С синтаксисом шейдеров юнити (и не только) не знаком.
Вперед знакомиться. Почему кто-то за тебя это должен сделать? C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Вся суть шейдера там заключена между прагмами #vertex и #fragment и написана на Cg/HLSL. Сама Unity использует hlsl2glsl конвертер при компиляции шейдера на целевую платформу. Могу тебе разве что уже скомпиленную и оптимизированную под gles3 портянку скинуть. И то там надо будет вычленить сам код эффекта от Unity-бойлерплейта.
UPD: Немного ошибся - там #surface шейдер.
UPD2: В любом случае, вся суть эффекта это комбинация toon эффекта с ramp текстурой + псевдо-дизеринг через наложение detail текстуры. Причем изначально автор хотел чтобы светлые участки не подвергались дизерингу, а получилось наоборот: чем ярче цвет основной текстуры, тем лучше видно "дизеринг". : )
Сообщение отредактировал Riftstalker - Суббота, 15 Ноября 2014, 22:47