Четверг, 28 Марта 2024, 11:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Ваши проекты » Разработка движков и сред разработки » Polar Studio (Среда для разработки 2D игр на C#)
Polar Studio
tracer07Дата: Среда, 26 Августа 2015, 20:24 | Сообщение # 81
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
--antonyvolkoff--, Он не заброшен, просто все то время, с момента последнего обновления движка я делал игры для google play, то есть пробовал себя в роли мобильного разработчика. Надеюсь вскоре возобновлю разработку.

martuk, В C# есть возможность указать компилятору на зависимые сборки. Делается это таким образом: compilerParams.ReferencedAssemblies.Add("System.Core.dll");
"System.Core.dll" меняем на нужную сборку
falcowareДата: Среда, 26 Августа 2015, 20:28 | Сообщение # 82
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата tracer07 ()
Он не заброшен, просто все то время, с момента последнего обновления движка я делал игры для google play, то есть пробовал себя в роли мобильного разработчика.


Финстриптиз в студию! wink
tracer07Дата: Вторник, 08 Сентября 2015, 17:47 | Сообщение # 83
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
И для вас я тоже игры делать успевал smile

Добавлено (08 сентября 2015, 17:47)
---------------------------------------------
Новая версия

Версия 1.0.34a (~9.8мб)
1. Добавлена возможность перемещать/вращать в редакторе сразу несколько объектов
2. Добавлена возможность менять размер сетки в редакторе
3. Добавлена возможность перетаскивать ресурсы в редактор из проводника
4. Добавлена экспериментальная работа с тайлами
5. Небольшое улучшение редактора, исправление багов
6. Генерация коллайдера из текстуры


Сообщение отредактировал tracer07 - Вторник, 08 Сентября 2015, 22:11
martukДата: Вторник, 08 Сентября 2015, 18:50 | Сообщение # 84
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ай я яй! Добавь проверку на сохраненность проекта! А то я и не сохранил и закрыл.
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 04:12 | Сообщение # 85
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Все хочу это сделать, но забываю. В новой версии обязательно сделаю!

Добавлено (12 сентября 2015, 04:12)
---------------------------------------------
Новая версия

Версия 1.0.3.5a (~2.9мб)

1. Зародилась система визуального программирования
2. Добавлено несколько базовых блоков
3. Исправлены баги

Новый скрин блупринтов в действии.
Тут показана схема смены позиции объекта в пространстве, получение компонентов вектора новой позиции, преобразование одной из них в строку и вывод на экран


Кому интересно, качайте, пробуйте smile


Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:31
falcowareДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 07:25 | Сообщение # 86
старожил
Сейчас нет на сайте
tracer07, очень смахивает теперь на HiEngine! =)
martukДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 11:43 | Сообщение # 87
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
falcoware, нет, не смахивает. У меня под капотом совсем другой механизм, система компонентов (типа выпендриваюсь).
К тому же здесь слишком низкоуровневые блупринты, у меня по проще)

Добавлено (12 сентября 2015, 07:46)
---------------------------------------------
Кстати да, не зародилось бы это в эдакое соперничество. Нечего, у меня еще есть козырь в рукаве!)

Добавлено (12 сентября 2015, 11:43)
---------------------------------------------
Но вот, беда. Хотел посмотреть как устроен blueprint, открываю (двойным щелчком по DrawText в ресурсах) и выбивает исключение. Проверь что нибудь.


Сообщение отредактировал martuk - Суббота, 12 Сентября 2015, 11:46
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 11:54 | Сообщение # 88
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Эй, ребята, успокойтесь, я не рассчитывал на конкуренцию с кем то, я просто сижу себе тихо, и делаю свой движок smile
На счет схожести интерфейса: я не старался у кого то что то копировать, делал так, что бы было удобно использовать. Лишь систему скриптинга и систему распределения компонентов сделал как в юнити, потому что это действительно удобно (Пользовательским интерфейсом мне конечно с юнити не потягаться)

Может быть еще вы скажете что систему блупринтов я своровал у UE4, однако это не так. Подобные системы можно много где увидеть

Добавлено (12 сентября 2015, 11:47)
---------------------------------------------
martuk, Кажется я знаю в чем дело. Сейчас исправлю

Добавлено (12 сентября 2015, 11:54)
---------------------------------------------
Цитата martuk ()
Но вот, беда. Хотел посмотреть как устроен blueprint, открываю (двойным щелчком по DrawText в ресурсах) и выбивает исключение. Проверь что нибудь.

Нашел ошибку, исправил. Спасибо!


Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:00
martukДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:10 | Сообщение # 89
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Классно, жду версии с этим блупринтом.
Цитата
Эй, ребята, успокойтесь

Некто и не хочет конкурировать, мой опыт и твой как земля и небо. Мне еще много чему надо учиться. Вот и теперь то и хочется узнать как ты реализовывал этот блупринт. Как ты реализовал понимание программой эти блоки.
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:23 | Сообщение # 90
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Сделали бы архитипичный фреймворк уже - как у Google Blockly в -- Block Factory - там можно задать смысл любому блок элементу для своих нужд, т.е. библиотека для разработки визуальных языков программирования! )
Основной функционал - чисто голые ноды разных типов и их соединение разными способами. А уж разработчик языка сам вкладывал бы логику в каждый нод и приспосабливал их интерпретацию для своего проекта.
Вот этот фреймворк - был бы классной вещью в любом случае!! Особенно мультиплатформенный, для разных ЯП и IDE.. smile
(Если что, мне 10% за идею! biggrin )


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:23
martukДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:27 | Сообщение # 91
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, Идея стара как мир. Я как раз такое и делаю.

Сообщение отредактировал martuk - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:27
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:30 | Сообщение # 92
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Идея стара как мир. Я как раз такое и делаю.

могу взять DLL/OCX/или headers+cpp из твоего HiEngine и вставив в свой проект получить блуепринт для моего ЯП?!

tracer07, сорри за оффтоп


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:35
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:37 | Сообщение # 93
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Обновил ссылку.
Версия 1.0.3.5a (~2.9мб)

Исправил вышеуказанный баг и еще парочку

Цитата martuk ()
Некто и не хочет конкурировать, мой опыт и твой как земля и небо. Мне еще много чему надо учиться. Вот и теперь то и хочется узнать как ты реализовывал этот блупринт. Как ты реализовал понимание программой эти блоки.


Движок интерпретирует каждый блок, выполняет функции которые в них заложены. Если хочется узнать подробнее, напиши в лс, покажу исходники, только они на C#, а ты вроде на VB.net пишешь?

KamiRonin,
Ну у меня все стандартные (системные) блоки создаются мной же, а если кому то не будет их хватать, то для этого я сделаю возможность создавать их самому через встроенный скриптинг

Цитата KamiRonin ()
tracer07, сорри за оффтоп

Да ничего страшного smile


Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:38
martukДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:41 | Сообщение # 94
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
могу взять DLL/OLX/или headers+cpp из твоего HiEngine и вставив в свой проект получить блуепринт для моего ЯП?!

Ты такой хитрый! Устройство таково, что HiEngine всего лишь соединяет куски кода, которые раскиданы по папкам. Каждый кусок кода представляет собой блок с входами и выходами. В теории можно переписать компоненты на другой язык и так же собрать.

Цитата
Я как раз такое и делаю.

Это не значит, что уже все сделано.

KamiRonin, Вообще, не начинай такие затяжные дебаты здесь, уж если относится это к HiEngine, то пиши в соответствующем топике.

Цитата tracer07 ()
а ты вроде на VB.net пишешь?

Где это я проговорился?

Цитата
C#
Не такой уж и сложный язык. В NeoAxis с ним работал.


Сообщение отредактировал martuk - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:43
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:46 | Сообщение # 95
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


Цитата martuk ()
Не такой уж и сложный язык. В NeoAxis с ним работал.

Да я не говорю что сложный smile



Сообщение отредактировал tracer07 - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:49
martukДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:49 | Сообщение # 96
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А программы на выводе ты обдумывал собирать на другом языке? Чтобы они на debian шли хотя бы. То, что сама среда привязана к win - это фигня, а вот игры наверно лучше не привязывать к .net. Как ты думаешь?
Цитата
Кстати, когда новая версия HiEngine?

Не скоро, сейчас работаю на сериализационными компонентами. Например тип блока - объект, его можно расставлять по форме неограниченно количество раз. И теперь 1 компонент отвечает за поведение всех его дочерных объектах.


Сообщение отредактировал martuk - Суббота, 12 Сентября 2015, 12:52
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 12:50 | Сообщение # 97
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
В теории можно

ну эт да! ) в теории оно конечно!
а на практике ты делаешь свой движок, в который замурован свой механизм блуепринтов. и да, в теории его можно было при огромных усилиях приспособить под какой то один другой проект.. сидеть и просто байт за байтом партировать..
но согласись это как раз и НЕ фреймворк!! и сделать из него фреймворк нельзя. можно позвать тебя и tracer07 в команду и создать с нуля по мотивам ваших разработок - такой уже действительно импортируемый за пару кликов фреймворк. ок? smile
Цитата martuk ()
Это не значит, что уже все сделано.
да, я ж не спросил - прямо сейчас могу ли взять и вставить! гипотетически!! я думаю даже когда ты сделаешь полностью завершенный релиз - из него нельзя будет просто вынуть блуепринты..

Цитата tracer07 ()
Ну у меня все стандартные (системные) блоки создаются мной же, а если кому то не будет их хватать, то для этого я сделаю возможность создавать их самому через встроенный скриптинг

ну это же вообще здорово!! smile правда не представляю, чтобы в рамках PolarStudio понадобились кому то кастомные ноды, потому, что ты же и так охватываешь все моменты своего движка!? пока оно в рамках другого проекта - это не то что я имел в виду!



Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:05 | Сообщение # 98
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
А программы на выводе ты обдумывал собирать на другом языке? Чтобы они на debian шли хотя бы. То, что сама среда привязана к win - это фигня, а вот игры наверно лучше не привязывать к .net. Как ты думаешь?


Конечно я с тобой согласен, что не стоит привязывать все к .net, но я просто пока не знаю вариантов, как можно весь функционал .net реализовать не на .net
Написать свой компилятор? Или если ты знаешь как это сделать, поделись пожалуйста со мной своими знаниями smile

Цитата KamiRonin ()
ну это же вообще здорово!! правда не представляю, чтобы в рамках PolarStudio понадобились кому то кастомные ноды, потому, что ты же и так охватываешь все моменты своего движка!? пока оно в рамках другого проекта - это не то что я имел в виду!


Ну мало ли, всякие ситуации бывают)
Цитата KamiRonin ()
я делаю "План", добавляю один нод, щелкаю СРАЗУ его правой кнопкой и выбираю команду "Удалить" - стоит! Если сначала его выделить левой кнопкой, а уж потом правой вызвать контекст меню - то удаляет нормально.. Не знаю, может конечно так задумано.. и я просто привык к другим Windows моделям - что правый щелчок автоматом выделяет объект.. ))


Да, есть там такой косячок) исправлю)
KamiRoninДата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:11 | Сообщение # 99
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата tracer07 ()
как можно весь функционал .net реализовать не на .net

может подскажу?!
ну не прямо по всем неймспейсам, но Qt - содержит практически все модели так или иначе дающие тот же функционал что и .Net! И даже чуть больше.
Он кроссплатформенный - и может дать выход из сиутации.. Если конечно немного перейти на С++! :))

а еще есть IL2CPP - транслирует IL в нативный с++ под разные платформы..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 12 Сентября 2015, 13:13
tracer07Дата: Суббота, 12 Сентября 2015, 13:13 | Сообщение # 100
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Не скоро, сейчас работаю на сериализационными компонентами. Например тип блока - объект, его можно расставлять по форме неограниченно количество раз. И теперь 1 компонент отвечает за поведение всех его дочерных объектах.


Отлично, жду новой версии!

Добавлено (12 сентября 2015, 13:13)
---------------------------------------------

Цитата KamiRonin ()

а еще есть ILTOCPP - транслирует IL в нативный с++ под разные платформы..


А вот это уже интересно smile сейчас загуглю.
На счет Qt, у меня слишком кривые руки, я не смог настроить его под винду, вечно какие то ошибки выдавал) На линуксе все работало, но слишком много времени нужно тратить на освоение этого самого C++)
Спасибо за подсказку)
Форум игроделов » Ваши проекты » Разработка движков и сред разработки » Polar Studio (Среда для разработки 2D игр на C#)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг