[3D] - Без названия - [Шутер]
| |
Otinagi | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 15:23 | Сообщение # 1 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Добрый день!
В последнее время в голове накопилось таааак много идей, что не знаю какую из них выбрать и как их совместить. Хотелось бы некоторые из них с вами обсудить, услышать критику, советы и выбрать что-то одно. Для начала опишу то, что точно выбрал:
Движок: UDK Жанр: шутер Краткое описание: игра будет бесплатная. Незамысловатый шутер без особого сюжета и с относительно быстрым прохождением (30..60 минут) - не хочется делать дооолгий и сложный прожэкт. Если народу понравится, лучше сделаю продолжение/дополнение и, возможно, кто-то даже после первой части захочет помочь. Скорее всего, проект будет открытым - по мере разработки буду выкладывать, например, на DropBox скрипты, конфиги, карты, собранные пакеты и сам контент для импорта (модели, текстуры). Это позволит любому человеку скачать файлы в установленный UDK и самому скомпилировать проект, посмотреть, оценить. Может, мое кому-то поможет, а, может, кто-то поможет мне. UDK выбрал из-за красивой графики при минимальных усилиях и наличыя кое-каких собственных примитивных наработак.
Главным критерием выбора того или иного подхода хотелось бы сделать простоту и быстроту реализацыи с минимальными потерями интересностей в игровом процессе. Шедевр создавать не хочу. Итак, начнем.
1. Игровой процесс
В голове веритится три идеи: - нечто вроде Duke Nukem 3D, Doom 1-2. Игрок движется из точки А в точку Б, на его пути появляются всякие враги, есть ключ карты, нет закрытых пространств, из которых нельзя выйти, пока не уничтожыть всех монстров; - нечто вроде Serious Sam, PainKiller. Игрок носится по относительно большым и открытым пространствам, на него бегут толпы монстров, пока их всех не убить - дальше не продвинуться; - нечто вроде Resident Evil 2-3-4, Cry of Fear. Основной упор идет на атмосферу и survival. Игровой процесс похож на первый пункт, но будет ограничено количество оружыя в инвентаре, нехватка патронов, сложный ближний бой, вероятно сохранение в определенных местах.
Безумно хотелось бы прикрутить мультиплеер к игре - кооперативный режым хотя бы на 2 человека и для начала по локальной сети. Вроде, на UDK это не сложно, но никогда не делал.
Сразу появляется вопрос о виде в игре: от первого лица или от третьего. Если делать мультиплеер, то в любом случае придется делать модель главного/ой героя/героини. Всяких перекатов и крутых анимацый не планирую, так что буду использовать стандартный скелет и анимацыю UDK. Самому больше нравится вид от первого лица, но недавно нашел на просторах интернета модель девочки, домоделил её и вроде как миленько смотрится и от третьего лица (:
Из трех идей я в каждом вижу свои интересности, скучности, но, наверное, больше предпочтения отдаю первому пункту. Мне нравятся такие шутерки, в которые можно зайти перед сном, пострелять 5 минуток и пройти любимый уровень. Однако тут вижу сложность в разработке врагов, их разнообразии, интересным расположением, правильном соотношении аптечек и боеприпасов, продуманной структуре уровня. Но как-то очень давно делал эпизоды для дюка, и, на тогдашний мой детский взгляд, вполне средненькие карты с нормальной сложностью получались.
Вторая идея по реализацыи вроде как самая простая. Но тут надо делать обшырные пространства, и чтобы они не казались пустыми, и какое-то разрушаемое окружение, и красивые фоны, а то быстро надоест прыгать на одном месте и стрелять во врагов.
В третьей идее меня очень привлекает атмосфера. + в UDK можно осуществить красивую работу со светом. Так же, я бы особо не загонялся с моделями врагов - было бы как в Cry of Fear. Тяп-ляп и готово. Плюс можно было бы гонять игрока по многу раз по одним и тем же коридорам.
2. Игровой мир
А тут вообще в голове каша. Хочется все и сразу (: Во-первых, какой выбрать стиль графики: рисованный или реалистичный. Сразу хочется сказать, что рисованный стиль не будет подразумевать Cell Shading с обводкой контура. Просто текстуры будут довольно монотонны и просты. Например, дверь - коричневая заливка + немного бампа для узора. Плитка - светло-серая серая заливка с темно-серой сеткой + бамп. И так далее. Более красиво я не нарисую. Что-то вроде этого (трава и девочка были нагло украдены с интернета + немного доработаны): картинка_1, картинка_2.
С реалистичным стилем все будет, разумеется, куда красивее, но проблемы с текстурами. Их надо откуда-то брать - бесплатные, красивые и с минимальной доработкой. + сложно будет подобрать все текстуры в одной стилистике. А текстурировать врагов - вообще хз как.
Во-вторых, место действия. Нечто вроде Дюка - реальный город с какими-то футуристическими элементами. Или колхозный стиль, как в Redneck Rampage (это было бы вообще шедеврально, особенно если про отечественную глубинку сделать). Или какой-нибудь там футюр-кибер-панк, нападают роботы, роботы-рапторы. Тут было бы просто сделать моделей - по крайней мере мне роботов легче моделить, чем органику. Текстуры тоже просты - серо-голубой блестящый металл с бампом. Нападение рапторов, зомби, инопланетян, круглых светящыхся призраков из потустороннего мира (кстати, их тоже было бы просто смоделировать).
Так же надо не забывать, что сюжет в игре будет минимальный - немного текста и/или картинок в начале игры по типу "У милой младшей сестренки злые и кровожадные русалки похитили любимого братика. Она должна его спасти и отомстить нежыти" или "На землю напали яойные роботы-рапторы, вам срочно надо добежать до бункера/до корабля пришельцев и уничтожыть его/до магазина, пока он не закрылся".
Заключение
Собственно, и все. Хотелось бы услышать кому что понравилось/не понравилось, во что бы хотел поиграть, что хотел бы изменить. Каждое мое слово комментировать не надо, высказывайте мысли по интересным для вам моментам. То, что у меня тут все разделено строго по пунктам, это не означает, что все так и должно быть. Объединяйте, совмещайте, дополняйте, убирайте.
Спасибо за внимание!
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
yannn | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 16:08 | Сообщение # 2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Otinagi ( ) В голове веритится три идеи: - нечто вроде Duke Nukem 3D, Doom 1-2. Игрок движется из точки А в точку Б, на его пути появляются всякие враги, есть ключ карты, нет закрытых пространств, из которых нельзя выйти, пока не уничтожыть всех монстров; - нечто вроде Serious Sam, PainKiller. Игрок носится по относительно большым и открытым пространствам, на него бегут толпы монстров, пока их всех не убить - дальше не продвинуться; - нечто вроде Resident Evil 2-3-4, Cry of Fear. Основной упор идет на атмосферу и survival. Игровой процесс похож на первый пункт, но будет ограничено количество оружыя в инвентаре, нехватка патронов, сложный ближний бой, вероятно сохранение в определенных местах. Как ты совместишь динамику олдскульного шутана с унылым сурвайволом?
Drugs 4 Life V for Vodka
|
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 16:19 | Сообщение # 3 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| yannn, например, не давать возможности убивать монстров. Типа последнего уровня сложности в Дюке - через некоторое время монстры возрождаются, либо как в Сайлент Хиле 4 - можно каким-нибудь редким оружыем или предметом убить врага (в итоге придется выбирать где и какого врага лучше убить, а где можно пробежать мимо или всадить парочку патронов), либо дать ограниченный запас предметов, которые останавливают врагов, и, уходя из комнаты навсегда или надолго "вынимать" из врага предмет и уносить с собой. Ограниченный инвентарь как в современных играх даст возможность носить с собой только пару единиц огнестрела. Иногда придется пушку оставлять, чтобы потом за ней прибежать. Тут главное суметь сделать карты, в основные области которых можно будет попадать несколькими путями по мере прохождения игры.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
yannn | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 16:30 | Сообщение # 4 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Otinagi ( ) Типа последнего уровня сложности в Дюке - через некоторое время монстры возрождаются Это будет тупо. Всегда бесили вечно спавнящиеся враги. Цитата Otinagi ( ) либо как в Сайлент Хиле 4 - можно каким-нибудь редким оружыем или предметом убить врага (в итоге придется выбирать где и какого врага лучше убить, а где можно пробежать мимо или всадить парочку патронов), либо дать ограниченный запас предметов, которые останавливают врагов, и, уходя из комнаты навсегда или надолго "вынимать" из врага предмет и уносить с собой. Ограниченный инвентарь как в современных играх даст возможность носить с собой только пару единиц огнестрела. Иногда придется пушку оставлять, чтобы потом за ней прибежать. Тут главное суметь сделать карты, в основные области которых можно будет попадать несколькими путями по мере прохождения игры. Ну уже неплохо, но месива как пэнкилере так уже не сделать. Можно попробовать сделать что-то вроде RE, но с нормальной шутерной составляющей, а то она была просто ужасна. И враги там тоже спавнятся постонно, но это не так бесит.(я про первые части)
Drugs 4 Life V for Vodka
|
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 01 Октября 2014, 16:44 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| yannn, ну да, тут все вместе соединить никак не получается, что-то надо будет убирать, передумать. Спасибо за предложение, учтем и будем его обдумывать.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
|