Со школы и по сей день (5-6 лет) занимаюсь C#. Отлично знаю стандартный Framework, работал со множеством других Framework'ов. Разработка кроссплатформенных (в пределах возможностей MonoDevelop) приложений под Windows, Linux, MacOS - без. проблем. Хорошо ориентируюсь в чужом коде (конечно, если он более-менее нормально написан). Сам пишу с соблюдением всех правил хорошего кода (Фигурные скобки на новой строке, таб вместо четырех пробелов, комментарии, todo, английские имена классов, методов и полей, и т.д.). В принципе, программу любой сложности написать не составит особого труда.
Потом (в 16-17 лет) я увлекся Web-разработкой. Освоил Python и Django Framework, CSS3, HTML5 и JavaScript. Потехи ради ковырялся в tree.js (простую сценку состряпать смогу). Что касается навыков, то сайт-визитку, landingpage, простую соц. сеть, музыкальный сайт и пр написать смогу. Что касается верстки, то адаптивную, более менее приятную, с дизайнерской точки зрения, верстку осилить смогу. А если будет художник в придачу, то по его шаблону сверстаю очень даже красивый макет.
Имею хороший опыт в системном администрировании операционных систем семейства Linux (работал сис. админом в местной бюджетной организации).
Разработкой на Unity3D занялся примерно год назад. Уже неплохо разбираюсь в 2D и простую 2D игрушку состряпать сумею. Развиваюсь в сторону 2D под Android\iOS.
Собственно, хочу попробовать найти хорошего художника и разрабатывать 2D игры с donat'ом под Android и iOS. В остальном же, готов работать за плату, либо за перспективу будущей платы, в игровых (и не очень) коммерческих проектах.
Круто и много написано, но неужели ни осталось никакого портфолио, чтобы просто показать? Какие-нить сайтики, разработки, скрипты на гитхабе, библиотечки. За 5-6 лет обычно что-то да копиться.
def clean_login(self): existing = UserProfile.objects.filter(username__iexact=self.cleaned_data['login']) if existing.exists(): raise forms.ValidationError("Пользователь с таким логином уже существует.") else: return self.cleaned_data['login']
def clean(self): data = self.cleaned_data if 'password1' in data and 'password2' in data: if data['password1'] != data['password2']: raise forms.ValidationError(u"Пароли не совпадают.") return data
Остальные исходники этого проекта, включая тэмплэйты и верстку можно скачать тут.
Еще есть небольшая демка собранная за пару часов из скачанных с интернета свободных текстур:
Скачать можно тут. (Чтобы протестить это, создайте пустой проект, засуньте содержимое архива в папку Assets, откройте там папку Scenes и запустите сцену.)
Собственно, это все, что я откопал. Если найду или сделаю что-то еще, обязательно оставлю тут.
Добавлено (03 сентября 2015, 13:10) --------------------------------------------- Доделал и скомпилировал последнюю демку, можно запускать: http://rghost.ru/8VQr9pYln
Добавлено (03 сентября 2015, 19:53) --------------------------------------------- Хех, к теме не относится, но когда разбирался с рендером в отечественном игровом движке NeoAxis, пришлось немного повозиться с SketchUp'ом. В итоге получился такой неплохой (для человека, который рисовать не умеет ни вообще, ни в принципе) концепт в стиле постсоветского постаппокалипсиса. Текстурки честно стырены с интернета, но моделька чисто моих рук дело. Всякие нормалмапы и пр. запекал прям с текстур.
Кстати, то-ли я дурак, и лыжи не едут, то-ли в бесплатной Unity со стандартными шейдерами рендер сильно графику подрезает. Так как такой хорошей картинки, как в NeoAxis в Unity3D получить у меня не вышло.
Добавлено (03 сентября 2015, 20:45) --------------------------------------------- Откопал прикольную штуку, писал года два назад на C#. Суть такая: это недоделанная социальная сеть. Делал, как и все в принципе в те годы, потехи ради. Потеха потехой, а благодаря этому проекту я научился напрямую работать с базой данных MySQL и с соккетами (в частности с протоколом TCP\IP). Для того, чтобы сервак заработал, на этой же машине должен быть поднят сервак базы данных. Потом в исходники вбиваете данные авторизации и компилируете проект. Сейчас проверить, что работает, а что нет - не могу, лень поднимать базу данных. Но точно могу сказать, что клиенты через сервак могут зарегистрироваться в системе, отправлять друг другу информацию, а сервак может запрещать доступ отдельным клиентам. Так же сервак вел логи, и имел систему настроек. Исходники тут.
Добавлено (03 сентября 2015, 21:07) --------------------------------------------- Вот еще. Учил алгоритмы шифрования. Реализовал RC4 на C# три года назад. Исходник и сама программа тут. Инструкция: Программу инстайлим так: берем её и пихаем по пути C:\Windows\System32. Инстайл закончен. Теперь про использование.
Программа имеет в багаже 2 команды: encrypt и decrypt.
Команда encrypt занимается шифровкой данных. Принимает 2 аргумента: 1 — путь к файлу который требуется зашифровать, 2 — ключ.
Пример использования: открываем консоль от имени админа и пишем:
Код
cryptofile encrypt C:\1.avi ключ
и на выходе получаем 1.avi.enc
Команда decrypt занимается дешифровкой данных. Принимает 3 аргумента: 1 — путь к файлу который требуется зашифровать, 2 — ключ и 3 — путь выходного файла (без имени файла).
Пример использования: открываем консоль от имени админа и пишем:
бесплатной Unity со стандартными шейдерами рендер сильно графику подрезает.
скрины, пожалуйста, для сравнения. На сколько мне видится Нео Аксис не дотягивает до бесплатного Юнити 5. Наверное свет не смогли правильно настроить: амбиента нет и в помине, легкого отражения неба на стенах тоже (дело в том что освещение скайбокса смешивается с источниками света в ПБР) и тд. А на шейдера нечего наговаривать если даже нормально текстурный пайплайн не соблюдаете: диффуз базовый неудачный подобрали (разве что с кирпичной кладкой угадали), развертка неудачная - волокна древисины надо в длинну накладывать, нормал мапа нет вообще - везде тупо бамп: если для стены это прокатило (пока ближе не подойдешь) то доски как будто из древесной коры на супер-клее держаться - это не правильно. Где глосс-спекулар? Где кавити-окклюжн? Ну раз разговор пошел за стандартные шейдера.
К сожалению, было это давно, так что сравнить не получится.
Цитата
Наверное свет не смогли правильно настроить
На тот момент была еще 4 версия, а там в бесплатной редакции динамические источники света вообще использовать нельзя, насколько я помню. В пятой тоже тестировал. Картинка была лучше, но все равно не та, которая получилась при тех же настройках в NeoAxis.
Цитата
амбиента нет и в помине
Отчетливо помню, что в параметры амбиента вбивал 21 21 21. Вне действия источников света было темно, но разглядеть объекты можно было
Цитата
легкого отражения неба на стенах тоже
Это вообще лишнее, по моему.
Цитата
нормал мапа нет вообще - везде тупо бамп:
это не бамп. Бамп для модели работает как карта высот, нормалмап же просто затеняет в нужных местах. Бампа там нет вообще, это точно. В том числе и на кирпичной кладке. В остальном же я с вами согласен
На тот момент была еще 4 версия, а там в бесплатной редакции динамические источники света вообще использовать нельзя, насколько я помню.
для Юнити, до 5 версии, всегда была полнофункциональная ознакомительная 30-ти дневная триал-версия. Полностью бесплатная.
ЦитатаEduardSharp ()
В пятой тоже тестировал. Картинка была лучше, но все равно не та, которая получилась при тех же настройках в NeoAxis.
не верю что Юнити 5 сделает хуже того, что вы показали. К тому же вы не можете сделать аргументированные выводы. Картинка все равно не та? Что подразумевается под словом "не та"?
ЦитатаEduardSharp ()
Отчетливо помню, что в параметры амбиента вбивал 21 21 21. Вне действия источников света было темно, но разглядеть объекты можно было
я не могу разглядеть то что находится в тени на ваших скриншотах дома. 21-21-21 - это еле-еле заметный амбиент, надо больше делать. 2,5 и 4 - скрины ---- там в тени все абсолютно черное
ЦитатаEduardSharp ()
Это вообще лишнее, по моему.
Лишнее где? Если есть на небе луна - она является дополнительным ИС и дом будет освещаться по схеме: материал дома * свет луны * свет фонарика. Но у вас такой период на скайбоксе - когда нет луны и нет теней от нее, но небо излучает свет, который ложится на дом работает по схеме: материал дома * освещение отраженного неба. Тени не бывают черными - этому нас еще в художке учили. Пройдитесь по району посмотрите на дома вечером - вы сами все поймете. Юнити 5 это все умеет, НеоАксис тоже по идее. Вы неправильно настроили освещение.
ЦитатаEduardSharp ()
это не бамп.
Ну конечно - вы еще скажите что в Сталкере не бамп вы генерировали нормали из изображения - получили бамп. Почему прога CrazyBump так называется? Потому что она генерирует бамп из диффузной карты. Там конечно можно подкрутить и получить подобие нормалей но сложно. Скажу больше: для всех ваших материалов дома можно нарисовать нормали в том же Паинт-нете и затем преобразовать. Сейчас покажу отличие: там все невооруженным глазом видно. Из недостатков бампа: 1 - учитывая все входящие каналы, преобразует картинку в монохром из которого и берет вектора нормали - т.е. если у вас на исходной текстуре была грязь - то она станет впадиной на нормалке, если это стена с белым граффити - то будет на стене выпуклость. Полный бред короче. 2 - бамп не может скорректировать анизотропик-лайтинг и глосс-спекулар составляющие: на их месте будет жуткий шум и беспорядочный вазелиновый блеск
ЦитатаEduardSharp ()
Бамп для модели работает как карта высот, нормалмап же просто затеняет в нужных местах.
как карта высот для модели работает параллакс, а затеняет в нужных местах кавити-окклюжн (чтоб частично "убить" Фреснеля и выделить затенения на переходах) Вот демонстрация работы кавити-окклюжн: ну и по пунктам: 1 - затенение на переходах лак-дерево - корректирует работу нормалмапы в сильно затенненных участках, показывая что лак наложен поверх дерева а не наоборот 2 - корректирует силу коэффициента Фреснеля в зависимости от направления обзора игрока 3 - корректирует силу освещенного отражения в зависимости от направления обзора игрока
ЦитатаEduardSharp ()
Бампа там нет вообще, это точно. В том числе и на кирпичной кладке.
ЦитатаEduardSharp ()
Всякие нормалмапы и пр. запекал прям с текстур.
вот и ответ как вообще можно запекать нормали с текстур? все это "пекут" с модели хай на лоу, ну или для простеньких объектов преобразуют со специально нарисованных текстур
Сообщение отредактировал Hanzo - Пятница, 04 Сентября 2015, 20:18
Ну вообще, в резюме я писал, что я кодер, а не моделер, так что от этого пока и отталкиваемся.
Цитата
для Юнити, до 5 версии, всегда была полнофункциональная ознакомительная 30-ти дневная триал-версия. Полностью бесплатная.
Я этот момент как-то упустил. В моей версии динамичные источники света были отключены.
Цитата
не верю что Юнити 5 сделает хуже того, что вы показали. К тому же вы не можете сделать аргументированные выводы. Картинка все равно не та? Что подразумевается под словом "не та"?
Не могу аргументировать, да. Так что вырву у себя цитату из контекста:
Цитата
я дурак, и лыжи не едут
:)
Цитата
Лишнее где? Если есть на небе луна - она является дополнительным ИС и дом будет освещаться по схеме: материал дома * свет луны * свет фонарика. Но у вас такой период на скайбоксе - когда нет луны и нет теней от нее, но небо излучает свет, который ложится на дом работает по схеме: материал дома * освещение отраженного неба.
Вот этого, честно признаюсь, не знал. Спасибо за объяснение, на досуге покапаю эту тему.
Цитата
т.е. если у вас на исходной текстуре была грязь - то она станет впадиной на нормалке, если это стена с белым граффити - то будет на стене выпуклость. Полный бред короче.
Этот недостаток можно ручками обойти, сгладив в photoshop ненужные фрагменты.
Цитата
Почему прога CrazyBump так называется? Потому что она генерирует бамп из диффузной карты.
Я пользовался ShaderMap
В любом случае - не мое это, но все равно большое спасибо за разъяснение некоторых моментов. Как нибудь обязательно углублюсь в эту тему.
Этот недостаток можно ручками обойти, сгладив в photoshop ненужные фрагменты.
если честно то проще с нуля нарисовать
ЦитатаEduardSharp ()
Вот этого, честно признаюсь, не знал. Спасибо за объяснение, на досуге покапаю эту тему.
я вообще ничего не копал - просто наблюдал за природой. Иду в магазин - смотрю как меняется солнечное освещение на домах: вышло солнце - все окрасилось в ярко-оранжевый с оч легкой голубой примесью и тени играют, солнце за тучами - голубой свет усилился примесь холодного серого и пропадают тени (т.е они не пропадают - просто накладывается огромная тень облака или тучи) и тогда в игру вступает затенение типа SSAO-эффекта. Вам как аналитику наверное проще будет разобраться с технической точки зрения.
ЦитатаEduardSharp ()
Я пользовался ShaderMap
даже на картинке на модели косяки видны - низкочастотный шум на металле для него нормалку можно нарисовать в любом редакторе - это не сложный объект
ЦитатаEduardSharp ()
В любом случае - не мое это, но все равно большое спасибо за разъяснение некоторых моментов. Как нибудь обязательно углублюсь в эту тему.