| 
				
				Тени OpenGl вопрос
				 | 
 | 
| PoidetLi | Дата: Суббота, 20 Июня 2015, 18:33 | Сообщение # 1 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Как создать тени в Opengl для которых не нужна рендерить 2 раза картинку ?
  в еюдуго прсхлуренц   http://gcup.ru/forum/9-44187-1 мой Project 96
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Saitei | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 17:03 | Сообщение # 2 |  
| 
 старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | PoidetLi, а в чём, собственно, проблема? Рендерить тени в отдельный буфер - это нормально
 |  
| 
 | 
 |    | 
| PoidetLi | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 17:14 | Сообщение # 3 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата Saitei (  )  а в чём, собственно, проблема? Рендерить тени в отдельный буфер - это нормально     Проблема в том что я хочу рендерить всё в real-time через команду drawmodel, которую надо вводить только 1 раз, а не после команды drawall
  в еюдуго прсхлуренц   http://gcup.ru/forum/9-44187-1 мой Project 96
 
 Сообщение отредактировал PoidetLi - Воскресенье, 21 Июня 2015, 17:14  |  
| 
 | 
 |    | 
| Saitei | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 17:29 | Сообщение # 4 |  
| 
 старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата PoidetLi (  )  Проблема в том что я хочу рендерить всё в real-time через команду drawmodel, которую надо вводить только 1 раз, а не после команды drawall      DrawAll - это хорошее решение, потому что видеокарта получит инфу максимально возможным куском, а не "понемногу". Дело в том, что связь CPU <-> GPU весьма дорогостоящая, поэтому лучше делать именно так.   Если речь только в эстетике кода - то в методе "DrawModel" ты можешь своему "Render" отдать приказ аля "Нарисуй меня!". Ну а под конец, когда надо будет выводить кадр, движок сам всё решит и передаст инфу в видеокарту.   Движок, например, сможет в этом случае применить https://ru.wikipedia.org/wiki/Geometry_Instancing , а это нехилый профит
 |  
| 
 | 
 |    | 
| falcoware | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 17:31 | Сообщение # 5 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | PoidetLi, оттрассировать пересечение треугольников объекта и пола или других объектов, каждый треугольник спроицировать и затемнить с прозрачностью.  
 |  
| 
 | 
 |    | 
| PoidetLi | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 17:34 | Сообщение # 6 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата Saitei (  )  DrawAll - это хорошее решение, потому что видеокарта получит инфу максимально возможным куском, а не "понемногу". Дело в том, что связь CPU <-> GPU весьма дорогостоящая, поэтому лучше делать именно так.   Если речь только в эстетике кода - то в методе "DrawModel" ты можешь своему "Render" отдать приказ аля "Нарисуй меня!". Ну а под конец, когда надо будет выводить кадр, движок сам всё решит и передаст инфу в видеокарту.   Движок, например, сможет в этом случае применить https://ru.wikipedia.org/wiki/Geometry_Instancing , а это нехилый профит     у меня был вариант использовать List, только я не знаю может ли GLLIST держать в себе GLlist
  в еюдуго прсхлуренц   http://gcup.ru/forum/9-44187-1 мой Project 96
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Saitei | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 17:37 | Сообщение # 7 |  
| 
 старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата falcoware (  )  PoidetLi, оттрассировать пересечение треугольников объекта и пола или других объектов, каждый треугольник спроицировать и затемнить с прозрачностью. wink      В итоге мы изобрели raytracer, который ОЧЕНЬ зависим от размера окна + количества полигонов на сцене + количества источников света   Для real-time не годится)
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Saitei | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 17:40 | Сообщение # 8 |  
| 
 старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Хотя я мог неправильно вас понять)
 |  
| 
 | 
 |    | 
| falcoware | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 18:20 | Сообщение # 9 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Saitei, я вынужден Вас оштрафовать за неверное понимание! Скажите свой логин в фалько админке!   
   
 |  
| 
 | 
 |    | 
| OpenGOO | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 18:27 | Сообщение # 10 |  
 
почти ветеран 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Кстати, уже есть проекты который использовали рейтрейсинг в реалтайме   Quake Wars: Ray Traced
  Мои проекты:   - Свободный и открытый клон World Of Goo   - TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC) 
   [GameMaker: Studio v1.4.9999]
 
 Сообщение отредактировал OpenGOO - Воскресенье, 21 Июня 2015, 18:28  |  
| 
 | 
 |    | 
| wcpt | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 18:36 | Сообщение # 11 |  
| 
 постоянный участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | falcoware, ого, да вы не только успешный бизнесмен, но и специалист по компьютерной графике   
   Вы - мой кумир  
 |  
| 
 | 
 |    | 
| falcoware | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 18:44 | Сообщение # 12 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | wcpt,   
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Saitei | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 19:16 | Сообщение # 13 |  
| 
 старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | wcpt, falcoware, выдаю устное предупреждение за оффтоп.
 |  
| 
 | 
 |    | 
| falcoware | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 19:39 | Сообщение # 14 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Saitei, сорри. 
   PoidetLi, а можно тень как битмап с прозрачностью приаттачить к объекту. Тоже не надо 2 раза рандерить.
 |  
| 
 | 
 |    | 
| PoidetLi | Дата: Воскресенье, 21 Июня 2015, 19:42 | Сообщение # 15 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата falcoware (  )     PoidetLi, а можно тень как битмап с прозрачностью приаттачить к объекту. Тоже не надо 2 раза рандерить.        это опять же статичная освещение, а у меня динамическая
  в еюдуго прсхлуренц   http://gcup.ru/forum/9-44187-1 мой Project 96
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Xakep | Дата: Вторник, 30 Июня 2015, 16:08 | Сообщение # 16 |  
 
めちゃくちゃちゃ 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата PoidetLi (  )  это опять же статичная освещение, а у меня динамическая      Если не хочется через Shadow Map делать, делай через shadow volume, все эти техники давно реализованы и очень хорошо описаны в интернете, не нужно ничего придумывать. Вот пример есть: http://www.paulsprojects.net/opengl/shadvol/shadvol.html 
   Добавлено (30 июня 2015, 16:08)   ---------------------------------------------   вот еще статейка, как через Shadow Volume сделать реалистичную мягкую тень: http://www.uraldev.ru/articles/id/18
 
 Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 30 Июня 2015, 16:08  |  
| 
 | 
 |    |