Четверг, 28 Марта 2024, 12:06

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Оптимизация большого объекта
Оптимизация большого объекта
PATCH1Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 18:55 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Создал Terrain в Blender. (весь террейн 2000х2000) . как лучше создавать текстуры? разделить на 4 или 16 частей террейн? а потом каждому делать развертку и рисовать на данном куске? или создать одну большую текстуру в 2048х2048 и на нем рисовать? Игра под мобильные платформы.
ЛевшаДата: Пятница, 17 Апреля 2015, 20:37 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
террейн 2000х2000

Цитата PATCH1 ()
текстуру в 2048х2048

На такой террейн и 4096 х 4096 маловато будет...
Пиксели под ногами будеш разглядывать. smile


X.cor.R (Prologue)
MANMANAДата: Пятница, 17 Апреля 2015, 20:38 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
смотря сколько полигонов и под какие девайсы.
бей на части террейн.
http://answers.unity3d.com/questions/563094/mobile-max-texture-size.html
http://forum.unity3d.com/threads/texture-size-and-performance.177024/
http://forum.unity3d.com/threads/what-textures-size-do-you-recommend-for-android.189088/

как говорится, сколько котиков - столько и хвостиков
но по мне так 2048 не вариант для мобильных платформ smile


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
PATCH1Дата: Суббота, 18 Апреля 2015, 15:26 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
спасибо всем, но полные ответы получил в справке) надо разделить объект на части, использовать LOD , а для текстур использовать примерно не более 512x512 , затем объединить их в атласы. собствено прочитал весь раздел и ег оподразделы здесь . ccылка ответ про полигоны и т.д нашел здесь > ссылка. Кстати насчет LOD- когда эффективно использовать LOD? скажем на деревьях, растительности, домах, машинах людях, террейне. Эти все объекты имеют минимум 300 полигонов а некоторые и 3к. Вопрос, а эффективно ли будет использовать LOD на не большом объекте "пуля" который летит 3 секунд, ударяется об объект и возвращается туда где его не видно? то бишь пулю в 100 полигонов, заменить на квадрат (когда будет в 20-30 метрах) или это лишний расход производительности?

Сообщение отредактировал PATCH1 - Суббота, 18 Апреля 2015, 15:32
berilДата: Суббота, 18 Апреля 2015, 15:37 | Сообщение # 5
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
про Occlusion Culling не забудь biggrin С LOD под мобилки тоже не стоит слишком увлекаться ибо размер приложения растет



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)


Сообщение отредактировал beril - Суббота, 18 Апреля 2015, 15:39
PATCH1Дата: Суббота, 18 Апреля 2015, 15:47 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
про Occlusion Culling не забудь С LOD под мобилки тоже не стоит слишком увлекаться ибо размер приложения растет

это только вся проблема?)) 100-200мб я думаю нынче немного)
berilДата: Суббота, 18 Апреля 2015, 16:02 | Сообщение # 7
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
На google play вроде лимит 50мб



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
PATCH1Дата: Суббота, 18 Апреля 2015, 16:08 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
На google play вроде лимит 50мб

угу лимит , таков, ток APK файл можно разделять вроде как, или по твоему там все игры до 50мб весом?)))
berilДата: Суббота, 18 Апреля 2015, 16:19 | Сообщение # 9
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
угу лимит , таков, ток APK файл можно разделять вроде как, или по твоему там все игры до 50мб весом?)))

2 APK Expansion Files можно по 2гб. Но это нужно докачивать после установки основного файла (который весит до 50мб) Или я ошибаюсь ?




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)


Сообщение отредактировал beril - Суббота, 18 Апреля 2015, 16:22
PATCH1Дата: Суббота, 18 Апреля 2015, 16:23 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
2 APK Expansion Files можно по 2гб

вопрос исчерпан?)) - вот только вопрос "влияет ли эт на производительность" я так и не понял. Понимаю когда заменяешь весомые объект на менее "весомые" но когда пулю в 100 полигонов на квадрат. это норм? или больше затрат будет чем пользы, и бо пули летят и после определеного растояния заменяются. Делаются ж внутрение проверка на каком расстоянии пуля от объекта.

Добавлено (18 апреля 2015, 16:23)
---------------------------------------------

Цитата beril ()
2 APK Expansion Files можно по 2гб. Но это нужно докачивать после установки основного файла (который весит до 50мб) Или я ошибаюсь ?
Да имено так, но на Unity3d.com есть руководство) да и в 50мб я полюбому не уложусь) вроде чистый APK со сценой весит 20мб))
berilДата: Суббота, 18 Апреля 2015, 16:30 | Сообщение # 11
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Понимаю когда заменяешь весомые объект на менее "весомые" но когда пулю в 100 полигонов на квадрат. это норм? или больше затрат будет чем пользы, и бо пули летят и после определеного растояния заменяются. Делаются ж внутрение проверка на каком расстоянии пуля от объекта.

Ну раз тебе лень провести тесты и открыть profiler, остальным наверно тоже). Смотря каким способом будешь заменять если есть префаб пули и к нему 2 дочерних обьекта: модель пули и квадрат и ты просто будешь отключать обьект с моделей пули и активировать видимость квадрата, то наверно ниче страшного не будет biggrin

И Што это за пуля такая из 100 полигонов?




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)


Сообщение отредактировал beril - Суббота, 18 Апреля 2015, 16:32
MANMANAДата: Суббота, 18 Апреля 2015, 18:12 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
100 полигонов... можно делать, можно нет.
3 секунды... т.е. через секунду объект уже можно подменять на один из LOD'ов, через 2 сек на второй LOD. ну и нафик?:)
или на тот же квадрат...
здесь все по визуальным ощущениям, LOD'ы мало сожрут места (особенно квадраты).
При батчинге количество Draw calls не изменится (если UV та же и модельки будут предзагружены и висеть в оключенном виде на сцене, а в нужный момент ЗАenable'ны).

Разницы и выгоды какого-либо варианта не вижу в приведенном выше примере. Вот, если на заднем плане будет 100 -1000 таких пулек летать...

Да и вместо 100 те же 40 полигонов и нормал мапа могут серьезно поспорить друг с другом.

а если уж действительно 500-1000 полигонов, то менять на LOD однозначно.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Суббота, 18 Апреля 2015, 18:13
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Оптимизация большого объекта
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг