Жанр: Action - Platformer Пространство: 2D Вид: Сбоку Написана на: Java & LibGDX Платформа: Windows, Linux, Android (после релиза) Предоставление исходного кода игры: Нет Тип лицензии распространения: Freeware Сроки разработки: Разработка стартовала 24.09.2014 Состав имеющейся команды: Fade Baker
Подтекст Итак, свершилось то, чего, возможно, многие ждали. У меня снова пробудился интерес к своей, наверное, самой популярной игре, и я решил продолжить ее разработку, но теперь уже в новом обличье. Стоит подчеркнуть, что ситуация в моем регионе переменная и неустойчивая, никогда не знаешь, чего ожидать завтра, поэтому буду пилить, пока есть такая возможность. Разработка игры будет идти с темпами, соответствующими с ситуацией на военном фронте. Буду надеяться, что военный конфликт не помешает мне воплотить эти планы в жизнь. Я постараюсь максимально сохранить атмосферу и возможности оригинальной части, но с добавлением своих каких-то особенностей, которые сделают игру еще живее и красочнее, сохранив прежнюю стилистику. Чтобы достичь максимальной производительности, решил писать на LibGDX, потому что в оригинальной игре за рендер и обновление игровой логики отвечал процессор. Вероятность появления игры на OC Android будет зависеть от успеха самой игры. Впрочем, рано говорить о порте, пока разработка проекта еще не завершена.
Описание и некоторые особенности • Диз-док обновления оригинальной игры версии 1.4 составляет ~200 строк. Насчитывается в два раза больше контента, чем в 1.3 в общем. • Новых частей ремейка не будет, все силы будут брошены на одну игру. • Будет убрано: кооперативный режим, выбор персонажей и мультиязычность. • Будет существенно улучшен GUI, больше никаких унылых серых панелей. • Размер блоков составит 12х12 вместо 16х16.Для повышения детализации блоков был возвращен их прежний размер! • Индикаторы здоровья и энергии будут в виде полосок, для маны будет создан собственный индикатор. • Выживание теперь не будет сопровождаться тишиной (намек на возможный саундтрек). • Кастомизация как внешнего вида, так и отдельных характеристик (не войдет в релизную версию). • Первоначально в игре будут доступны три режима: нормальный, нереальный и эксперт. Позже локации будут расширены и значительно доработаны (не войдет в релизную версию). • Планируются стационарные орудия и летательные аппараты. • Новые типы оружия, ранее не встречавшиеся в игре. (UPD)
Некоторая информация об игре Игровые режимы • Нормальный (нормальный режим игры, с мобов падают аптечки, мана и т.д.) • Нереальный (вместе с основными мобами спавнятся более сильные, редко дропаются аптечки и мана, не регенерируется энергия) • Эксперт (у всех мобов в полтора раза больше хп и урона, не дропаются аптечки и мана, с мобов падает меньше опыта, ускоренный спавн, более дорогой магазин) Классы • Стрелок (лучшее владение стрелковым оружием, по умолчанию быстрый и имеет в полтора раза больше энергии) • Воин (лучшее владение холодным оружием, по умолчанию сильнее, имеет больший шанс увернуться от атаки, но менее быстр, изначально в полтора раза больше здоровья, выше защита) • Маг (лучшее владение магическим оружием, первоначально имеет 100 маны, ниже защита) Персонаж хуже владеет всеми видами оружия, кроме предназначенных ему классом. Скиллы • Здоровье: макс. 400 (влияет на то, сколько урона может получить персонаж) • Мана: макс. 400 (влияет на кол-во использований магического оружия) • Заклинания: макс. 120 (влияет на магический урон, потребление маны и скорость ее восстановления) • Энергия: макс. 500 (позволяет дольше бегать, летать и эффективнее пользоваться холодным оружием) • Защита: макс. 60 (защищает от любого типа урона, кроме огня и яда) • Сила: макс. 120 (влияет на силу удара холодным оружием, устойчивость к урону и потребление энергии в использовании холодного оружия) • Уклон: макс. 50 (влияет на шанс увернуться от удара врага) • Ловкость: макс. 100 (влияет на скорость передвижения и ускорение движения)
24.09.2014. Начаты подготовительные работы и планировка. 01.10.2014. Разработка игры идет медленно, но уверенно. Вина всему нестабильная ситуация в городе. 02.10.2014. В процессе работа над контентом и создание/полировка визуальных эффектов. 03.10.2014. Добавлен магазин, реализована покупка оружия. Идет добавление огнестрельного оружия. 05.10.2014. Написан эффект взрыва. Написана продвинутая звуковая система. 08.10.2014. Из-за нехватки времени был застой в разработке. Обдумываю новую систему продвижения по волнам. 09.10.2014. Почти закончены работы над оформлением главного меню. Новое лого выглядит просто потрясающе! Также добавлено несколько совершенно новых видов магического оружия с ошеломительными спецэффектами. По-прежнему думаю над волнами. Уже есть идея по улучшению геймплея в этом плане. 10.10.2014. Добавлены фейерверки разных цветов. Потихоньку начал впиливать мобов и возможность дамажить. 11.10.2014. Добавлены несколько мобов и эффекты крови. В целом, разработка протекала вяло по ряду причин. 15.10.2014. Добавлено несколько видов оружия. Разработка протекает медленно. 16.10.2014. Добавлен дроп, прокачка уровня и огнемет. Все выглядит очень вкусно! 17.10.2014. Начаты работы в направлении системы профилей. Добавлена реактивная система залпового огня. 21.10.2014. Закончены работы над системой профилей. Идет работа над меню игровых настроек. 23.10.2014. Продолжаются работы над системой спавна. Добавлено новое оружие и мобы. 24.10.2014. Закончены работы над системой волн. В планах распределение мобов по волнам и продолжение работ над игровым меню. 26.10.2014. Распределены мобы по волнам. Добавлены новые типы оружия. 28.10.2014. Обострилась ситуация на военном фронте. Заметно упал "боевой" дух. Заказал на днях Speedlink Verdana Multimedia Keyboard для более продуктивного кодинга, завтра должен ее получить. Надеюсь, новая клавиатура вдохнет в меня былую активность в геймдеве. Если все устаканится, то бета-релиз выйдет в запланированные сроки, поэтому без паники, если таковая вдруг у кого-то возникла. В релизной/бета версии много чего будет отсутствовать, что было в оригинальной игре, поэтому все вкусности будут добавлены в крупный апдейтверсии 1.1. 30.10.2014. Очередной застой в кодинге. Сегодня, как и вчера, ничего не делал. Однако на выходных придет новая клавиатура (просрал во вторник доставку курьером), и если ситуация позволит заниматься игрой, то ее разработка полноценно будет продолжена уже со следующей недели. 31.10.2014. В процессе разработка дизайна окна персонажа и продумывание механики прокачки персонажа. Придумана новая система игровых режимов. 01.11.2014. Забрал утром новую клавиатуру, к вечеру сел кодить. Уже наполовину готово окно персонажа. В данный момент идет работа над системой прокачки персонажа. 04.11.2014. Продолжаются работы над РПГ составляющей. 08.11.2014. Работа над игрой в этот день кипела, в итоге закончены работы над магазином и системой прокачки оружия, а также доработан HUD. Полоска здоровья теперь поинтереснее: плавное изменение значения, мерцание при уроне, при малом хп, зеленое мерцание при восстановлении. И решено вернуть прежний размер блокам для лучшей детализации. Добавлены внутриигровые оповещения, информирующие игрока о новом доступном оружии и прочем. 09.11.2014. Улучшено меню (новые кнопки, фон). Улучшениям подверглись и некоторые эффекты. 13.11.2014. Добавлено несколько магических оружий Hi-End уровня. Идет работа над второй локацией. 18.11.2014. Релиз первой беты. Из-за нехватки времени получилось все довольно сыро, на грани играбельности. Не все удалось добавить. 20.11.2014. Работы в текущее время над игрой пока не ведутся; иногда бывает такой период у разработчика, когда нужна разрядка или что-то вроде того. Вторая бета точно будет, но когда — вопрос не ближайшего времени. 29.11.2014. Работы над игрой, скорее всего, возобновятся во второй четверти декабря. 05.04.2015. Разработка игры отложена до лучших времен из-за нехватки времени. Следите за сводками!
Требуются люди, готовые оказать услуги художника, композитора, а также люди с хорошей фантазией, способные генерировать годные идеи. Ну и следите за новостями, комментируйте и наслаждайтесь недавно вышедшей бетой.
Продолжай разработку, играл твой прошлый проект по блудхарвесту и в некоторые другие твои проекты. Они как минимум стоят своего описания в отличии от моих проектов которых нет. Тебе можно люто позавидовать. В общем что-то делаю, но пока не пойму ни как :) Тень - выражение основной сущности человека.
Ну норм так вроде, но квадратики неоригинальные, кирпичи надо разнообразить. Сделай типа подземелья или что-то такое. В целом офигенно. Так держать, Фаде! ЪЪЪЪ! Лучшая благодарность - плюс в репутацию :-)
Все отлично, правда, я ленив очень, поэтому прогресс идет не с желаемой скоростью. Каждый день пишу понемногу, иногда вообще хер пинаю и ничего не делаю. На следующей неделе нужно серьезно взяться за игру, иначе пощупать демку можно будет еще нескоро.
Итак, господа, хорошие новости после долгого затишья! За последнее время я стремительно продвинулся в разработке, это дало почву для рассуждения на тему даты релиза. Если мой, так сказать, геймдевелоперский дух останется на прежнем уровне, то первую бету следует ожидать примерно 16 ноября. По-прежнему требуются люди, готовые оказать услуги художника, композитора, а так же люди с хорошей фантазией, способные генерировать годные идеи. Уроки по GM Minecraft 2D на GM — Мои проекты — Blood Harvest [2D] — Original Blood Harvest [2D]: Remastered Edition Adventure Craft [2D] — Sandbox Space Shock [2D] — Scroll Shooter Intel® Core™ i5-3570K 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 750 Ti, Monitor: LG 23EA63V-P.
Вот как я вижу обновил описание игры, типа новая инфа или что...
В общем, очень нравится прогресс, надеюсь, что доведешь и этот проект до конца, а насчет этой инфы - надеюсь, уровни сложности и новые скиллы добавят игре глубины. Все великолепно, и жду релиза, Фэйд!
Алсо, надеюсь, эти обновления не убьют баланс. Все, написал). ЪЪЪЪ! Лучшая благодарность - плюс в репутацию :-)
Спасибо за лестные отзывы! Стараюсь, дабы игра была хорошего качества. Динамика в игре на высоте, как по мне. На первых волнах это слабо заметно, но вот на последних начинается сущий ад, что придает игре еще большей интересности, азарта и прочего. Графика почему-то нравится не всем, но я считаю, что она вполне съедобна на фоне других аспектов игры.