Название Cold space Технические особенности 2d android Движок Basic 4 Android Жанр игры Roguelike Выживание Симулятор РПГ Сеттинг Киберпанк Космос Хоррор. Делаем что-то похожее на Dead space и на Martian Gothik с большим упором на выживание. Все оформление кроме заставок и разговоров в пиксель арте. Вступительную заставку можно рубануть в комиксе Описание Игра относится к выживанию в космосе. На космической станции произошел сбой в программе обновления наноботов микро механизмов вводимых в кровь, по идее наноботы должны помогать выводить вирусы болезни, заживлять раны. Перейдем к более главному, в игре есть несколько переменных отвечающих за ваши жизни т.е можно умереть от усталости, голода, жажды, психоза (сойти с ума), замерзнуть насмерть. Предпологается малодоступность огнестрельного оружия т.е не полное его отсутствие а например как в silent hill его просто мало зато большой выбор холодного оружия. Врагов невозможно убить, есть возможность обездвижить, расчленить и спалить это добавит игре более хардкорность. Можно скрафтить несколько видов огнестрельного оружия а также модифицировать его, для всего огнестрельного оружия единый стандарт зарядов Электричество. Продавцов в игре нет и не будет, если хочешь получить предметы найди итд (я считаю что это добавит игре хардкорности в первом Resident evile не было никаких продавцов и всем было все равно) . Сохранение частично ограниченно (только в определенных комнатах) Вселенная игры Космическая орбитальная исследовательская станция Кицунэ. Человечество в своих научных познаниях продвинулось довольно далеко, используются лазеры, человечество не верит в суеверия, еду готовят специальные аппараты за кредиты, большинству людей вводятся наноботы, также в помощь людям созданы роботы андроиды с минимальным набором функций выполняющие тяжелую работу. По всему комплексу посажены растения, также в некоторых местах установлены механические подстанции фотосинтеза. Появился новый вид болезни Синдром Информационной Перенасыщености. Для того чтобы остановить распространение болезни и были созданы первые наноботы. Для чего я создал данную тему?
1 Насколько я понимаю эта тема создана с целью реализации в будущем 2 Поднабраться немного опыта 3 Поработать в команде, раньше все приходилось делать самому пора это менять 4 Ну и надеюсь писать здесь данные по разработке и идеи и пути их реализации
'1 Несколько карт примерно с 10к (опционально печатаются за 5ть минут) '2 использование лестниц переходов лифтов дверей итд 100% готово '3 Несколько мобов, движок ии 70 % в движение добавляем разнообразия (толстяк не двигается рандомно! М +100%) 'а движение через предметы список / { } . ? Bb Hh Tt Uu V Yy + Готово 'б бой ближняя дистанция (расчет попадания) 100% готово 'в дальний бой (расчет попадания) 'г Урон игроку отображение в логе жизней. 100% готово 'д стадный рефлекс псам. 'е Броски гренадерам и уменьшение их жизни, плевки плевателям 100% Готово 'ж толстяка можно оглушить 100% готово 'з спринтер движется в направлении игрока еще 3 хода. 100% Готово 'и качок может соломать окно мочит более мелких мобов 50% 'к калека прячется под столами и кроватями. Не может двигаться через некоторую мебель 'л ломание мелких предметов 'м голем ломает все 'н обычный зараженный становится калекой шанс! 100% готово 'о скованность большим мобам медведю голему качку и толстяку 100% Готово '4 инвентарь раскиданными некоторыми предметами Например журналы аптечки еда вода холодное оружие, ' оружие огнестрельное, шлем, штаны, куртка, обувь, несколько предметов для крафта. '5 Движок разговора '6 Простое но окончательное меню оставлен переход из легкой игры для теста. 95% '7 Аудиодвижок '8 Инвентарь и одевание одежды оружия '9 Квесты простой и дополнительный '10 Система показа карты '11 Сохранение загрузка '12 Легкая система крафта '13 Прокачка и набор опыта '14 Шкафы и двери под кодовым замком 50% '15 Сон и восстановление '16 Экран смерти '17 начальная заставка
Кого заинтересовала моя идея прошу написать в личку особенно если вы работаете с графикой или звуком. P.s. Проект пишется как потенциально бесплатный. То есть требуются люди которые готовы что-то делать для того чтобы набираться опыта в команде на бесплатной основе. Теперь немного о составляющей игры, планирую создать 3 графических режима игры: тайловый, текстовой и смешанный. Ну то такое тайловый и текстовой понятно из названий а смешанный вид будет показывать тайлы но во время панических приступов гг будет постепенно переходить в текстовый! Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Сообщение отредактировал wasterman - Понедельник, 18 Июля 2016, 00:24
т.е можно умереть от усталости, голода, жажды, психики (сойти с ума), замерзнуть насмерть
Только не от "психики", а например, от психоза и т.п. Психика - это "Душевная организация человека (или животного), Совокупность его душевных переживаний, состояний сознания, сил и способностей" (толковый словарь под редакцией Ушакова).
Цитата
расчленить и спалить это добавит игре более хардкорность
Ну зачем же так? Какая тут хардкорность? Разве нельзя придумать что-то более гуманное? WorldSim3D: сделай 3D игру на С++/FreeBasic/D для PC Windows/Linux. Программируй в удовольствие, а не "в тягость"! Make your project with pleasure, not with strain! Ознакомиться
Только не от "психики", а например, от психоза и т.п.
Спасибо, исправил!
ЦитатаTyr_Anassazi ()
Разве нельзя придумать что-то более гуманное?
Можно но не думаю что игры вполне гуманное занятие!
Gta, Dead island, Silent hill, dead space, postal, Far cry и множество других отличных игр нельзя назвать гуманными, а в Resident evil 5 вообще белый качок избивает африканцев.
Расчлененку как таковую можно убрать, но все равно должен быть способ успокоить противника раз и навсегда, ну не в целофан его же закатывать Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Сообщение отредактировал wasterman - Понедельник, 18 Мая 2015, 18:24
Расчлененку как таковую можно убрать, но все равно должен быть способ успокоить противника раз и навсегда
Хотя бы так. WorldSim3D: сделай 3D игру на С++/FreeBasic/D для PC Windows/Linux. Программируй в удовольствие, а не "в тягость"! Make your project with pleasure, not with strain! Ознакомиться
wasterman, прикольно) у самого есть похожая разработка) А если взять пару идей из Project Zomboid будет довольно интересно. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Для начала соберу тестовый движок с самыми основными функциями ну а потом буду допиливать и остальное.
ЦитатаOrdan ()
А если взять пару идей из Project Zomboid
Игрался неплохая вещь но скорее игра будет выглядеть как dda cataclysm клац. Хотя идеи я пытаюсь подчерпнуть отовсюду и из projekt zomboid в том-же числе. Позже (или раньше) напишу список того что мне нужно будет создать для сборки тестового движка.
Добавлено (20 мая 2015, 11:51) --------------------------------------------- Что нужно для технической демки 1 Несколько карт примерно с 10к 2 использование лестниц переходов лифтов дверей итд 3 раскиданными некоторыми предметами Например журналы аптечки еда вода холодное оружие, оружие огнестрельное, шлем, штаны, куртка, обувь, несколько предметов для крафта. 4 Несколько мобов, движок ии 5 Движок разговора 6 Простое но окончательное меню 7 Аудиодвижок 8 Инвентарь и одевание одежды оружия 9 Квесты простой и дополнительный 10 Система показа карты 11 Сохранение загрузка 12 Легкая система крафта 13 Прокачка и набор опыта 14 Шкафы и двери под кодовым замком 15 Сон и восстановление 16 Экран смерти 17 начальная заставка Вполне возможно я что-то упустил, надеюсь я вспомню и напишу это попозже!
Спасибо, сегодня он мне понадобился. Вычислил глюк, с положением персонажа бьюсь над ним вот уже с 12 часов. Толку пока нет только хуже стало. Но ничего и не такие орешки расскусывали.
ЦитатаEfimovMax ()
Может какие идеи пригодятся
Вполне возможно, немного почитал. Спасибо за ссылку, действительно графическое оформление отличное. Решил поделиться наработками точнее размышлениями насчет текстового разговорного движка
Внизу слева и справа по углам расположены изо персонажей. у вашего оппонента есть несколько параметров благодаря которым будет добавляться разнообразие разговору. Переменные такие: Друг враг нейтрал, интеллект противника, страх и сумасшествие! к тому-же будет несколько вариантов опроса (по квестам по предметам и информативный). Итого довольно большое количество текста (это в идеале а на практике посмотрим).
В команде добавилось народу. Anate - работает над графикой и графическим интерфейсом. p.s. Наконец-то исправил очередной баг связанный с положением персонажа. Чем дальше в лес
Добавлено (22 мая 2015, 14:24) --------------------------------------------- Решил немного написать о системе положения игрока на карте.
Положение как ни странно вычисляется не по осям x y как во многих редакторах а в top left а также в ширине и высоте. Итак есть переменная "положение" она вычисляется по 2м параметрам горизонталь и вертикаль. Так как делается под андроид то размеры кнопок и остального изменяются в соответствии с размером экрана поэтому я решил не отталкиваться только от left и top и зделал все зависящим от ширины кнопок. Например положение по горизонтали = player.left деленное на ширину кнопки player.width при этом получаю положение по горизонтали. аналогично делаю и положение по высоте. Потом положение по вертикали умножаю на количество кнопок в ряду (у меня было 16) и прибавляю положение по горизонтали, иногда возможен и немного другой вариант (если положение по вертикали больше на единицу то лучше её сразу убрать).
Добавлено (25 мая 2015, 20:29) --------------------------------------------- Небольшое видео по тому что готово.
Добавлено (30 мая 2015, 18:28) --------------------------------------------- Сегодня допилил систему кодовых дверей. выглядит она вот так!
Можно считать что часть движка отвечающего за использование лестниц дверей лифтов итд законченна! (не отношу сюда шкафчики с кодом или сейфы так как они тесно связанны с системой инвентаря)! В дальнейших планах ии (со сложным инвентарем я имел дело, а вот с достойным ии вполне могут возникнуть проблемы поэтому решил проработать его раньше инвентаря).
Добавлено (01 июня 2015, 03:46) --------------------------------------------- Теперь немного о разновидностях противника. Длиннопост внимание осторожно!
Биомасса – непонятная органическая масса, при появлении персонажа просто находится на определенном месте. Вполне возможно питается остатками и пятнами крови на полу! Ведет себя нейтрально, но может попытаться пообедать вами если вы наступите на нее. Прорисовывается как О о большая и маленькая (убить невозможно)
Зараженные Толстяк – медлительный сильный моб с большим запасом жизни но маленькой защитой, никогда не отсиживается в засаде и всегда прет напролом, может крушить некоторые небольшие предметы (стулья маленькие ящики) но движение его затруднено поэтому он не может двигаться через кровати и большие столы как его более мелкие собратья. Сильно ударив толстяка можно повалить его на пол тем самым обездвижив на некоторое время. При потере игрока из виду останавливается и стоит на месте.
Качок – Довольно большой зомби с хорошими показателями защиты, силы и жизни, восстанавливается медленно. Не отсиживается в засаде ломится напрополую через любое препятствие, может растолкать более мелких противников, может сломать окно из оптостекла (чего не могут другие) ломает мелкие препятствия. Патрулирует местность в поисках еды, и в случае патрулирования может убить и частично съесть более мелкого моба. В случае потери игрока из виду патрулирует территорию.
Спринтер – быстрый тип зараженного. Маленькая зашита и средний урон и жизни большой параметр восстановления. Прячется за поворотами чтобы напасть внезапно, обожает засады и места с большим скоплением мебели ящиков и прочих предметов затрудняющих видимость, при потере игрока не останавливается на достигнутой точке, движется еще несколько ходов в надежде отыскать пищу.
Калека – Это спринтер который попал на съедение к более крупному виду противника и в итоге оказался без нижних конечностей. Зашита жизни и восстановление на минимуме. Как и спринтер обожает засады, может спрятаться под кроватями и столами. Не может передвигаться по ящикам и некоторой мебели. Если потеряет игрока из виду то попробует спрятаться под мебель или за шкафы. Не атакует игрока из засады если расстояние большое. Может серьезно пострадать при контакте с толстяком
Подпись к картинке Э а как же я? Обычный – Обыкновенный зараженный, не прячется не нападает исподтяжка, средний урон средняя защита, в общем стандартное поведение ну кроме того что не стоят на месте а все время движутся по помещениям. Тоже может стать калекой.
Огонек - спринтер или обычный зараженный попавший под воздействие огня, движется беспорядочно, может поджечь подобных себе (не особо большой шанс) после смерти не восстанавливаются. Медленно теряет жизни.
Батарейка – противник попавший под воздействие электричества, продолжает движение целенаправленно но теряет жизни. Может ударить током расположенных близко к нему противников. После смерти восстанавливается в два раза дольше.
Даже картинку подходящую не нашел! Плеватель – противник плюющий большим количеством зараженного материала, при обнаружении игрока не предпринимает попыток приблизиться, просто стоит на месте и плюется, занимает позицию в центре комнат с малым количеством препятствий. Может плюнуть в зараженного находящегося на пути к вам но особого вреда другим зараженным не несет. Средние жизни низкая зашита быстрое восстановление. Тоже может стать калекой при нападении более сильного противника.
Гренадер – Довольно интересный противник и на мой взгляд самый сложный в плане ии. Зараженный который в основном находится в длинных коридорах прячется за углом, Как только игрок приблизится на довольно подходящее расстояние выходит из-за угла и начинает бросаться кусками мяса (своего мяса) в надежде убить вас или оглушить, когда вы подойдете достаточно близко постарается удрать от вас. Только вам решать как поступать с ним, но лучше дальнобойного оружия в этой ситуации нет. Моб теряет жизни после каждого своего броска, не имеет никакой защиты (предположительно на тело ему наплевать поэтому он им и раскидывается) восстанавливается медленно даже очень.
Охранник – Предположительно это обычный зараженный но в бронежилете, что и увеличивает его защиту в 2 раза
Научный сотрудник – Слабый моб ни жизни ни силы нет даже защиты действует как и обычный зараженный. В общем этот моб под вопросом Замерзший - ??? аналогично, что это? Зачем я сюда это вписал Животные Так как это исследовательская станция то есть некоторые виды животных для исследований (так сказать) и на одном из уровней есть маленький зоопарк (нафига он здесь? Да просто захотелось ) Крыса – минимальный противник, бросается на вас но гибнет даже от того что на него могут наступить. Если попадет в биомассу расплавляется и переваривается.
Псина – серьезный противник с высокими показателями силы повреждений но мало жизней и защиты. Нападают парами или по несколько, если игрока нет рядом сбиваются в небольшие стаи!
Обезьяна – двигается везде где хочет, через любые препятствия кроме стен, быстры сильны и живучи. Может почуять на запах (любое препятствие кроме стен).
На мой взгляд самая подходящая картинка (resident evil не предлагать) Медведь – Без пренебрежения один из самых сильных противников. Все параметры кроме защиты по максимуму, защита средняя восстановления практически нет. Патрулирует свою территорию, мочит все что на ней встретит.
Кабан - прет напролом ломая мелкую мебель если она есть. Сильный моб но нет защиты, средний показатель жизни. Восстанавливается быстро.
Мутанты – Кто это и с чем их едят. Ну это некоторые виды противников которые смогли поглотить достаточное количество биомассы и перестроили свой организм. Мутировавшая псина. За счет большого количества мутаций эта псина подросла в размерах и приобрела более мощный скелет что сказалось на жизнях силе и защите
И да я знаю откуда концепт. Многоножка Смесь гренадера спринтера и плевателя, действует аналогично (если это не противоречит)
Голем Да качок то подкачался! Этот монстр ломает все что только хочет, мебель стекла ящики, разносит всё кроме стен.
На этом заканчиваю свое длинное повествование и кидаю схемку работы простого противника (алгоритм так сказать)
Жду комментариев и предложений. Это не окончательный список противников, изменения будут вносится по ходу разработки. Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Сообщение отредактировал wasterman - Понедельник, 01 Июня 2015, 03:48
Мб пригодится, довольно простая и понятная статья по процедурной генерации карт тык Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Почитал, довольно интересно можно кое-что подчерпнуть для себя, только вот сам код мне непонятен (не знаю яп). Жаль но для моего проекта он не подходит, Мои карты создаются отдельно и сохраняются в текстовых файлах. То есть карты уже сгенерированы заранее, так легче сориентироваться в расстановке кодовых дверей и нпц.
ЦитатаBadArtist ()
Опыты в невесомости пока еще никто не отменял) хотя больше ксеноморфы подошли бы
Первое поддерживаю станция все таки научная. А вот у ксенов своя игра и плагиатить нет особого желания (кстати гляньте ка на Martian Gothik Unifikation)!
ЦитатаOrdan ()
медведи, кабаны, крысы, собаки
Медведь будет скорее всего один или пара привезен для селекции и изучения как вымирающий вид. Собаки и крысы как подопытные животные. Кабаны и свиньи как источник свежего мяса в игре. Станция имеет 4 уровня и только нижний из них технический со всякими там складами двигателями моторами итд. 4й 3й и 2й этажи не продуманны.
В команде прибавление poir43 - ответственен за написание сюжета. Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Рогалик это рандомно сгенерированный мир, без него это не рогалик.
Немного поэксперементировать с жанром никто не запрещает Изначально diablo тоже вроде писалась пошаговой и rogue подобной игрой, правда в рисовке.
Добавлено (10 июня 2015, 00:46) --------------------------------------------- Доделал начальную стадию расчетов по искусственному интеллекту.
Здесь поподробнее Так как размеры отсеков 16 на 13 секторов (всего 208) решено было особо не заморачиваться с врагами (враги через некоторое время будут воскрешаться) и сделать их не более 15 на каждый отсек. (представьте что вернулись вы в только что очищенный отсек а там уже толпа ждет и все недалеко от входа). К тому-же переменные врагов будут напрямую зависеть от уровня умений игрока (точнее так задумывается). Итак созданы 15 кнопок (невидимых и неактивных) с автоматической расстановкой по местам в отсеках. Кнопки активизируются только тогда когда идет расстановка по местам. Весь код ужат по минимуму (в 40 строк) и на мой взгляд это очень даже неплохо. Почему создал именно кнопки, на мой взгляд будет облегчаться задача по расчету выстрела по противнику. (если вашему противнику не виден гг то и кнопка будет неактивна).
Разобрался с переменными которые будут отвечать за поведение ии в игре.
Подробнее Агрессия - отвечает за видимость гг (агрессивен по отношению к персонажу) Скорость - Думаю из названия все итак понятно, стандартная скорость персонажа в игре равна единице (у некоторых мобов например собак скорость 3) Точность - она отвечает за попадания по игроку как в ближнем так и в дальнем бою Жизни - Стандартно Защита - Стандартно (попадание по противнику идет из расчета раундим число = защита противника + реакция удара. если число больше зашиты то удар удачен) Сила - Сила удара соответственно Восстановление - Переменная которая отвечает за восстановление противника после смерти (расчет происходит по схеме раундим число из ста, если число меньше восстановления то моб очухивается. Таким образом мобы могут восстановиться мгновенно или очень не скоро но мобы у которых высокое восстановление шансов больше). Подозрительность - Отвечает за движение в направлении игрока при потере его из виду (имеется в виду точка последней видимости) Мощность - Переменная которая отвечает за возможность разломать те или иные предметы при столкновении (стены не ломает никто) Противостояние огню - Процент который не отнимается при попадании в огонь (вплоть до 50% потери) Скованность - Переменная для больших противников которая отвечает за то чтобы в тесной обстановке они теряли процент от защиты и силы (вплоть до 25%) Засада - Может ли моб ждать вас в засаде. (пока концепция этой функции не продумана должным образом). Стадный рефлекс - Мобы собираются в кучки для атаки. Анабиоз- если гг нет в поле видимости то моб перестает тратить энергию и впадает в спячку! (пока применимо к одному мобу Толстяку)
Что в ближайших планах на разработку Надеюсь продумать и создать надежную систему взгляда для мобов (просмотр местности на наличие игрока). Выбор направления движения. Проверка на препятствия по ходу движения.
Добавлено (19 июня 2015, 10:47) --------------------------------------------- Всем привет! Дабы показать что работа идет полным ходом вот вам пост Создана система взгляда и система выбора направления хотя само движение пока не происходит так как пока не готова система проверки препятствий. Позже распишу сам алгоритм как для себя (на память) так и для тех кто хочет создать убийцу Скайрима или Ведьмака
Добавлено (26 июня 2015, 15:17) --------------------------------------------- Вот сам пример алгоритма (ну как я это понимаю) движения и не только противника!
Противники находятся не на основной карте, создать таймер который будет проверять местоположение противников и создавать на их месте кнопки. Загружаем файл в переменные, рубаем по частам на строчки и буквы. Проверяем есть ли совпадение с некоторыми символами, если есть совпадение тогда в переменные записываем строку и номер буквы (по ним вычислим положение и позже расставим кнопку). Затем проверяем незанятые кнопки, создаем кнопку по принципу если кнопка 1 не активна то активируем расставляем на место (принцип высота лейбла 1 умноженная на строку ряда -1. Ширина умноженная на букву в строке) пишем переменные, если она активна то все делаем для кнопки 2 если и она активна то для кнопки 3 итд. (при переходе на новую комнату кнопки деактивируются). Противник пашет по схеме ход – ход. Ии находится в ожидании пока в зоне прямой видимости не появится гг. Сам ии состоит из кнопки, это сделано для того чтобы можно было тапнуть по противнику и типа выстрелить. После каждого хода гг моб посылает сигнал проверки к положению героя а точнее проверяет по траектории находятся ли там стены или закрытые двери. У каждого моба есть своя переменная положения (желательно записать по типу Переменная (номер)). Также имеется переменная горизонтали и вертикали (для проверки выше ты ниже и насколько, аналогично лево право). Игрок не видит противника если между ними что то есть или пока моб не станет агрессивен. Проверка происходит таким образом, Сначала вычисляется количество шагов до игрока (расстояние между по горизонтали и расстояние между по вертикали плюсуются) вычисляется шаг поворота (большее делится на меньшее с остатком). Вычисляем положение противника Затем в зависимости от положения игрока относительно моба проверяется переменная положения (+-) значение (16 или 1) (изначально переменная положения моба и переменная положения проверки равны.) если моб выше то проверяем переменную положения -16 (для другой стороны +16) если переменная не равна одному из знаков прерывания обзора то делаем арифметический подсчет (переменная проверки + (- 16)) если же совпадает то кидаем ее на стартовую позицию (приравниваем к положению моба). Таких шагов нужно сделать не более чем положено (количество шагов до игрока). К тому-же после каждого хода шаг делается плюс один и когда шаг сравнивается или превышает шаг поворота то из него вычитается он самый (шаг – шаг поворота) и делается ход в одну из сторон (по отношению к игроку если игрок справа то вправо и позиция проверки делается +1) так до тех пор пока не закончится цикл ( for кнопки to шагов требуется next)
Это не единственный вариант противника, будут и другие вариации. Заставлять противников (подозрительных) искать путь к открытой двери если вы например только что вышли из неё и скрылись из виду, или двигаться до последней точки где вас видели. Когда моб проверяет препятствия он проверяет их на 4 клетки во все стороны (варианты от 3х до 6ти). Переменные ии Скорость - Думаю из названия все итак понятно, стандартная скорость персонажа в игре равна единице (у некоторых мобов например собак скорость 2) Жизни - Стандартно Защита - Стандартно (попадание по противнику идет из расчета раундим число = защита противника + реакция удара. если число больше зашиты то удар удачен) Сила - Сила удара соответственно Восстановление - Переменная которая отвечает за восстановление противника после смерти (расчет происходит по схеме раундим число из ста, если число меньше восстановления то моб очухивается. Таким образом мобы могут восстановиться мгновенно или очень не скоро но мобы у которых высокое восстановление шансов больше). Подозрительность - Отвечает за движение в направлении игрока при потере его из виду (имеется в виду точка последней видимости) Мощность - Переменная которая отвечает за возможность разломать те или иные предметы при столкновении (стены не ломает никто) Противостояние огню - Процент который не отнимается при попадании в огонь (вплоть до 50% потери) Скованность - Переменная для больших противников которая отвечает за то чтобы в тесной обстановке они теряли процент от защиты и силы (вплоть до 25%) Засада - Может ли моб ждать вас в засаде. (пока концепция этой функции не продумана должным образом). Стадный рефлекс - Мобы собираются в кучки для атаки. Анабиоз- если гг нет в поле видимости то моб перестает тратить энергию и впадает в спячку! (пока применимо к одному мобу Толстяку) Агрессия – видит ли вас враг. Вариант писка видимости 2 (неприемлемый) Для поиска видимости игрока дополнительно создаются лейблы (по размеру и положению идентичные кнопкам противника) эти лейблы движутся все время по направлению к игроку (каждые 2 дусятые секунды) они по пути проверяют местоположение и если сталкиваются с каким нибудь препятствием то возвращаются обратно на позицию кнопки. Если же они беспрепятственно добираются до игрока то активируется переменная Агрессия (для данной кнопки). Набросок поиска пути После выбора направления, проверяем сколько ходов моб может совершить, также проверяем сколько ходов осталось до поворота. Тут может быть только 2 варианта либо ход по ломанной либо по прямой, но есть подводные камни, нужно учитывать препятствия, к тому же после каждого хода нужно уменьшать шаг поворота на единицу. Если линия хода прямая то все просто сразу проверяем по прямой все возможные ходы, если кнопки пусты, проверяем подкову (П) чтобы не загнать моба в угол. А еще лучше проверять подкову после каждого хода . Аналогично и для ломанных линий. Набросок остановки движения и начала атаки. Если кнопка врага стоит вплотную к игроку производим удар (по системе скорость атаки моба + защита игрока) Вплотную это значит позиция игрока по left + его ширина (если моб справа) например Препятствия загораживающие обзор. Шкафы, холодильник, ящик большой, Стены,Двери
Добавлено (03 июля 2015, 22:52) --------------------------------------------- Немного нового
Когда начинается прокрастинация (сделаю завтра) то бывает порою довольно трудно превозмочь себя
Но в такие моменты можно отвлечься и заняться чем нибудь другим, например вот набросок иконки для игры (да здравствует карандаш и тетрадь), пока только набросок правда планирую проработать его в инскейпе!
Но если серьезно то я сделал систему обхода препятствий противником. Теперь планирую заняться движением моба когда он не видит игрока!
Добавлено (04 июля 2015, 01:07) --------------------------------------------- доработал немного иконку
Не только аски! Планируется сделать три графических интерфейса 1й аски (он основной элемент так как на нем и идет основное программирование) 2й графический (все символы заменяются на лейблы) 3й Смешанный (изначально графический но если у вашего персонажа низкий уровень психического состояния то он частично изменяется на аски). Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
Извиняюсь что долго не отвечал, порвало интернет кабеля сегодня только сделали! Пока ничего нет! Занят разработкой более насущных вопросов таких как инвентарь и интеллект. Вот список того что я собираюсь сделать
1 Несколько карт примерно с 10к 2 использование лестниц переходов лифтов дверей итд Готово 3 раскиданными некоторыми предметами Например журналы аптечки еда вода холодное оружие, оружие огнестрельное, шлем, штаны, куртка, обувь, несколько предметов для крафта. 4 Несколько мобов, движок ии 70% 5 Движок разговора 6 Простое но окончательное меню 95% 7 Аудиодвижок 8 Инвентарь и одевание одежды оружия 9 Квесты простой и дополнительный 10 Система показа карты 11 Сохранение загрузка 12 Легкая система крафта 13 Прокачка и набор опыта 14 Шкафы и двери под кодовым замком 50% 15 Сон и восстановление 16 Экран смерти 17 начальная заставка 5% 18 графический интерфейс
Добавлено (21 июля 2015, 01:53) --------------------------------------------- Всем привет, забросил на некоторое время проект (дал себе отдохнуть) и сегодня снова взялся за него! Исправил баг с Толстяком, он отказывался двигаться (вообще зажрался) но судя по испытаниям на полигоне в скором времени толстяк похудеет от усиленной ходьбы! Также добавлен тестовый пробник удара по вам (пока только в логе но мне и этого пока хватает)! Решил убрать Обезьян как противников долго думал и решил что это ересь! А с ересью у нас строго
wasterman, тинейджеры обезьяны ниндзя Туман войны будет? Или сразу весь уровень будет видимым? Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Планировал исользовать затемнене невидимых стен но пока думаю над этим. А вот враги не показываются до тех пор пока они не станут заметны (напрмер их не видно из-за стены). Пока вся карта видна!
К основным переменным врагов добавлена переменная Точность - она отвечает за поадания по игроку как в ближнем так и в дальнем бою Небольшой лог с 21 июля и по 30 июля!
Запрещено движение через мобов, для всех кроме Оо! Моб Оо отбирает жизни -1 и -2 соответственно размерам У мобов есть Сила удара и Точность попадания. Мобы могут ударить вблизи (присутствует расчет)! Игрок может ударить моба (тоже расчет)
Небольшая картинка в тему
Лог за 22 07 2015
Мобы могут умирать! Мобы могут восстанавливаться после смерти также они восстанавливают все свои характеристики игрок может двигаться по мертвым мобам (брутально? Просто их трупы дверной проем загораживают)
добавленны логи на основе которых в игре будут выводится сообщения о бое Плеватель и Гренадер теперь плюют и бросаются мясом. и учитывают стекло стоящее на пути. Исправлен баг с прозрачностью кодовой двери Гренадер теряет жизни за броски мясом. баг с движением исравлен (иногда мобы проскакивали стены довольно редко так как раньше этот баг не замечал) сделан движок для ломания окон для Голема и для Качка треуется тест.
Пара пёрлов за сегдняшнюю ночь (нашел в своем коде поутру) ' Повторение мать учения! ' Накосяк видно но окно разбиваем вправо если игрок слева или типа того! ' сам не врубился что здесь написанно!
Также по непонятным причинам иногда мобы сквозь стену становятся видимыми а Гренадер и Плеватель используют на один ход больше! Поэтому что является непонятным багом становится Фичей!
Спринтер теперь движется в направлении игрока после того как потеряет его из виду (3 хода, шанс 4 из 5ти что выберет правильное направление) Большие мобы таке как Толстяк Качок Медведь Голем имеют штраф в защите если они находятся между стен или между дверей (работает взаимно стена-дверь)
Исправлен баг с выскакиванием надписи восстановлен враг! Калека может спрятаться под столом Т (вроде довольно простой алгоритм а весь мозг вынес) Врагам добавлена иерархия мощности (нужно для просчета ломаемых предметов и драк врагов) создан прототип драки мобов, также он включает в себя собирание псов в стаи и теперь невозможно мобам собраться в одну точку. Если вы убили моба и его место кто то занял то моб не оживет пока место не освободится или пока второй моб не умрет
Добавлено (27 июля 2015, 09:50) ---------------------------------------------
Немного о мыслях Гдето в своем диздоке писал что
Цитатаwasterman ()
Да качок то подкачался!
о големе и набрел на мысль что неплохо сделать так чтобы качок когда патрулирует свою территорию мог замочить более мелкого моба и съесть его без остатка тем самым повысив свои шансы мутировать (такая идейка была в книге Эпоха мертвых так что ничего нового я не открыл), только чтобы качок мутировал нужно съесть например 8 крыс или 6 собак или 4 калеки или 2 зараженных тогда процесс мутации перейдет в начальную стадию что даст 1% шанс мутировать после любого шага (даже во время драки что очень может повлиять на ход событий). Возможно после надумаю сделать вражду между некоторыми видами мобов (примерно одинаковых по силе чтобы они тоже мочили друг дружку для дальнейших мутаций).
Процент готовности демо написан в верхнем посте под спойлером!
А также вот для затравки пара набросков для игры
напомню это наброски! Пока без цвета.
Добавлено (01 августа 2015, 23:07) --------------------------------------------- лог
сделан прототип инвентаря, продумывается концепция! сделано меню персонажа.
Скриншот к логу и проработанный портрет персонажа!
Добавлено (17 августа 2015, 20:52) --------------------------------------------- Всем привет! Вот снова (и снова и снова) вернулся к проекту, смотрю особого интереса он не вызывает, ну буду делать так сказать для себя! Сейчас занимаюсь инвентарем, точнее возвратом из инвентаря так как лагает не по детски, также обнаружил что если войти в игру с отключенным звуком то не создаются противники (иногда от своего кода сам в шоке)! Скоро разберусь. забыл дописать нашел неплохие композиции для игры вот ссылка R2 будут использованы 2 и 3 композиции, вторая в меню (точнее отрывок второй композиции).
Добавлено (03 сентября 2015, 00:58) --------------------------------------------- Закинул проект! Нет времени на работу.