Четверг, 18 Апреля 2024, 20:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Визуальный редактор шейдеров Shader Forge (русскоязычный сайт с переведенной документацией.)
Визуальный редактор шейдеров Shader Forge
gear03Дата: Пятница, 25 Сентября 2015, 13:10 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Кто не знает - Shader Forge это визуальный редактор шейдеров для Unity. С помощью него довольно просто можно реализовать крутые шейдеры.
Есть 2 но:
Первое но - редактор платный, 90$ на данный момент
Второе но - все на английском языке.

Своими силами я постарался перевести документацию к узлам (nodes), из которых строится саш шейдер.
В настоящий момент перевожу официальную вики, в дальнейшем буду дополнять собственной инфой.
Собственно сайт

Находится в процессе доработки, поэтому буду рад, если кто сообщит об ошибке или захочет перевести часть инфы с англоязычной вики.
И большая просьба, если у вас установлен блокироващик рекламы, добавить сайт в исключения.
На данный момент на сайте 1 баннер Adsense.


Деньги (если они будут) от рекламы пойдут на оплату домена и хостинга - ~1400 рублей за год.


Сообщение отредактировал gear03 - Пятница, 25 Сентября 2015, 18:09
berilДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 14:20 | Сообщение # 2
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Полезное дело конечно. Удачи с развитием cool



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
gear03Дата: Пятница, 25 Сентября 2015, 18:10 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Спасибо! Стараемся biggrin
berilДата: Пятница, 25 Сентября 2015, 19:53 | Сообщение # 4
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Но про "пиратки" лучше тут не писать, кто надо купит, у кого нет денег сам найдет где скачать.
А так да перевод это хорошо, лишь бы он не был таким, как перевод мануала и справки по Unity biggrin




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
gear03Дата: Четверг, 01 Октября 2015, 20:10 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
С сайта ссылку на скачивание убрал, перевод стараемся сделать адекватным)

Добавлено (01 октября 2015, 20:10)
---------------------------------------------
Автор ассета тянет с обновление оф. сайта, приходится самостоятельно добавлять описание узлов.
Обновление:
- Небольшие правки перевода.
- Добавление описание узлов: HSV to RGB, RGB to HSV, Reciprocal.

berilДата: Четверг, 01 Октября 2015, 20:24 | Сообщение # 6
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Сколько примерно переведено в % от общего? Когда сочтешь нужным, я могу закрепить тему в топах(Напишешь с ЛС). И на главную думаю можно дать новость



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
TLTДата: Пятница, 02 Октября 2015, 13:59 | Сообщение # 7
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
могу закрепить тему

Человек рекламирует сайт, если бы он просил помощи с переводом, что-то обсуждал...


Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
berilДата: Пятница, 02 Октября 2015, 18:32 | Сообщение # 8
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Человек рекламирует сайт, если бы он просил помощи с переводом, что-то обсуждал...

Пускай когда закончит сделает, как в этой теме список со ссылками




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
gear03Дата: Вторник, 13 Октября 2015, 14:29 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Сколько примерно переведено в % от общего? Когда сочтешь нужным, я могу закрепить тему в топах(Напишешь с ЛС). И на главную думаю можно дать новость

С оф. сайта переведны:
- вся документация по узлам, причем автор ассета не обновил сайт описанием новых узлов, поэтому я самостоятельно добавляю их и в случае, когда обновится оф. сайта, информацию оттуда тоже будет добавлена.
- журнал изменений (большая часть, от текущей версии и дальше).
- Сейчас перевожу Вики.

Когда я переведу больше я напишу о закреплении темы, пока рано, спасибо за предложение!

Цитата TLT ()
Человек рекламирует сайт, если бы он просил помощи с переводом, что-то обсуждал...

На сайте на странце "помощь проекту" размещена инфорамция, что я с радостью приму помощь по переводу и другим вещам. Здесь я размещаю новости, когда я переведу больше, я размещу здесь просьбу о написании уроков/статей.
Я делаю все это потому, что считаю полезным помочь сообществу и не понимаю почему вы негативно настроены и говорите о рекламе сайта.
Даже представив, что я рекламирую сайт, скажите к чему это ведет (я не имею ввиду, что нужно писать здесь ответ и разводить демогогию)? Лишь к тому, что сообщество получает доступ к полезной информации и следовательно - в чем проблема? На сайте нет назойливых popup-ов и прочего. Я лишь попросил отключить для сайта блокировщик рекламы.

Цитата beril ()
Пускай когда закончит сделает, как в этой теме список со ссылками

Обязательно сделаю!

Обновления Shader Forge 1.20 (Текущая версия):
• Добавлен узел: Smoothstep
• Теперь вы можете переключать направление выдавливания контура между тремя режимами:
• Добавлен узел: DDXY - суммированные DDX и DDY (в коде известен как fwidth)
• Теперь вы можете вращать источник света в режиме 3D просмотра с помощью перетаскивания правой кнопкой мыши
• Теперь на billboard (спрайт) шейдеры влияет масштаб объекта
• Теперь текстуры, назначенные шейдеру трактуются как значения по умолчанию для их материалов
• Исправлен баг, при котором reflection probe не работали в Unity 5.2
• Исправлен баг, при котором у узлов Lerp и Inverse Lerp иногда была неправильное количество выходов
• Исправлен баг, при котором большие текстуры загружались очень медленно, когда присваивались узлам


Добавлено (13 октября 2015, 14:29)
---------------------------------------------
Shader Forge обновился до версии 1.21:
• Исправлен баг при котором PBR шейдеры не компилировались в OpenGL
• Исправлен баг при котором Inspector выдавал ошибки для шейдеров с ошибками компиляции

Обновления сайта:
• Переведены несколько статей Wiki
• Небольшие изменения в работе сайта

--------------------------------------------
Обновилась документация по узлам. Добавлены все новые узлы и описания к ним. Т.к. глаз после перевода замылен, чуть позже будет ревью страниц для исправления грамматики/орфографии.


Сообщение отредактировал gear03 - Среда, 14 Октября 2015, 11:42
8Observer8Дата: Понедельник, 19 Октября 2015, 13:18 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Оказывается есть курс по Shader Forge от Udemy 2015 года. Стоит $29. Правда, для просмотра требуется уровень Intermediate: Shader Forge for Unity 3D Volume 2

gear03, спасибо за ссылки на оф. уроки! И перевод документации будет кстати.

Добавлено (19 октября 2015, 13:18)
---------------------------------------------
Я нашёл первую часть с уровнем Beginners: Getting Cozy with Shader Forge for Unity 3D

Сообщение отредактировал 8Observer8 - Понедельник, 19 Октября 2015, 13:02
gear03Дата: Вторник, 24 Ноября 2015, 23:43 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
8Observer8

Спасибо, буду знать!
----------------------------------------------------------------------------------------------
Shader Forge обновился до версии 1.22:
• Теперь предварительный рендеринг узлов в базилион раз быстрее
- Теперь вы можете рендарить узлы в реальном времени
- Перетаскивание ползунков и изменение значений больше не вызывает падения частоты кадров
- Обратите внимание: некоторые узлы не используют GPU рендеринг, в особенности узлы Cubemap и узлы для операций с матрицами (с версии 1.22 редактор использует систему рендеринга ускоренную с помощью GPU)
• Оптимизированы некоторые части интерфейса, что делает его более производительным
• Исправлен баг, при котором узел RGB to HSV не правильно загружался
• Исправлен баг, при котором lightmapp/reflection probe шейдеры не компилировались
• Shader Forge inspector больше не является частью .dll

Добавлено (01 ноября 2015, 16:59)
---------------------------------------------
Обновления Shader Forge 1.24(Текущая версия):
• Исправлен критический баг из-за которого шейдеры вызывали ошибки когда использовался узел Texture Asset

Обновления Shader Forge 1.23:
• Прятание масштаба и смещения (scale & offset) узлов Texture2D заменено на возможность отключения масштаба и смещения
• Добавлены две экспериментальные опции, обе полезны для отключения проходов для теней (shadow pass) в шейдерах:
- Force no custom shadow pass (не использовать пользовательский проход для тени). (если ваш шейдер обрезает альфу (alpha clipped) или использует смещение вершин (vertex offset) эта опция создаст для него пользовательский проход для тени)
- Не использовать "откат" шейдеров (fallback). (если "откат" использует тени, ваш шейдер тоже будет их использовать. Эта опция помогает избежать этой проблемы)
- Обратите внимание: некоторые узлы не используют GPU рендеринг, в особенности узлы Cubemap и узлы для операций с матрицами (с версии 1.22 редактор использует систему рендеринга ускоренную с помощью GPU)
• Исправлен баг, при котором некоторые PBR шейдеры не компилировались
• Исправлен баг, при котором линия смещения не добавлялась в шейдер если одно или несколько значений были равны нулю
• Переключатель "отката" (fallback picker) шейдера вызывал ошибки после первого использования

Добавлено (24 ноября 2015, 23:43)
---------------------------------------------
Обновления Shader Forge 1.25(Текущая версия):
• Теперь вы можете создавать невидимые ссылки для того, чтобы ваше дерево узлов выглядело более наглядно
- Добавлен узел: Get
- Добавлен узел: Set
• Исправлен баг, при котором объекты сцены отображались в превью узлов
• Исправлен баг, при котором узел Fresnel вызывал ошибки, если он имел несколько выходов
• Исправлен баг, при котором узел Fresnel не мог быть использован для преломления (Refraction)


Сообщение отредактировал gear03 - Воскресенье, 01 Ноября 2015, 17:00
alex_4xДата: Четверг, 03 Декабря 2015, 08:45 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
ЛЮДИ, А нет ли у ВАС случайно курса на подобии этого ?
Конечно хотелось бы на русском языке.
Вoркшoп по написaнию кастoмных шeйдeров в Юнити

И еще до кучи, как говорится чтобы дважды не вставать :-)
Почитав и посмотрев всякие презентации по юнити для мобильных платформ и VR(там проц слабый, считай тоже мобильная платформа) - понял, что основной метод оптимизации быстродействия UNITY - уменьшение количества дравколов, а это в свою очередь ведет к тому, что хорошо бы, чтобы текстур было поменьше (одна большая текстура с нарезкой всего чего надо - хорошо, а много маленьких текстур - плохо)
Второй момент вытекающий из стремления радикально уменьшить дравколы - применение раскраски через вертексы, а текстуры использовать как "фактуру". Конечно это не даст картинки уровня ААА, но для мобильных платформ и картун-стайл рендеренга - самое оно. Еще на форуме прочитал, что смена шейдера (другой типа материал) тоже вызывает новый дравкол, потому как видеокарточка (или видеоподсистема) получая новый шейдер перенастраивается на работу с ним. Отсюда был придложен (не мной) такой метод оптимизации - мол сделать внутри одного шейдера несколько нужных шейдеров, и вызывать требуемый шейдер в зависимости от какого-то параметра (какого- это придумать) - сам шейдер будет более тежеловесный, но зато он будет один и не будет переключений, а значит всё это юнити постарается отработать в одном дравколе.
Кто что по этим вопросам думает?
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Визуальный редактор шейдеров Shader Forge (русскоязычный сайт с переведенной документацией.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг