Прынцесса в башне - доступно демо но никому его не дам!)
| |
Ordan | Дата: Четверг, 09 Июля 2015, 03:23 | Сообщение # 121 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Сделал нормальный интерфейс) без оформления правда но начало хорошее) Ввел осторожность и внимательность. Осторожность повышают обнаруженные ловушки и монстры. Снижают полезные плюшки для прынцев, типо сундуков, столов с едой и тд. Внимательность повышают обнаруженные ловушки. Снижают приманки, такие как фотки прынцессы, нижнее белье и тд. Так же снижают внимательность негативные эффекты: яд, алкоголь, побочные эффекты зелий, разговоры с монстрами. Осторожность определяет: желание прынца как можно быстрее добраться до перехода на следующий этаж, обезвреживать ловушки, собирать приманки. Внимательность определяет эффективность обнаружения ловушек и затаившихся врагов.
Паукам введен яд, шанс отравления зависит от состязания силы яда с выносливостью прынца. В будущем сделаю выбор яда у пауков но пока только яд дурман. Снижает внимательность и осторожность, а так же уменьшающий уровень умений прынца. При налиции навыков прынц может вырезать ядовитую железу паука и изготовить из нее яд либо противоядие.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
Ordan | Дата: Понедельник, 27 Июля 2015, 08:17 | Сообщение # 122 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Я хоть последнее время мало пишу, но тем не менее работа идет) Рисуются сюжетные рисунки, истребляются горы багов, сглаживаются острые углы.
Вот сделали интерфейс строительства башни
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| | |
Ordan | Дата: Понедельник, 27 Июля 2015, 12:58 | Сообщение # 124 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| tduk, весь контент ни на скринах, ни на видео показывать не буду, есть много уморительного контента который лучше сохранить до релиза) Недавно делал видяху ведь, там полноценное прохождение тестового уровня.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
wasterman | Дата: Понедельник, 27 Июля 2015, 13:43 | Сообщение # 125 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Привет, а дата релиза когда (можно приблизительно)! Тоже порубился бы с удовольствием!
Рок форева! Не графоМан! Холодный космос.
|
|
| |
Ordan | Дата: Понедельник, 27 Июля 2015, 13:52 | Сообщение # 126 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| wasterman, привет, пока неизвестно, работа идет медленно из-за завалов на работе +периодические творческие кризисы, игра сделана где то на половину, большая часть механик реализована, но сюжетная часть практически не реализована. Если не будет серьезных происшествий на работе то до конца года думаю управимся. Не хочется выкладывать сырую недоработанную версию.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| | |
Ordan | Дата: Вторник, 28 Июля 2015, 11:52 | Сообщение # 128 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| tduk, спасибо) нечто похожее я тоже задумал) Разного типа оружия пока нет т.к. нужно много графики это на потом. Но наличие такого подразумевается ролевой системой, а если точнее навыками. Какой навык получит прынц при создании, таким оружием он и будет пользоваться, но навыков может быть много. Оружие/доспехи он может добывать либо перед походом в башню(богатство у всех прынцев разное) либо в башне, из сундуков и монстров. Пока что он может добыть лишь одноручные мечи. От интеллекта будет многое зависеть(пока правда не реализовал), чем выше интеллект тем выше точность оценки своей силы и силы монстра, от этой оценки будет зависеть его поведение. Пока еще не реализовал но будет возможность проходить подземелья практически без битв, с помощью скрытности, гипноза, предметов и прочих навыков.
Так же у него будет параметр который отвечает за желание продолжать поход, когда он кончается прынц убегает из башни со всем имуществом что нашел.
Завтра залью скрин с параметрами прынца.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
Ordan | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 08:15 | Сообщение # 129 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Вот как и обещал Это конечно не окончательный вариант, пока еще набросок окна прынца. Черты характера нужны для реакции прынца на те или иные события, так же они будут влиять на его поведение.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
Jhon | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 08:26 | Сообщение # 130 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Это конечно не окончательный вариант, пока еще набросок окна прынца. Понимаю, что набросок, но лучше все сделать в одном стиле даже на этом этапе. А то заголовок "характеристики "выровнен по середине, а "умения" по левому краю. Так же и значения. В одном случае они разделяются двоеточием, а во втором - через тире и не выровнены в один столбик (я на долю секунды вообще подумал, что это вычитание). Единообразие сделать не сложно даже для тестового экрана, при этом восприниматься будет удобнее - на этапе разработки и тестов юзабилити тоже нужно) Ну и аналогично про снаряжение - выровнять бы столбцы, а то фиг сходу отличишь, где PD, а где DR.
Цитата Ordan ( ) Черты характера нужны для реакции прынца на те или иные события, так же они будут влиять на его поведение. А как влияет грусть/веселье, если не секрет?)
|
|
| |
Ordan | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 08:38 | Сообщение # 131 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Цитата Jhon ( ) Понимаю, что набросок, но лучше все сделать в одном стиле даже на этом этапе. А то заголовок "характеристики "выровнен по середине, а "умения" по левому краю. Так же и значения. В одном случае они разделяются двоеточием, а во втором - через тире и не выровнены в один столбик (я на долю секунды вообще подумал, что это вычитание). Единообразие сделать не сложно даже для тестового экрана, при этом восприниматься будет удобнее - на этапе разработки и тестов юзабилити тоже нужно) Ну и аналогично про снаряжение - выровнять бы столбцы, а то фиг сходу отличишь, где PD, а где DR. Я этим особо не заморачиваюсь) Еще не все параметры увтерждены и обдуманы, так что пока менять не буду.
Цитата Jhon ( ) А как влияет грусть/веселье, если не секрет?) В основном штраф/бонус к влиянию некоторых ловушек приманок, но планировалось что еще будет влиять на шанс удачного переговора с монстром.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
Ordan | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 02:07 | Сообщение # 132 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| За неделю ниче путного не сделал) Правлю код, сглаживаю углы, изучаю ue4 и тд)
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
Salavat | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 02:18 | Сообщение # 133 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ordan, порадовал 8 битный кармен))
Ищу работу художника [2D] - Нямнямы (Yamyamy) Аркада -1 проект
|
|
| |
Ordan | Дата: Среда, 12 Августа 2015, 02:47 | Сообщение # 134 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| А работа таки не стоит. Внедряю систему зрения/поиска врага разработанную в космических палачах. Так же начинаю учить прынца убегать из башни, для этого ввожу новый параметр "Успех" - пока так называется но потом переделаю. Его суть в том, что когда прынц убивает монстра, подбирает лут, его показатель успеха растет. Когда прынц будет думать сбежать ему или нет, показатель успеха будет мешать попыткам сбежать, мол "я же так много здесь добился, я смогу пройти этот этаж!" тобишь, чем больше успех тем ниже шанс , что прынц убежит. Так же может быть ситуация, когда прынц с низким успехом и высокими показателями страха, наткнется на большую группу монстров он с высокой вероятностью убежит от них, а если перед встречей с этой группой он убил бы одного слабого монстра и собрал немного лута, его успех был бы выше и он принял бы бой и умер
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| | |
Ordan | Дата: Среда, 12 Августа 2015, 07:26 | Сообщение # 136 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| tduk, если только чуть позже.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
tduk | Дата: Среда, 12 Августа 2015, 09:45 | Сообщение # 137 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, ладно , подожду ... уж очень проект нравится , а значит, ждать - стоит!
|
|
| |
Taxomich | Дата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 12:29 | Сообщение # 138 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ну что там с проектом? Или тему игру как и тему уже давно забросили?
|
|
| |
Ordan | Дата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 12:52 | Сообщение # 139 |
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
| Taxomich, Нет не забросили) Художники рисуют сюжетный контент, а я пока правлю баги и делаю небольшие изменения. К тому же много времени уходит на конкурс. На следующей неделе запишу новую видяху.
Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Мои проекты ТЫК Мои видяхи на ютубэ ТЫК
Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
|
|
| |
tduk | Дата: Вторник, 20 Октября 2015, 19:01 | Сообщение # 140 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, можете хотя бы новое видео выложить)) а то интересно как никак))это наверное единственный проект в который я ТАК хочу поиграть что хоть бегай))
|
|
| |
|