Среда, 08 Мая 2024, 10:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Большие пространства
Большие пространства
XlorD59Дата: Воскресенье, 25 Апреля 2010, 21:49 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мы с командой планируем сделать игру и в ней планируются большие открытые пространства.
Вопрос: как их лучше реализовать? Я слышал о технологии Streaming (подгрузке объектов).
Можно об этой технологии поподробнее?
Или существуют более удобные способы реализовать большие пространства (например просто использовать LOD текстуры)?


Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru


Сообщение отредактировал XlorD59 - Воскресенье, 25 Апреля 2010, 21:58
ArMeShДата: Воскресенье, 25 Апреля 2010, 22:27 | Сообщение # 2
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
Еще можно подумать про Octree.
P.S.
Что такое Streaming?


XlorD59Дата: Воскресенье, 25 Апреля 2010, 23:01 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Что такое Octree?
P.S.
Streaming - это динамическая загрузка. Например: вместо загрузки всего уровня, офисного здания, например, движок загружает только несколько первых комнат, а по продвижению игрока по локации, подгружает еще. Он динамически загружает и выгружает пройденные или неиспользованные части. Полезно тем, у кого мало оперативной памяти. Загрузка только несколько комнат, проходит гораздо быстрее, чем полная (движок сохранить эти номера в память).


Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru
GraveXДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 12:20 | Сообщение # 4
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну судя из твоего же описания для больших открытых пространств это как раз и не подходит.
barons93Дата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 14:22 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
а мне кажется наоборот так и нужно делать как сделано в GTA SA и т.д

Добавлено (26.04.2010, 14:22)
---------------------------------------------
Что такое Octree?

netkillerДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 14:44 | Сообщение # 6
Developing Vader
Сейчас нет на сайте
GraveX, Хто сказал что для оп не подходит??ВLinage2 там стременг изспользуется то
ка так!



Мой туториал по UDK:
Создание простого платформера
XlorD59Дата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 16:17 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну мож кто-нить на вопрос ответит, а не будете термины обсуждать?

Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru
PROOFДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 16:28 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Все статью выложить не могу...Автор перевода может быть против...Но думаю введения пока что будет достаточно...
Автор перевода Y-Dr. Now (Collide)

Обзор

Данный документ содержит информацию о том, как использовать volume-based level streaming. Предполагается, что читатель уже знаком с основами level streaming, описанными в статье Level Streaming How-To.

Level streaming volume (или может быть области потоковой загрузки уровня) позволяют управлять потоковой загрузкой уровня проще. Идея проста: запросы загрузки/выгрузки для потоковой загрузки частей уровня (level streaming) выполняются на основе того, находится ли видимая на экране область (viewpoint) внутри любой области LevelStreamingVolume, связанной с уровнем.
В частности, области потоковой загрузки level streaming volumes можно использовать в двух местах:
- В игре, level streaming volumes заставляют часть уровня загружаться когда игрок находится внутри такой области (streaming volume) и выгружаться, когда игрок покидает эту область.
- В редакторе, области потоковой загрузки level streaming volumes можно использовать для предварительного просмотра level streaming'а автоматическим скрытием/показом уровней, основанных на местонахождении точки, на которую направлена камера в окне просмотра.

Volume-based level streaming легко использовать, и для этого не требуется никакой Kismet scripting, что делает его идеальным средством для управления потоковой загрузкой уровня. Более того, потоковую загрузку уровней, основанную на областях легче поддерживать, чем скриптовую потоковую загрузку уровней (scripted streaming): когда возникает необходимость изменить что-то в системе загрузки уровня, поведение загрузки/выгрузки можно изменить просто изменив размер области потоковой загрузки (streaming volumes).


XlorD59Дата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 16:37 | Сообщение # 9
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А Streaming позволит видеть дальние объекты? Например лес вдали или горы? Или это надо использовать комбинацию Streaming и LOD, т.е. подходит игрок к такой-то области, часть уровня выгружается и заменяется низкодетализированными объектами?

Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru
GraveXДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 18:41 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну вот PROOF избавил меня от необходимости объяснять все. Большой бесшовный мир как к примеру в GTA через Streaming сделать не получится, скорее вспомните первый MassEffect с его лифтами, вот вам и явный пример этой технологии.

Хотя наверно зря я сказал ,что не получится. Если постараться то можно сделать.

Сообщение отредактировал GraveX - Понедельник, 26 Апреля 2010, 18:53
XlorD59Дата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 21:08 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ок, если со Streaming нельзя, то как можно?

Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru
PROOFДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 21:25 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Иначе никак, только стриминг...если конечно у тя оперативы неограничено - можешь ЛОД"ами...

XlorD59Дата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 21:56 | Сообщение # 13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
PROOF, но ведь из-за стриминга, часть карты полностью исчезнет

Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru
PROOFДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 22:05 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А она тебе нужна?...исчезнет только то, что не будет попадать в поле зрения игрока...

XlorD59Дата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 22:31 | Сообщение # 15
почетный гость
Сейчас нет на сайте
PROOF, только то, что игрок не видит или определённая область? Мне нужно, чтоб издалека было видно леса, горы,здания...

Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru
PROOFДата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 22:34 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я тебе об этом и говорил...Почитай выше...Ты не будешь видеть то, что не попадает в поле зрения....А массивные объекты( в плане размеров), те же леса, здания как ты говоришь можно оставить( не использовать стриминг по отношению к ним)...Достаточно ЛОД"ов...Примеры тебе приводили...GTA, Just Couse, да вообще все игры с открытым миром...

XlorD59Дата: Понедельник, 26 Апреля 2010, 22:40 | Сообщение # 17
почетный гость
Сейчас нет на сайте
PROOF, ладно, спасибо, буду ждать статьи, чтоб более подробно понять как это использовать.

Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru
anisimovДата: Вторник, 27 Апреля 2010, 00:06 | Сообщение # 18
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (XlorD59)
Мы с командой планируем сделать игру и в ней планируются большие открытые пространства.

Насколько большие. Эксперименты показывают, что чем больше размер карты тем больше мороки с проектированием, да и времени на компиляцию больше уйдёт само собой. Лучше делать карту по частям. Причём каждый может работать над своей частью, один может делать улицу, а другой дом. Потом копи пастом скопировать всё в один файл и подогнать.
С небольшими уровнями удобнее работать, потому что мозг человека так устроен что ему нужна опора.


http://vkontakte.ru/id56359373
Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
XlorD59Дата: Вторник, 27 Апреля 2010, 14:53 | Сообщение # 19
почетный гость
Сейчас нет на сайте
anisimov, а мы так и делаем))
У каждого есть подконтрольный ему участок карты, потом меняемся и каждый улучшает участок карты другого.


Мы с командой делаем игру на УДК
Сайт-http://udk-poject.ucoz.ru
ScorpyXДата: Вторник, 04 Мая 2010, 20:15 | Сообщение # 20
был не раз
Сейчас нет на сайте
есть блок валуме такой
кал дистанс

если в параметрах объектов ставить галку то они
будут исчезать\подгружаться на выбраном расстоянии

тоесть делаем огромные террейны к примеру
большие предметы которые должны быть видны из далека можно не убирать
а всю мелось подгружать только с видимого расстояния и тд

есть разные способы..

ps. от себя я бы добавил что лучше сменить двиг ))) и сделать какой нибудь кризис мод.. там пространства и графика
хотя вон Mortal Online и APB на Unreal engine тоже сделаны..

еще предлагаю просто конкретнее разобрать вопрос
например открыть тотже Обливион 3-4 или еще что то вроде этого и посмотреть как там
все точно также порезано на куски..


Завтра будет.
лучше!
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Большие пространства
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг