Четверг, 28 Марта 2024, 20:03

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Программирование » C/C++ » DirectX: преобразование координат (screen->world)
DirectX: преобразование координат (screen->world)
IG_RichДата: Воскресенье, 22 Мая 2016, 16:13 | Сообщение # 1
уже был
Сейчас нет на сайте
День добры, товарищи!
Возникла проблема с обработкой мыши: требуется преобразовать их из координат экрана,в мировые координаты.
Для начала создание матриц:
C++
Код
//проекция
D3DXMatrixOrthoLH(&matProj, 1024, 768, 1, 5000);
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);

//вида
D3DXVECTOR3 pEye(2000.0f, 2000.0f, 2000.0f),
pAt(0.0f, 0.0f, 0.0f),
pUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &pEye, &pAt, &pUp);
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

Мировая матрица единичная и ничего не делает.
Координаты мыши получаю относительно левого верхнего угла экрана, его координаты от нуля до ширины экрана(по x),и от нуля до высоты(по y).
При нажатии ЛКМ требуется переместить камеру в точку нажатия, то есть вектор pAt примет значение того,куда мы кликнули,ну а pEye сместится вместе с ним.
Поиски по куче статей и ресурсов ничего не дали, всё равно не могу понять как правильно преобразовывать.
Пытался через D3DXVec3Unproject:
C++
Код
D3DXMATRIX view, proj, world;
D3DXVECTOR3 p1;
g_pD3DDevice->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
g_pD3DDevice->GetTransform(D3DTS_VIEW, &view);
g_pD3DDevice->GetTransform(D3DTS_WORLD, &world);
D3DVIEWPORT9 pViewport = { 0, 0, 100, 100, 0.0f, 1.0f };
g_pD3DDevice->GetViewport(&pViewport);
D3DXVec3Unproject(&p1, &D3DXVECTOR3(g_MouseXPos, g_MouseYPos, 0), &pViewport, &proj, &view, &world);

но то-же не получается. Что вообще эта функция возвращает?Вектор из нашего экрана в точку куда кликнули(в мире),в мировых координатах?
Так-же пытался сам через скудные знания в геометрии и линейной алгебре вычислить вектора,в итоге получилось что-то вроде:
C++
Код
//destination - положение курсора мыши относительно лев.верхнего угла
temp.x=(destination.x-WNDWIDTH/2);  
temp.y=(destination.y-WNDHEIGHT/2);
temp.z = 0;
result.x = pAt.x - temp.x / sqrt(2) + temp.y;
result.y = 0;
result.z = pAt.z+temp.x / sqrt(2) + temp.y;

В итоге все почти верно,лишь с небольшой погрешностью, что говорит о том, что вероятно я напутал что то с коэффициентами.
Прошу вашей компетентной помощи.
ArchidoДата: Вторник, 24 Мая 2016, 12:38 | Сообщение # 2
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
IG_Rich,
Цитата IG_Rich ()
но то-же не получается. Что вообще эта функция возвращает?Вектор из нашего экрана в точку куда кликнули(в мире),в мировых координатах?

Да, именно вектор в мировых координатах. Чтобы получить позицию, в которую нужно переместить камеру, требуется еще получить координату глубины(z) - считать пересечение луча с геометрией и искать ближайшую точку пересечения, либо прочитать ее напрямую из depth буфера.


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
falcowareДата: Вторник, 24 Мая 2016, 12:42 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
IG_Rich,
Код

void CScene::Screen2World(int x, int y, point3d &ptRes)
{
    if(!IniSet.b3DPerpectiveOrtho){
  ptRes.x = IniSet.ptCamPos.x + 2.f * IniSet.fOrthoX * (float(x - nScreenSzX * 0.5f) / ((float)nScreenSzX));
  ptRes.y = IniSet.ptCamPos.y - 2.f * IniSet.fOrthoY * (float(y - nScreenSzY * 0.5f) / ((float)nScreenSzY));
  ptRes.z = IniSet.ptCamTarget.z;
    }else{
  float fx, fy;
  point3d vz;
  sub_vectors(&vz.x, &IniSet.ptCamTarget.x, &IniSet.ptCamPos.x);
  float fLen = vec_length(&vz.x);

  float d = fLen * m_fCameraAngle;

  x -= nScreenSzX / 2;
  y -= nScreenSzY / 2;

  fx = - d * x / ((float)nScreenSzX * 0.5f) * pixel_sz;
  fy = - d * y / ((float)nScreenSzY * 0.5f);

  point3d vy = { 0.f, 1.f, 0.f };
  point3d vx;
  norm_vect(&vz.x);

  cross_prod(&vx.x, &vy.x, &vz.x);
  norm_vect(&vx.x);    

  cross_prod(&vy.x, &vz.x, &vx.x);

  scale_vect(&vy.x, &vy.x, fy);
  scale_vect(&vx.x, &vx.x, fx);

  add_vectors(&ptRes.x, &IniSet.ptCamTarget.x, &vy.x);
  add_vectors(&ptRes.x, &ptRes.x, &vx.x);
    }
}

Форум игроделов » Программирование » C/C++ » DirectX: преобразование координат (screen->world)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг