Пятница, 29 Марта 2024, 12:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » Генерация объектов в космосе
Генерация объектов в космосе
kikas86Дата: Пятница, 23 Января 2015, 22:27 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, подскажите пару вещей, игра 2d, вид сбоку:
1. Как лучше создавать сам фон космоса. Одной большой картинкой, или лучше сделать в 3 слоя, для создания 3д эффекта, 1 и 3 слои это звезды, созданные кодом. 2 слой это тайлы с дымом, облаками, сияния и тд. Только если я буду создавать много звезд, не будет ли это влиять на игру?
2. Как лучше создавать метеориты за сценой. Создать сразу все элементы по линии за сценой, и двигать их, и когда надо, добавлять новые. Или просто за сценой сразу создавать их, без генерации уровня.


Услуги создания сайтов, верстки сайтов. Своя CMS, свой движок.
daunДата: Суббота, 24 Января 2015, 00:41 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
1. Параллакс, однозначно. В рейнджерах много звезд, не влияет.
2. Не совсем понятно, зависит от среды. Например, во flash, все картинки за сценой размещают сразу, там свой геморрой с клонированием. Удобней же грузить картинку в переменную при запуске игры, а дальше выводи хоть мильон раз, за цикл рендера, в разных координатах.
kikas86Дата: Суббота, 24 Января 2015, 10:06 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата daun ()
1. Параллакс, однозначно. В рейнджерах много звезд, не влияет.

То есть 2 способ? Из 3 слоев?

И лучше ли писать алгоритм для создания метеоритов, что бы был хоть какой то путь пролететь, или просто создавать их рандомно?


Услуги создания сайтов, верстки сайтов. Своя CMS, свой движок.

Сообщение отредактировал kikas86 - Суббота, 24 Января 2015, 10:10
daunДата: Суббота, 24 Января 2015, 12:29 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата kikas86 ()
То есть 2 способ? Из 3 слоев?

Какой-то фон, у остальных задается третья координата Z - глубина, влияет на скорость объекта в координатах XY . Чем объект ближе по глубине, тем больше его скорость "для создания 3д эффекта".

Цитата kikas86 ()
И лучше ли писать алгоритм для создания метеоритов, что бы был хоть какой то путь пролететь, или просто создавать их рандомно?

Зависит от уровня игры, для арканоида и рандом много.)
Форум игроделов » Программирование » Общие обсуждения программистов » Генерация объектов в космосе
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг