Четверг, 26 Декабря 2024, 23:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
HTML5 Game Engine - j2Ds (Лог разработки)
SkanerSoftДата: Понедельник, 16 Ноября 2015, 18:34 | Сообщение # 21
частый гость
Сейчас нет на сайте
Движок по умолчанию хватает сразу объект body для манипуляций с клавиатурой. В новой версии сделаем возможность подключения своих обработчиков.

SkanerSoft - канал о разработке игр для всех платформ
[HTML5, C++, Lazarus, Irrlicht, SoftPixel, Qt, Code::Blocks, JavaScript, PHP, NodeJS, Ubuntu, Windows]
JackNazaryanДата: Понедельник, 16 Ноября 2015, 19:40 | Сообщение # 22
старожил
Сейчас нет на сайте
SkanerSoft, будем ждать, а пока надо костылять ифреймом
SkanerSoftДата: Вторник, 01 Декабря 2015, 07:32 | Сообщение # 23
частый гость
Сейчас нет на сайте
JackNazaryan, Вот тут есть информация о нововведениях, которые вам могут подойти

SkanerSoft - канал о разработке игр для всех платформ
[HTML5, C++, Lazarus, Irrlicht, SoftPixel, Qt, Code::Blocks, JavaScript, PHP, NodeJS, Ubuntu, Windows]
JackNazaryanДата: Вторник, 01 Декабря 2015, 19:11 | Сообщение # 24
старожил
Сейчас нет на сайте
SkanerSoft, спасибо! Будем костылять. Хотя все равно хотелось бы видеть в оригинальном коде движка такую вещь
SkanerSoftДата: Среда, 02 Декабря 2015, 08:23 | Сообщение # 25
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
в оригинальном коде движка

На данный момент движок не планируется использовать совместно с чем-либо еще, что влияет на DOM, потому да, он охватывает все элементы управления, включая устройства ввода и объект window.


SkanerSoft - канал о разработке игр для всех платформ
[HTML5, C++, Lazarus, Irrlicht, SoftPixel, Qt, Code::Blocks, JavaScript, PHP, NodeJS, Ubuntu, Windows]
WPhoeniXWДата: Среда, 02 Декабря 2015, 09:12 | Сообщение # 26
участник
Сейчас нет на сайте
Здорово! (что тут ещё скажешь) Автор - молодец.

Хотелось бы узнать подробнее про реализацию экспорта на Android и IOS. Так как на сайте написано - поддержка есть и протестировано на реальных примерах.
Мне бы техническую информацию.

Спасибо!


" Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
Леонардо Да Винчи
devinterxДата: Четверг, 03 Декабря 2015, 03:00 | Сообщение # 27
уже был
Сейчас нет на сайте
JackNazaryan, пофиксил мультисцены в моем jquery плагине. В оригинальной библиотеке врятли, когда либо, будет поддержка DOM, там чистый движок и у него немного другое назначение.

Сообщение отредактировал devinterx - Четверг, 03 Декабря 2015, 08:16
SkanerSoftДата: Вторник, 08 Декабря 2015, 07:41 | Сообщение # 28
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата WPhoeniXW ()
Android и IOS.

iOS только косвенно.
Работа под Android проверена на версиях от 2 до 5. Экспорт при помощи Intel XDK либо при помощи Android Studio. Позже выпущу полноценный гайд по теме, сейчас время ужимает очень сильно.

Добавлено (08 декабря 2015, 07:41)
---------------------------------------------
Меня тут упрекнули, что работа встала. Не встала, движок уже дорос до версии 0.3:
Добавлен файл history, отображающий изменений от версии к версии, лишь косвенные.

На данный момент движок оборудован следующим функционалом:
- Добавлена поддержка колесика мыши
- Добавлены возможности позиционировать объекты по отдельным координатам
- Изменен подход к организации события мыши, добавлены типы событий:
- isMouseDown - удерживание кнопки мыши
- isMousePress - однократное нажатие кнопки мыши
- isMouseUp - отпускание кнопки мыши
- Так же функции принимают в качестве аргумента следующие строки:
- LEFT
- RIGHT
- MIDDLE

Немного о грядущих нововведениях:
- Добавлен менеджер видов. Теперь можно создавать сколь угодно Видов (ViewPort), управлять ими, переключаться.
- Добавлены функции автоматической перерисовки сцены, чтобы не вызывать для каждого объекта метод draw()
- Добавлен менеджер игровых состояний.
- Изменен механизм работы с устройствами ввода / вывода.
- Добавлен менеджер обработки событий тачскрина "getTouchIO()" с поддержкой событий isTap[Down|Press|Up].
- Так же в обработчик мыши добавлены события isMouseMove() а в обработчик сенсорного ввода isTouchMove(). Подробно обо всех событиях будет описано в справке и в history-файле. Обновление выйдет в ближайшую субботу. По всем нововведениям и обновлениям информацию вы всегда можете получить на GitHub проекта и так же на сайтах проекта.

Так же справка полностью на русском, с примерами, готова уже для самой актуальной версии движка.

По всем вопросам отвечаю либо тут, либо ВК, либо на форуме проекта. Лучше конечно на форуме самого движка, дабы сконцентрировать информацию по движку.

И еще, может кто подскажет, как отредактировать движок тут на сайте? А то он в списке движков есть, но я не знаю как вносить туда правки...


SkanerSoft - канал о разработке игр для всех платформ
[HTML5, C++, Lazarus, Irrlicht, SoftPixel, Qt, Code::Blocks, JavaScript, PHP, NodeJS, Ubuntu, Windows]
JackNazaryanДата: Вторник, 08 Декабря 2015, 20:36 | Сообщение # 29
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата SkanerSoft ()
И еще, может кто подскажет, как отредактировать движок тут на сайте? А то он в списке движков есть, но я не знаю как вносить туда правки...

Напишите в ЛС администратору, он поправит
8Observer8Дата: Вторник, 08 Декабря 2015, 23:24 | Сообщение # 30
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
SkanerSoft, мне понравилась игрушка "BezaBead" на вашем сайте. Набрал 115 очков.

Сообщение отредактировал 8Observer8 - Вторник, 08 Декабря 2015, 23:25
SkanerSoftДата: Среда, 09 Декабря 2015, 08:27 | Сообщение # 31
частый гость
Сейчас нет на сайте
Немного изменена архитектура движка. Теперь функционал разделен на Менеджеры.
в j2Ds менеджер - это специальный объект, который отвечает за ту или иную часть движка. Разбивка на менеджеры дает возможность использовать в ваших проектах только тот функционал, который требуется именно вам, при этом совершенно не нужно вникать, как работают остальные части.
На текущий момент в движке задействованы следующие менеджеры:
- Менеджер сцены: getSceneManager()
- Менеджеры управления
- - getIO
- - getTouchIO
- Менеджер игровых состояний: getGameStateManager()
- Менеджер слоев: getLayerManager()
- Менеджер текстур: getTextureManager()
- Менеджер устройства: getDeviceManager()
- Менеджер звука: getSoundManager()
- Менеджер хранения данных: getMemoryManager()
- Менеджер видок (камер): getViewManager()
- Менеджер расчетов FPS и оптимизации: getFPSManager()
- Менеджер для работы с DOM: getDOMManager()

Пока это все менеджеры, доступные в движке, но поверьте, на их основе создать полноценный проект можно уже сейчас.
Обновление планируется на субботу.


SkanerSoft - канал о разработке игр для всех платформ
[HTML5, C++, Lazarus, Irrlicht, SoftPixel, Qt, Code::Blocks, JavaScript, PHP, NodeJS, Ubuntu, Windows]


Сообщение отредактировал SkanerSoft - Среда, 09 Декабря 2015, 08:28
8Observer8Дата: Среда, 09 Декабря 2015, 13:27 | Сообщение # 32
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
SkanerSoft, есть ли 2D физика в движке? Если нет, то когда будет? Или вы планируете использовать сторонний физический движок типа Box2D? Если да, то какой?
SkanerSoftДата: Пятница, 18 Декабря 2015, 19:14 | Сообщение # 33
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
2D физика

Физики пока нет, но планируется. Физика будет своя, так же на основе соответствующего Менеджера.
На данный момент есть лишь обнаружение столкновений между объектами и взаимодействие между ними.

А вот когда именно появится физика - пока ответить не могу... так как сам пока точно не знаю. Сейчас работа сконцентрирована над звуками, музыкой и тесной интеграцией с AndroidStudio.

Добавлено (10 декабря 2015, 14:49)
---------------------------------------------
Как-то случайно нашел ЭТО

Добавлено (13 декабря 2015, 14:01)
---------------------------------------------
Глобальное обновление. Полная потеря совместимости. Поддержка звука. Как-то так должна называться эта новость...
Но, название, как всегда - весьма банальное: Обновление j2Ds до версии 0.4.0.
Первое, и, наверное, не очень радостное известие - безболезненно обновиться на новую версию будет нельзя. Связано это с тем, что изменениям подверглись все глобальные объекты. В движок введено понятие "Менеджер", которое определяет специальный объект, отвечающий конкретно за свою область работы. Менеджер следит за стеком, за объектами, вверенными ему в наблюдение. Всеми менеджерами можно легко управлять. Для обновления, в принципе, нужно внимательно глядеть в справку, чтобы ваш проект внезапно не начал работать не совсем так, как вы того ожидаете. При обновлении так же очень рекомендуется поглядывать в веб-консоль, и следить, какие методы вызывают ошибки, чтобы устранить их, посмотрев в справку. Ну, думаю, справиться будет не сложно. Благо это касается лишь самих менеджеров, методы не тронуты, только расширенны.

Второе, не менее важное, список менеджеров:
- Менеджер сцены: getSceneManager()
- Менеджеры управления
- - getIO
- - getTouchIO
- Менеджер игровых состояний: getGameStateManager()
- Менеджер слоев: getLayerManager()
- Менеджер текстур: getTextureManager()
- Менеджер устройства: getDeviceManager()
- Менеджер звука: getSoundManager()
- Менеджер хранения данных: getMemoryManager()
- Менеджер видок (камер): getViewManager()
- Менеджер расчетов FPS и оптимизации: getFpsManager()
- Менеджер для работы с DOM: getDOMManager()
- Менеджер векторов и математики: getMathManager()
- Менеджер рисования (кисть): getPaintManager()
Подробно обо всем написано в справке.

Третье, в движок заехал звук.
Менеджер звука полностью рабочий, базируется на HTML5 Audio, и позволяет следующее:
- загрузка звука из файла
- Воспроизведение
- - Одиночное
- - Зацикленное
- Управление воспроизведением
- Управление громкостью
- Все возможности плеера
- Глобальные методы
- Блокировка воспроизведения

О глобальных методах чуть подробнее. При возникновении какой-нибудь ситуации, например, при переходе на новый уровень, вам не нужно останавливать каждый звуковой файл по отдельности, вы можете вызвать глобальную команду для остановки сразу всех звуков. То же касается и воспроизведения, паузы.

Четвертым пунктом идет оптимизация. Хоть она и не такая серьезная, но все равно движок немного оптимизировал, теперь некоторые менеджеры по умолчанию не включены, чтобы не отнимать ресурсов устройства.

Ну и на этом, пока что, все. Вчера не выложил ничего, каюсь, но не жалею! День прошел очень позитивно, с друзьями. Желаю всем хорошего окончания года!

Добавлено (18 декабря 2015, 19:14)
---------------------------------------------
В предстоящем обновлении j2Ds внесен список изменений:
- Теперь игровую сцену можно инициализировать на уже существующем canvas - элементе, функция scene.initCanvas('id_of_canvas');
При этом вы так же можете использовать все возможности движка. Данное новшество позволит встраивать движок в ваши веб-страницы для анимации, презентации или просто демонстрации чего-либо.

- Менеджер аудио переименован в AudioManager, ранее был SoundManager.

- Новый менеджер Триггеров, позволяющий выполнять команды с задержкой, выполнять циклически.

- Новый менеджер PaintManager, позволяющий рисовать несложные элементы, не создавая Ноды.

Так же готовится новый урок по ВКонтакте API. Во втором уроке уже начинаем создавать игровой проект в отладочном режиме ВК.


SkanerSoft - канал о разработке игр для всех платформ
[HTML5, C++, Lazarus, Irrlicht, SoftPixel, Qt, Code::Blocks, JavaScript, PHP, NodeJS, Ubuntu, Windows]


Сообщение отредактировал SkanerSoft - Среда, 09 Декабря 2015, 16:26
JackNazaryanДата: Пятница, 18 Декабря 2015, 22:36 | Сообщение # 34
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата SkanerSoft ()
В предстоящем обновлении j2Ds внесен список изменений:
- Теперь игровую сцену можно инициализировать на уже существующем canvas - элементе, функция scene.initCanvas('id_of_canvas');
При этом вы так же можете использовать все возможности движка. Данное новшество позволит встраивать движок в ваши веб-страницы для анимации, презентации или просто демонстрации чего-либо.

Спасибо, наконец-то. :heart:
Будем интегрировать в RAPTOR.

Цитата SkanerSoft ()
Так же готовится новый урок по ВКонтакте API. Во втором уроке уже начинаем создавать игровой проект в отладочном режиме ВК.

С сервером игру, вы имеете в виду?
SkanerSoftДата: Воскресенье, 20 Декабря 2015, 15:54 | Сообщение # 35
частый гость
Сейчас нет на сайте


Добавлено (19 декабря 2015, 07:21)
---------------------------------------------
Движок обновился до версии 0.5.0, все нововведения учтены. Проведена небольшая оптимизация, а так же убраны некоторые неиспользуемые методы. Сенсорные устройства пока не поддерживаются. Устройство, на котором проводилась отладка сломалось (сгорело при зарядке), так что до следующей версии проект работает только с мышью и клавиатурой.

Обновление всегда доступно на GitHub или на официальном сайте (j2ds.ru).

При нахождении ошибок, Баг репорты скидывать сюда

Добавлено (19 декабря 2015, 09:24)
---------------------------------------------
В j2Ds будет добавлен новый Менеджер отладки, который, при нахождении ошибок в коде добавляет в консоль информацию об ошибке, а так же имеет возможность указать движку следующие режимы работы:
- Останавливаться при ошибках
- Не останавливаться при ошибках, но информировать о них
- Безоговорочное выполнение любого кода без информирования



Режим отладки работает корректно на всех устройствах. Если игра запущена на мобильном устройстве, в котором нет консоли, будет выдано GUI сообщение движка.

Так же в движке разрабатывается менеджер HTML5 GUI, который позволит вам создавать красивый HTML5 интерфейс.

Добавлено (19 декабря 2015, 19:54)
---------------------------------------------
Теперь, если вы не желаете использовать консоль вашего браузера, либо тестирование происходит на мобильном устройстве, j2Ds предоставляет собственный отладчик. На данный момент, конечно же в BETA версии.

Внешний вид отладчика j2Ds


Добавлено (19 декабря 2015, 21:07)
---------------------------------------------
Попробовать новый отладчик в действии можно Тут, либо Тут

Добавлено (20 декабря 2015, 00:35)
---------------------------------------------
Командная строка отладчика так же позволяет получать информацию об объектах, как это происходит в консоли браузера. Достаточно ввести имя функции, объекта, или переменной, чтобы посмотреть его структуру. При этом структура объекта выводится в привычном формате консоли браузера.



Добавлено (20 декабря 2015, 15:54)
---------------------------------------------
Побочным эффектом введения Менеджера отладки и ошибок стало то, что теперь можно подсвечивать синтаксис JavaScript кода не только в окне отладчика, но и в любом месте на странице, используя функцию lightSintax().
Этот режим прекрасно себя чувствует в Справочной системе а так же при просмотре исходников в примерах приложений.


SkanerSoft - канал о разработке игр для всех платформ
[HTML5, C++, Lazarus, Irrlicht, SoftPixel, Qt, Code::Blocks, JavaScript, PHP, NodeJS, Ubuntu, Windows]


Сообщение отредактировал SkanerSoft - Воскресенье, 20 Декабря 2015, 15:56
JackNazaryanДата: Воскресенье, 20 Декабря 2015, 19:20 | Сообщение # 36
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата SkanerSoft ()
lightSintax

lightSyntax, если быть граммарь-нацистом... хотя это детали
SkanerSoftДата: Пятница, 15 Апреля 2016, 06:58 | Сообщение # 37
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
lightSyntax

Опечатался, сорян)

Добавлено (21 декабря 2015, 08:33)
---------------------------------------------
Ребят, кому не сложно потратить 2 минуты времени, можете поддержать проект на spark'е?
Вот тут просто оставить свой плюсик, либо добавить голос к записям в блоге. Регистрация не нужна, всё очень просто.

Добавлено (26 декабря 2015, 16:52)
---------------------------------------------
Движок обновился до версии 0.6.0, завезен новый менеджер обработки внешних ресурсов, благодаря которому можно отслеживать прогресс загрузки внешних файлов (аудио, спрайтов), выдавая игроку в процессе ожидания любую информацию, как вариант - надпись "загрузка" с прогресс-баром...

Добавлено (15 апреля 2016, 06:58)
---------------------------------------------
Скоро 1 мая, объявляем конкурс)



SkanerSoft - канал о разработке игр для всех платформ
[HTML5, C++, Lazarus, Irrlicht, SoftPixel, Qt, Code::Blocks, JavaScript, PHP, NodeJS, Ubuntu, Windows]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг