призваны разнообразить жанр ролевых игр на смартфонах, и, если повезёт, то и на старших платформах, таких как ПК и приставки нынешнего/нового поколения.

Видео:
ссылка

Сюжет

Перенесёмся в далёкое будущее. Человечество улетело к звёздам, оставив Землю, и начало продуктивно развиваться. На планете Аврора, удаленной от основной обитаемой зоны, основывается небольшой городок. Туда из-за нарастающей «концепции стабильности» свозятся беженцы со всех обитаемых планет. Они — величайшие умы человечества, которым разрешено творить всё, что угодно, и исследовать любое желанное направление.



Спустя несколько счастливых поколений идиллия закончилась. И начался Армагеддон. Наземные зенитные батареи начали вести огонь по кораблям, охраняющим планету. Через четыре минуты обе стороны были уничтожены, а вместе с ними — инфраструктура колонии, и, что важнее всего, защитный экран, оберегавший население от неприветливой флоры и фауны.



Действие «Мальтийского Ястреба» происходит спустя несколько поколений после Армагеддона. Саймон, главный герой игры, живёт вместе с семьёй в небольшом посёлке Агальпа. Но привычная жизнь рушится, когда его дом взрывают. Неизвестно кто, неизвестно как. В поисках ответов ему предстоит пройти долгий путь и в конце концов стать тем, кого будут называть Мальтийским Ястребом.

Цели

— создать мобильную ролевую игру без ухода в казуальность;

— показать 2D-платформер таким, каким его никто ещё не видел;

— ввести в ролевой жанр элементы, которые должны освежить геймплей;

— взять лучшее из двух визуальных стилей, чтобы создать нечто совершенно новое.

Особенности

Пошаговые бои с видом сбоку. Эта концепция очень сложна в плане балансировки. Перестрелки необходимо разнообразить тактическими элементами — укрытиями, выстрелами по лампочкам, взятием заложников — и рокировками. В остальном это привычный пошаговый бой, разобраться в котором очень просто.



Детектемы. Они же — детективные схемы. Под этим термином скрывается элемент геймплея, призванный почти полностью заменить квесты формата «пойди-найди-принеси». Каждая детектема представляет из себя своеобразную головоломку с тремя типами элементов: уликами, мотивами и участниками. Элементы не всегда даются изначально — улики необходимо собирать на уровне, о мотивах и участниках узнавать из уст свидетелей, после чего собрать целостную картину в отдельном интерфейсе. Чем сложнее детектема, тем больше элементов и тем сложнее их найти. Вплоть до появления псевдо-элементов, которые серьёзно усложняют процесс выяснения истины.



Система самомнения. Саймон может поступать не только хорошо или плохо, но и логично или инстинктивно. Скажем, атака противнику в... чувствительные места будет логичным и рациональным, но плохим для кармы решением. И естественно, самомнение будет влиять на то, как к Саймону относятся окружающие. Если главный герой осознаёт себя резко негативным персонажем, то это будет видно издалека.



Две схемы управления. Первая полностью переводит управление игрой на сенсорные кнопки, которые занимают больше места, чем показывают их иконки. Из-за особенностей компоновки локаций это избавит от нужды искать и выделять противником касанием вручную. Нажаты две кнопки — и прицел уже наведён на врага.



Вторая схема возвращает навигацию пальцем/мышкой. Она более консервативна и привычна, поэтому подойдёт для тех, кому не придётся по душе первая.

Изменяемая геометрия уровней. Разумеется, речь не идёт о полной разрушаемости. Но тактический элемент обязывает к тому, что мебель можно переворачивать, а замкнутые двери или окна — выбивать. Имея взрывчатку или специальный навык, можно уничтожить завал, открыв доступ к нетронутым запасам пищи или вооружения. В целом, на мир можно и нужно влиять самым прямым образом.



Система внезапности. В режиме скрытности Саймон получит возможность атаковать внезапно. Застигнутый врасплох неприятель не готов к такому повороту событий, и нанести ему смертельные повреждения будет значительно проще. Даже не находясь в скрытности, и не имея в руках оружия, Саймон сможет атаковать внезапно. Как? Это уже другой вопрос...

В данный момент в команду требуются:
- Программист С++
- Специалист по UE4/Blueprints
- Художник
- 3D моделлер

Группа ВКонтакте:
ссылка
Страничка в Twitter:
ссылка
Группа в Facebook:
ссылка
Страничка в Boomstarter (для тех, кто её ненароком пропустил):
ссылка
pixeyeДата: Среда, 22 Июля 2015, 07:51 | Сообщение # 2
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Утопично.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

HitguyДата: Среда, 22 Июля 2015, 13:01 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
+1
При таких грандиозных задумках представлять на бумстартер надо, как минимум, рабочее демо со всеми задуманными фишками.
Когда кроме скетчей чувака в шляпе и мутной предыстории нет больше ничего, это фейл.

Почему ястреб - мальтийский?


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.

Сообщение отредактировал Hitguy - Среда, 22 Июля 2015, 13:02
FataMorgana1111Дата: Среда, 22 Июля 2015, 15:07 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
Почему ястреб - мальтийский?

Отсылка к "Мальтийскому соколу" и "Гудзонскому ястребу".
ЭргалонДата: Среда, 22 Июля 2015, 20:17 | Сообщение # 5
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Инспектор Гаджет?)

Кубариум
Rise of the dark lords
pixeyeДата: Среда, 22 Июля 2015, 20:35 | Сообщение # 6
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Как по мне это игра про фалко. Даж лого похожи.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

falcowareДата: Среда, 22 Июля 2015, 21:03 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
pixeye, приятно! Любое упоминание в прессе о Фалько полезно, кроме некролога! biggrin

pixeye, Ну вот ты сделаешь свой Кашелот-666, а что дальше? biggrin
pixeyeДата: Среда, 22 Июля 2015, 22:14 | Сообщение # 8
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
pixeye, Ну вот ты сделаешь свой Кашелот-666, а что дальше?


Я никогда не делал кашелот-666, так что не знаю о чем ты. Дальше буду делать игры и развиваться : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

falcowareДата: Среда, 22 Июля 2015, 22:36 | Сообщение # 9
старожил
Сейчас нет на сайте
pixeye,


FataMorgana1111, графику надо подтянуть.


Сообщение отредактировал falcoware - Среда, 22 Июля 2015, 23:38
pixeyeДата: Среда, 22 Июля 2015, 23:14 | Сообщение # 10
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
вот ты сделал Кашелот-1. Спустил все деньги с девушками и кабаках. Взялся делать Кашелот-2. Ан нет! Не стреляет. как так?

Ну, хоть кто-то из нас двоих хорошо умеет проводить время.

А вот ты уже начал оффтопить.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 22 Июля 2015, 23:15
FataMorgana1111Дата: Пятница, 24 Июля 2015, 03:10 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Hitguy ()
При таких грандиозных задумках представлять на бумстартер надо, как минимум, рабочее демо со всеми задуманными фишками.

Знаешь, хуже всего то, что ты абсолютно прав. Когда этот проект только появился у меня в голове, я рассчитывал выйти на краудфандинг (правда, на Кикстартер, а не на Бумстартер) с демо-версией. Было это в начале весны. Но собрать полноценную команду на демку я не смог. Сам пытался ковыряться в UE4, но внятного результата от редактора добиться не смог. Поэтому я заморозил проект, не имея ничего, кроме концептов и пары моделей. А команда разбежалась (в данный момент - окончательно).
Разморозил я проект, потому что несколько человек, мнение которых я считаю весьма авторитетным, сказали, что имея на руках хороший концепт, диздок и арты, можно собрать деньги на Бумстартере. Они увидели в проекте нечто, что привлекло бы к нему финансовый успех, но не помогли мне это нечто найти. Так что лично я не очень верю в то, что Ястреб соберёт нужную сумму. Без демки, только с диздоком. Хотелось бы, конечно, но вряд ли.

Добавлено (24 июля 2015, 03:10)
---------------------------------------------

Цитата falcoware ()
FataMorgana1111, графику надо подтянуть.

А точнее можно?
pixeyeДата: Пятница, 24 Июля 2015, 07:38 | Сообщение # 12
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата FataMorgana1111 ()
Знаешь, хуже всего то, что ты абсолютно прав. Когда этот проект только появился у меня в голове, я рассчитывал выйти на краудфандинг (правда, на Кикстартер, а не на Бумстартер) с демо-версией. Было это в начале весны. Но собрать полноценную команду на демку я не смог. Сам пытался ковыряться в UE4, но внятного результата от редактора добиться не смог. Поэтому я заморозил проект, не имея ничего, кроме концептов и пары моделей. А команда разбежалась (в данный момент - окончательно).
Разморозил я проект, потому что несколько человек, мнение которых я считаю весьма авторитетным, сказали, что имея на руках хороший концепт, диздок и арты, можно собрать деньги на Бумстартере. Они увидели в проекте нечто, что привлекло бы к нему финансовый успех, но не помогли мне это нечто найти. Так что лично я не очень верю в то, что Ястреб соберёт нужную сумму. Без демки, только с диздоком. Хотелось бы, конечно, но вряд ли.


Я от себя пару вещей чиркну. А ты уже сам думай ; )

1) Зачем тратить время и делать то во что ты сам не веришь? ( бумстартер ), конечно, не соберет. 101%
2) Я понятия не имею, что это за авторитетные личности что увидели по этим детским рисункам НЕЧТО что приведет к финансовому успеху. Давай я буду Вангой и скажу что один из них... Роман Аракелян? wink

Хороший концепт и диздок вещь очень относительные. Диздок эт вообще документ для внутреннего пользования, да, его можно и нужно показывать, но думать, что на нем можно поднять денег на разработку - утопично. Ты только подумай - реально авторитетные разработчики имеющие финансовые ресурсы и уже с половину проекта сделав не собирают денег на кикстартере.

3) 250 тысяч рублей не хватит ни на что. Это три месяца работы средне-хорошего программиста по московским ценам. И то очень дешево по нашему курсу доллара. А сделано будет нефига. Почему? Потому что я еще не видел игр которые выходили бы в точно запланированный срок. А учитывая, что тебе нужна музыка, графика, эффекты, звуки, вычитки, локализация, тесты, промо арты - да не серьезно.

Тебе не страшно думать, что ты наймешь человека у тебя закончатся деньги он уйдет и усе. У тебя на руках сырой недопродукт с чужим кодом в котором новому программисту еще время тратить разбираться. Вообще, удивительно как многие молодые разработчики ставят себе цели и планы на проекты, что пишутся год другой и АБСОЛЮТНО не думают о быте и психологическом климате в команде. Что иногда даже имея денег человека невозможно удержать или заставить что-то сделать как надо. Тебе придется делать сложные выборы ( прямо как в масс эффект ). Сколько годных проектов разваливалось и недоживало до релиза из-за неслаженной работы команды, истощения финансов, сомнений руководителей? Дофига и больше.

Мне вот тоже хочется сделать чего-то ЭДАКОГО. Но я не могу себе позволить. И когда мне звонили/звонят из бумстартера всякие иксперты ублажая мой слух какой я хороший и непременно должен потратить время чтобы попробовать дать площадке заработать процент на мне .. я смеюсь им в лицо.

4) Ты хочешь сделать проект который интересен тебе и поэтому тебе кажется, что он может быть интересен другим. Но люди на иосах будут дальше играть в five nights at freddy's.

Тебе может показаться пессимистичным то что я пишу, отнюдь не так. Просто цели надо ставить реальными. Я уже для себя давно понял, что нет в мире вещи страшнее чем впустую потраченный год-полтора времени. Это никакими деньгами не восполнишь.
Надо уметь говорить себе нет. Я бы на твоем месте просто бы выкинул этот проект и серьезно задумался над своим поведением XDDD Ради чего ты хочешь делать игрушки и какими реальными навыками ты обладаешь. Это забавно, но три типажа инди:

- От геймдизайнера ( за 6 лет в геймдеве я встретил таких с десяток, прошло 6 лет они так и мечтают и витают. 6 лет, Карл. ) Единственный на моем веку чистый геймдизайнер успешно запустивший игру с нуля, но даже он делал не историю о никому не нужном мальтийском ястребе, а ШУТКА ЛИ ЭТО игру по мотивам xcom. И правильно делал. Фанатов xcom не мало и это те ребята которые играли в 90-х. Логика подсказывает, что это уже дядьки по 30-40 лет, а у таких деньжата водятся. Не нищеброды-стримеры-школьники какие то. А еще дядек годами обделяли не выпуская ничего близко похожего на xcom. И этот проект со скрипом и страданиями, но собирал деньги и разработка велась. Автор кстати выкладывал статью о своем опыте и пути.

- От художника ( Видел четверых, на одного работал, двое загнулись ( но они хотя бы что-то делали ), один начал XDD - шансов много больше чем у предыдушего варианта в силу того, что они могут создавать АРТ. А арт продается. Они элементарно живучее. Но если денег нет всеравно зависят от программиста.

- От программиста. ( Нотч уже миллиардер, да, он редкость, но все знаковые инди типа митбоев, исаков, mount&blade и CO может и не были написаны выдающимися программистами, но людьми которые могли писать код и твердо знали чего хотят. Само по себе программирование игры не сделает. Придет понимание, что нужны навыки геймдизайна. Это самый гибкий старт. Чтобы сделать прототип и понять интересно ли в это играть тебе никто не нужен. Если уйдет от тебя художник - беда конечно, но художников много, а ты один такой прекрасный XDD, о геймдизайнерах ты вообще не скоро вспомнишь ( но кто-то же должен писать СЮЖЕТ XDD )

Или слушай Фалко, он вон, из страха, что наофтопил и написал очередную хрень из разрядка шуток за триста, предложил тебе графику подтянуть которой просто нет.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 24 Июля 2015, 08:24
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [2D] - Мальтийский Ястреб - [RPG] (РПГ, вид сбоку, пошаговый бой)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг