| Продажа своих игр - Статья |
| yarickyarick | Дата: Четверг, 08.12.2011, 03:45 | Сообщение # 1 |
заслуженный участник
Сообщений: 794
Сейчас нет на сайте
| Здраствуйте дорогие форумчани! В последнее время я начал замечать слишком много вопросов типа: "Как продать свою игру?" "Продажа игр - возможно ли?" "Продажа игр на Construct -возможно ли?" "Как продать флеш игру?" "Реально ли продать свою игру?" И так далее...
Не раздражает ли вас столько вопросов по одной теме и реально без смысла?
Так чтобы это прекратилось я решил написать эту статью(Хоть и скорее набор советов)!
И так если выполнить всё по пунктам вы сможете продать свою игру
Командный проект:
1. Идея: Самый первый, хотя не самый лёгкий этап... Вам нужно продумать все аспекты вашей игры Сюжет, сценарий, геймплей, жанр, вид, пространство и так далее... Всё это нужно для составления диздока(Дизайн документа)! В продумовании идеи постарайтесь зделать её уникальной!!! Когда идея продуманна переходим к следуйщему этапу!
2. Диздок: Изложите в диздоке всю идею которую вы продумали! И изложите так что бы ваш проект мог заинтересовать других! Это очень важно при создании/сборе команды!!! В диздоке постарайтесь написать все аспекты до мелочей и зделайте это интересно для прочтения, что бы другим людям из вашей команды было интересно его читать и знать с чем им пристоит работать...
3. Команда: При создании/сборе команды учитывайте насколько сложный проект, кто вам на данный момент нужнее и количество членов команды! Для коммерческого проекта желательно иметь стартовый капитал... но постольку многие желающие продать/создать свою игру не достигли 18 лет или не имееют достаточно денег для одобрения кошельков членов команды, вы тоже должны что-то уметь и помогать команде в разработке игры... и команда работать просто так не будет вы должны пообещать(и выполнить своё обещание) несколько процентов от продаж каждому члену команды... При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников! А при найме людей постарайтесь избегать фраз: "Привет! Тут я начал делать супер крутую игруху у меня тут классная команда присоеденяйся вообще продадим игру разбогатеем!" "Не хоч не надо!!!" И так далее... Их лучше заменять фразами: "Привет! Я начал разработку своей игры и собираюсь её продавать! Мне очень понравились твои работы! Немог бы ты присоедениться к нам в роли Композитора/Программиста/Художника? Я не обещаю тебе золотые горы, но будь уверен ты получиш 10%(Например) от продаж..." "Почему именно тебя не устраивает проект? Может ты чего-то недопонял? Или я не правильно тебе обьяснил? Ты нам очень нужен!" Когда команда готова приступаем к следуйщему этапу!
4. Разработка движка (Если вы собираетесь делать кроссплатформерную игру и штамповать игры постоянно...): Для такого типа движка больше всего подходит ЯП C# так как он работает на системе дот нет которую можно легко заменить кроссплатформерной Mono! Так же С# являеться очень гибки и более прочным/надёжным чем C, C++ и J#(Которого уже к сожелению не существует)... Инструментом для разработки на C# являеться очень удобный и надёжный: Visual C# 2010 Express До розработки движка продумайте все его возможности в пределах розумного!
4.(Если вы не разрабатываете движок) Выбор движка: При выборе движка/конструктора постарайтесь прислушиваться советов программистов вашего проекта, учитывать возможности движка, обьём графики и желаемый геймплей!
5. Разработка игры: Во время разработки старайтесь отточить вашу игру до блеска! Старайтесь устранять все баги и делать геймплей более разнообразным и интересным!(Естественно если вы программист) Над игрой работайте как можно больше, но всё же в пределах розумного!!! Когда игра готова к продаже(Играбительная!) можно приступить к следуйщему этапу!
6. Выбор покупателя/распрастранителя: При выборе покупателя/распространителя придерживаетесь разумной цены! Поменьше спорьте с покупателем/распространителем и не употребляйте грубостей/нецензурщины! Для продажи ваших игр я советую провереных годами распространителей: Falco SoftWare - http://www.falcoware.com/ IgroMagaz - http://www.igromagaz.ru/ Alawar - http://www.alawar.ru/
Статья в разработке!!! Жду справедливой критики!!! Предлогайте что улучшить/добавить и пожайлуста указывайте мне на мои орфографические ошибки!
Кто-то бьет по щиту, а кто-то прямиком в сердце(с)
Сообщение отредактировал yarickyarick - Четверг, 08.12.2011, 03:46 |
| |
| | |
| Matou | Дата: Четверг, 08.12.2011, 05:13 | Сообщение # 2 |
Программист-багомейкер
Сообщений: 535
Сейчас на сайте
| Quote (yarickyarick) чтобы это прекратилось я решил написать эту статью ты крут, надо тебе еще что-нибудь написать чтобы прекратить голод, войны, наркоманию, оборты и недобор в армию. Quote (yarickyarick) При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников! Quote (yarickyarick) Поменьше спорьте с покупателем/распространителем и не употребляйте грубостей/нецензурщины! Это каким же утырком надо быть чтобы нуждаться в таких советах) Quote (yarickyarick) Так же С# являеться очень гибки и более прочным/надёжным чем C, C++ Хорошее начало для хорошего холивара ^,.,^
И убери этот забор из восклицательных знаков что ты понаставил.
|
| |
| | |
| yarickyarick | Дата: Четверг, 08.12.2011, 05:18 | Сообщение # 3 |
заслуженный участник
Сообщений: 794
Сейчас нет на сайте
| Matou,
Мой любимый знак ! =) Quote (Matou) Это каким же утырком надо быть чтобы нуждаться в таких советах) Здесь таких кучаQuote (Matou) И убери этот забор из восклицательных знаков что ты понаставил. Quote (Matou) ты крут, надо тебе еще что-нибудь написать чтобы прекратить голод, войны, наркоманию, оборты и недобор в армию. Непризнаю таких коментариев=(
Кто-то бьет по щиту, а кто-то прямиком в сердце(с)
|
| |
| | |
| Lord_F | Дата: Четверг, 08.12.2011, 06:28 | Сообщение # 4 |
Любопытный Игродел
Сообщений: 300
Сейчас нет на сайте
| 1) Я тоже люблю и предпочитаю другим языкам C#, но нельзя навязывать это мнение другим. Во-первых на множестве других ЯП создано много хороших игр. А во-вторых, Quote (Matou) Хорошее начало для хорошего холивара ^,.,^ 2) Извините пожалуйста, но как нам ваша статья, кроме маленького 6-ого пункта, поможет именно продать свои игры?
[quote]Ничто не истина, всё дозволено[/quote]
|
| |
| | |
| prog_154rus | Дата: Четверг, 08.12.2011, 06:45 | Сообщение # 5 |
Lonely Developer
Сообщений: 308
Сейчас нет на сайте
| Бредовая статья. 0 инфы из ниоткуда. Опыта у тебя в этой сфере нет, зачем путать новичков? В общем, лови -, чтобы впредь такого не писал
|
| |
| | |
| Vinchensoo | Дата: Четверг, 08.12.2011, 07:18 | Сообщение # 6 |
Злобный социопат с комплексом Бога
Сообщений: 7803
Сейчас нет на сайте
| Ну, статья Икспертная, я пересмотрел все свои взгляды на жизнь и геймдев. За такои заслуги, я считаю, автора нужно вывести в ТОП сайта по репутации. Самую большую отрицательную ему сделаем? Я начну, пожалуй.
Совет всем новичкам: не воспринимайте ЭТО всерьез, тут истины- 1% от всей статьи, даже если найдется.
|
| |
| | |
| _LeVoID_ | Дата: Четверг, 08.12.2011, 08:42 | Сообщение # 7 |
VoID
Сообщений: 1094
Сейчас нет на сайте
| Это ужасно. Даже статья про миграцию фиолетовых фламинго по северному полюсу будет более адекватна и полезна, чем эта. ТС явно хотел попонтоваться, но, чёрт подери, как человек, который не то, что игру, даже шаурму не продавал может рассуждать о коммерции? Quote (yarickyarick) Их лучше заменять фразами: Это уже лизание пятых точек получается.
Статья ужасна. Школьник рассказывает о том, что сам не понимает.
QLines v1.3 - готова QLines "Medieval Pack" - заморожено
Сообщение отредактировал _LeVoID_ - Четверг, 08.12.2011, 08:43 |
| |
| | |
| prog_154rus | Дата: Четверг, 08.12.2011, 08:52 | Сообщение # 8 |
Lonely Developer
Сообщений: 308
Сейчас нет на сайте
| _LeVoID_,
|
| |
| | |
| ilya7834 | Дата: Четверг, 08.12.2011, 09:34 | Сообщение # 9 |
Работаю на Irrlicht Engine
Сообщений: 335
Сейчас нет на сайте
| из всей статьи полезны только ссылки. А я то думал полезная статья(
На синем небе Попробуй-ка разглядеть Синюю звезду
|
| |
| | |
| Загё | Дата: Четверг, 08.12.2011, 11:08 | Сообщение # 10 |
Хадей - Друг Детей
Сообщений: 1496
Сейчас на сайте
| У автора в 15 годков уже огромный опыт по созданию и продвижению игр, инфа 100%, это хорошая, годная статья.
Хадей.ру «Критик должен быть готов и способен в любой момент и по первому требованию занять место критикуемого им и выполнять его дело продуктивно и компетентно; в противном случае критика превращается в наглую самодовлеющую силу и становится тормозом на пути культурного прогресса.»
|
| |
| | |
| zodiak | Дата: Четверг, 08.12.2011, 11:20 | Сообщение # 11 |
участник
Сообщений: 226
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) Если вы собираетесь делать кроссплатформерную игру и штамповать игры постоянно...): Для такого типа движка больше всего подходит ЯП C# так как он работает на системе дот нет которую можно легко заменить кроссплатформерной Mono!
Не подскажешь, какое gapi использовать для этого самого кросового C#? Хотя врядли подскажешь, раз даешь такой совет. ДиректХ отпадает сразу, так как он ниразу не кросплатформный. Под ОпенГЛ нет вменяемого врапера даже под винду, а monoxna еще не доведена до ума. Поэтому C# последний из языков, на котором можно писать кросплатформные движки. Ну во всяком случае на текущий момент. Вывод - совет вредный, автор нуб.
Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!
C++/C# программист. Ищу команду.
|
| |
| | |
| Gnomov | Дата: Четверг, 08.12.2011, 11:26 | Сообщение # 12 |
Пустота – основа всего...
Сообщений: 275
Сейчас нет на сайте
| Статья ТС - "от бездаря бездарям". _______
Для продажи игры нужна сама оригинальная игра. Для заработка на разрабатываемой игре нужен прототип и диздок. Для заработка на проекте нужен диздок.
Имея это нужно связаться с заинтересованной стороной - с издателем. Их списки смотри в соответствующих темах соответствующего раздела форума GcUp.ru
Если идея интересная и актуальная для успешной продажи, вы заинтересуете издателя. Он профинансирует разработку с месячной оплатой и проверкой хода работ, либо заключит с вами договор о лицензировании игры для издания.
Ну и само собой, нужно быть адекватным, достаточно грамотным и шустрым.
Всё.
Заработок для вебмастера - WebRubl.ru
|
| |
| | |
| Vinchensoo | Дата: Четверг, 08.12.2011, 11:46 | Сообщение # 13 |
Злобный социопат с комплексом Бога
Сообщений: 7803
Сейчас нет на сайте
| Quote (Gnomov) Для продажи игры нужна сама оригинальная игра. Вопрос оригинальности под большим вопросом, те же казуалки алавара- переливание из пустого в порожнее. Главное красивый внешний вид. Quote (Gnomov) Для заработка на проекте нужен диздок. Для заработка на проекте, в первую очередь, нужен проект)) Диздок пишется за 24 часа, по образцу от 1С или Акеллы, если приспичит. Проверено. Естественно, что при этом уже имеются готовые оцифрованные описания и т.д. В общем, собрать в нужный формат можно достаточно быстро все.
|
| |
| | |
| ggman | Дата: Четверг, 08.12.2011, 11:59 | Сообщение # 14 |
участник
Сообщений: 168
Сейчас нет на сайте
| бредоватая статья. все слишком поверхностно.
|
| |
| | |
| DreamCraft | Дата: Четверг, 08.12.2011, 12:19 | Сообщение # 15 |
Сообщений: 78
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) И так если выполнить всё по пунктам вы сможете продать свою игру Тогда и я попробую что-нибудь написать...
"Пособие для инди-хомяка".
1. Чтобы продать свою игру - нужно ее оценить. Чтобы ее оценить - нужно знать стоимость своей работы (если вы работаете не один, то оценить и стоимость работы ваших коллег). Это можно сделать, например, посмотрев вакансии и резюме на геймдев сайтах и фраланс сайтах, найти то_что_подходит_по_описанию под вас & use a calculator.
Итак, предположим мы оценили стоимость месяца работы нашей компашки не очень опытных игроделов из 3х человек в 60к рублей в месяц (по 20к рублей на каждого). => теперь ваша цель сделать и продать, например, в течении месяца игру которая принесет 60к рублей.
2. Брейншторм. Ну или, если на местном диалекте - "генерация идей". Изучаете рынки(!), анализируете данные, делаете выводы и выбираете для себя самую оптимальную схему разработку.
Например, вышеописанная компашка из 3х человек решила сделать flash-казуалку. Поскольку, как им показалось, сейчас на этом рынке популярны физические пазлы, они решили делать игру в данном сеттинге.
Hint: Не сцыте клонировать. Вы все равно не клонируете один в один (вам это не позволит ни скилл, ни совесть). Скрестите несколько популярных игр и получите что-то новое, но знакомое и интересное = минимум неплохая стоимость игры.
3. Разработка. Тут каждому свое. Если вы делаете игры в одиночку - это круто :). Вам не нужно писать диздок и кому-то что-то объяснять. Если у вас команда - то отыгрывайте свои роли.
Например, в компашке из 3х человек гейм-дизайнер, помимо документации занимался еще музыкой, художник занимался анимацией, а программист пил. И, чуть меньше чем через месяц у них уже была готова игра.
4. "Продажа". Почему в ковычках? Потому что я не знаю что вы собираетесь делать но, поскольку автор игры хочет именно продавать, то давайте их продавать! Используем и ищем спонсоров (покупателей) для игры.
Наша компашка выставила игру на FGL...
5. Ждем... Если у вас есть контакты потенциальных покупателей - не тяните резину и показывайте им всем свое творение. И, by the way, (почти всегда) цену озвучивать придется в начале вам, так что если вы сделали гомно, то, к сожалению, ваша работа может и не окупиться ;] и лучше не загибать цену.
Нашей же компашке повезло(!). Через неделю на аукционе игра получила несколько ставок, максимальная из которых была 3 000$. Они, естественно, согласились и, помимо того что окупили свою работу еще и заработали на пиво. И, как по мне, для начинающего инди-хомяка это гуд.
__________________________________________
Ну и, главное, - Не нужно начинать с чего-то масштабного. Сделайте простенькую игру за 1-2 недели, продайте ее, присмотритесь к рынку и сделайте выводы. - Попробуйте пофрилансить. Сейчас есть не мало заказов на не большие игрушки для сайтов, за которые платят довольно неплохие деньги (при этом требуя совсем не высокого качества). Так вы наберетесь какого-то опыта (в том числе и опыта работы в команде, если речь идет о команде ;]). - Найдите крутых разработчиков, выклянчите у них контакты и капайте им на мозги своими вопросами большинство инди-камрадов милые и пушистые и если вы будете капать умеренными дозами, то получите хороший профит.
Lord, please take Justin Bieber and give us back Freddie Mercury!
Сообщение отредактировал DreamCraft - Четверг, 08.12.2011, 12:23 |
| |
| | |
| RipDev | Дата: Четверг, 08.12.2011, 14:40 | Сообщение # 16 |
гейм-дизайнер
Сообщений: 277
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) 3. Команда: При создании/сборе команды учитывайте насколько сложный проект, кто вам на данный момент нужнее и количество членов команды! Для коммерческого проекта желательно иметь стартовый капитал... но постольку многие желающие продать/создать свою игру не достигли 18 лет или не имееют достаточно денег для одобрения кошельков членов команды, вы тоже должны что-то уметь и помогать команде в разработке игры... и команда работать просто так не будет вы должны пообещать(и выполнить своё обещание) несколько процентов от продаж каждому члену команды... При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников!
Есть ли опыт у кого то? Интересуют художники, как найти, как организоваться?Добавлено (08.12.2011, 14:40) --------------------------------------------- DreamCraft, х.м а игру без графики на ауке продать можно? или только завершенный проект?
Реальность существует независимо от вас, до тех пор пока вы с этим согласны. Прошлое забыто, будущее закрыто, настоящее даровано.
|
| |
| | |
| Arridan | Дата: Четверг, 08.12.2011, 14:48 | Сообщение # 17 |
почетный гость
Сообщений: 116
Сейчас нет на сайте
| Зашел, почитал, поржал с комментариев Автор, конечно, молодец Ну как минимум энергичный парень. Везде пытается себя проявить) Но...думаю не стоит лезть в то, в чем ты мало смыслишь, тем более когда тут пол сайта уже более-менее опытных людей (ну пока не про меня :)). Чловеку, которому пригодятся все советы которые ты написал - очень далек от геймдева и вряд ли что-то о нем знает воообще) Хотя 6 пункт может быть и полезен
|
| |
| | |
| БухойБард | Дата: Четверг, 08.12.2011, 14:49 | Сообщение # 18 |
|
участник
Сообщений: 156
Сейчас нет на сайте
| RipDev, DreamCraft, А если игра без графики завершённый продукт? Можно её продать?
DreamCraft, Quote Не сцыте клонировать. ты сейчас научишь людей. Потом будут чужие игры внаглую копировать и кричать "не пойман- не вор"
Не бойтесь экспериментировать! Если ваши идеи отличаются от двух тысяч одинаковых ферм, злых птиц и покемонов, то это вовсе не минус. Это огромный плюс. Пусть сразу за вашей дверью не стоит спонсор с огромным мешком наличности, но это и не важно. Дайте игрокам почувствовать вкус игры. Дарвиния, Мор. Утопия или даже The Path - все они нашли своего игрока, зрителя и критика. К тому же гораздо легче бороться на своём поле, а не с сотней более успешных противников, где как бы ты не старался, а всегда кто нибудь даст понять, что ты вторичен. Для отличия нужна новая идея, а ты выехал на старых.
Если же цель как можно быстрее навариться любой ценой, то ты можешь питаться объедками чужих решений. Ловить те игры, которые популярны прямо сейчас и делать их копию или собирать компот из ферм, бойцовского клуба, крафтинга и лайков :D, не добавляя ничего своего. Таким образом ты немножко отсыпешь сдачу у популярной игры и хватит денег на следующую. А что зовут падальщиком, так деньги не пахнут.
Сообщение отредактировал БухойБард - Четверг, 08.12.2011, 15:04 |
| |
| | |
| pixeye | Дата: Четверг, 08.12.2011, 14:54 | Сообщение # 19 |
Red Winter Software
Сообщений: 918
Сейчас на сайте
| Quote (yarickyarick) 3. Команда: При создании/сборе команды учитывайте насколько сложный проект, кто вам на данный момент нужнее и количество членов команды! Для коммерческого проекта желательно иметь стартовый капитал... но постольку многие желающие продать/создать свою игру не достигли 18 лет или не имееют достаточно денег для одобрения кошельков членов команды, вы тоже должны что-то уметь и помогать команде в разработке игры... и команда работать просто так не будет вы должны пообещать(и выполнить своё обещание) несколько процентов от продаж каждому члену команды... При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников! А при найме людей постарайтесь избегать фраз: "Привет! Тут я начал делать супер крутую игруху у меня тут классная команда присоеденяйся вообще продадим игру разбогатеем!" "Не хоч не надо!!!" И так далее... Их лучше заменять фразами: "Привет! Я начал разработку своей игры и собираюсь её продавать! Мне очень понравились твои работы! Немог бы ты присоедениться к нам в роли Композитора/Программиста/Художника? Я не обещаю тебе золотые горы, но будь уверен ты получиш 10%(Например) от продаж..." "Почему именно тебя не устраивает проект? Может ты чего-то недопонял? Или я не правильно тебе обьяснил? Ты нам очень нужен!" Когда команда готова приступаем к следуйщему этапу!
Уже после этого пункта можно все остальное не читать. Желающие до 18 лет ходят в школу и учат матчасть.
Достаточно часто издатель выступает и инвестором. В любом случае я очень редко видел случаи когда игра с ходу принималась издателем как она есть. Переработки и условия будут все равно.
Тебе сказать по каким критериям в первую очередь оценивает издатель? Готовая игра - это по большей части показ твоего умения довести дело до конца. Очень не маловажный фактор. Однако в первую очередь оценивать будут тебя и твою команду, оценивать сколько в тебя придется вложить, имеет ли это смысл. Логика проста - хорошая команда стабильно будет делать крепкие игры. (Утрирую). Плохая команда - будет делать убыток. Зачем тратить время и силы на убыток. Так теперь вот скажи - что это за команда асечная "Привет, помоги мне а? А я тебе потом денег с процента отвалю".
Тебя издатель ( давай сразу определимся - издатель это не мифическое животное ООО, которое непогрешимо и свято, а конкретные люди с которыми тебе придется сотрудничать: проект менеджер, продюсер, нередко геймдиз) спросит - что ты за зверь. Откуда ты, с кем работаешь, есть ли у тебя команда. Это все очень важно при формировании бюджетов и сроков. И липы из разряда "ну мы с ним договорились в скайпе, а он такой не хороший не выполнил свои обязательства ), не катят. Вот на это издателю с высокой колокольни.
И чем раньше ты покажешь свою игру издателю, тем правильнее и плодотворнее будет работа. Так как там сидят не дураки и если твоя задумка стоящая, тебе убористым текстом напишут список того что тебе нужно исправить, дописать, переписать. В ответ ты должен все это будешь отразить в диздоке.
Издатель запросит диздок в любом случае. И нужно быть готовым его дописывать.
Quote (yarickyarick) 2. Диздок: Изложите в диздоке всю идею которую вы продумали! И изложите так что бы ваш проект мог заинтересовать других! Это очень важно при создании/сборе команды!!! В диздоке постарайтесь написать все аспекты до мелочей и зделайте это интересно для прочтения, что бы другим людям из вашей команды было интересно его читать и знать с чем им пристоит работать...
Вода водянистая, святая простота. Я тебе тоже прописных истин открою. Диздок пишется для двух целей. Изложить перед командой суть игры и для подписания договора с издателем. Издателю ненужно читать "все аспекты до мелочей". Все аспекты до мелочей расписываются уже в конкретных ТЗ для сотрудников.
Диздок должен отражать и давать понимание о:
-жанр и основные платформы игры -ключевые особенности в рамках жанра игры -общее описание игры живым языком -более подробное описание ключевых особенностей -Механика и функционал в общих чертах -Примерные объемы работ, желательно с перечислением самого необходимого контента.
После этого издатель уточнит некоторые моменты, ведь механика игры может например измениться от того по какой модели распространяется игра. Если это бесплатная игра с микроплатежами, то этому аспекту нужно отдельно посвятить место в диздоке описав на каких фишках планируется зарабатывать и почему люди должны будут ими пользоваться и как все это влияет на механику.
При сборе команды важно твое финансовое состояние и общая адекватность. Если документ составлен серьезно, внятно и хорошо оформлен - нормальный человек будет с тобой работать. А с людьми которые "мастера одного жанра" не стал бы работать вообще, завтра он от тебя уйдет по субъективным причинам " по ощущениям". Тот же программист должен код писать, а не думать интересный с точки зрения геймплея и продаж проект. Об этом думают геймдизайнеры, продюсеры. Личный интерес является большим бонусом, но не решающим фактором в коммерции.
Quote (yarickyarick) 4. Разработка движка (Если вы собираетесь делать кроссплатформерную игру и штамповать игры постоянно...): Для такого типа движка больше всего подходит ЯП C# так как он работает на системе дот нет которую можно легко заменить кроссплатформерной Mono! Так же С# являеться очень гибки и более прочным/надёжным чем C, C++ и J#(Которого уже к сожелению не существует)... Инструментом для разработки на C# являеться очень удобный и надёжный: Visual C# 2010 Express До розработки движка продумайте все его возможности в пределах розумного!
Я вообще к грамматике не придираюсь, так как сам пишу с ошибками, но в твоем случае просто вдвойне комично читать твои советы вкупе с рОзработкой движка и пределах рОзумного. Ненужно рекламировать тут пожалуйста свое субъективное мнение. Ты несешь ахинею про прочность надежность С# над С++ и кроссплатформенность. Ты это вот этим товарищам скажи Клик. Много нового узнаешь.
Меня больше интересует где твои пределы разумного.
Quote (yarickyarick) 6. Выбор покупателя/распрастранителя: При выборе покупателя/распространителя придерживаетесь разумной цены! Поменьше спорьте с покупателем/распространителем и не употребляйте грубостей/нецензурщины!
Давай начнем с того, что цену определяет издатель, а не разработчик. Если ты распространяешь сам можешь мне назвать разницу кроме как физической величины между 0.99$, 1.99$, 6.99$ в каких случаях какая цена уместна(не путать с мифической разумностью)? Или ты просто будешь нести бред о разумности?
завершенный проект: RGB defense Thrower2 Thrower Rune я в твиттере: Твит-твит Карьера на проектах в роли гейм дизайнера. Клик
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 08.12.2011, 14:59 |
| |
| | |
| DreamCraft | Дата: Четверг, 08.12.2011, 15:53 | Сообщение # 20 |
Сообщений: 78
Сейчас нет на сайте
| БухойБард, Во-первых, я бы посмотрел на игру, в которой хотя бы что-то не будет похоже на другие игры, не говоря уже о том, что весь геймплей будет уникальным. Сделай такую, ок, а потом говори что это действительно круто и прибыльно, а то сейчас этот пост звучит как треп (я конечно понимаю, что смысла в нем не много, но хотя бы примерами нужно пытаться подтверждать свои слова более обоснованными, а то тот же The Path был создан компанией, которая имела как минимум 6 летний опыт в геймдеве... и это официально). => Во-вторых, автор рассчитывал на аудиторию инди-нубов, которые решили продать свою первую игру. Экспериментировать могут позволить себе опытные камрады, с густой бородой и злым взглядом, а не ~18 летние студенты-школьники, которые только-только начали учиться программировать и постигать азы гейм-дизайна...
Не одна игра сейчас не будет уникальной и в чем-то будет похожа на уже существующую игру и не нужно быть гением чтобы это понять (я надеюсь). => "экспериментировать" = брать что-то старое, но вслепую (говоря проще - изобретать велосипед). Клонировать = брать что-то (новое\старое) и видеть что ты берешь (ведь ты знаешь аппетит ЦА на данный момент, а это огромный +), и потом с этим "что-то" работать (дорабатывать, изменять, насиловать). С "экспериментальной" игрой вероятность заработать, да что там, окупить свою работу стремиться к нулю, ибо это риски (!!!!) для паблишеров\спонсоров, а рисковать там никто не будет. Как уже сказал pixeye, там сидят обычные люди, те же "проект менеджер, продюсер, нередко геймдиз", которые не станут рисковать, ибо в противном случае могут, например, лишиться премии ;] Конечно, можно выстрелить такой игрой, но вероятность очень мала... да и в основном такими играми выстреливают, как я выше уже сказал, те у кого борода густая и взгляд суровый (ибо они знают что делать).
Quote (RipDev) х.м а игру без графики на ауке продать можно? или только завершенный проект? Без графики это как, только код?.... ну попробуй ;D (конечно это была шутка, не пробуй) В случае с аукционом - контент обязательно должен быть свой. Если заметят что он сперт откуда-то, то никто из спонсоров просто не будет делать ставки. Хотя, скорее всего, игра с ворованным контентом просто не пройдет апрув и админы будут просить его сменить (иначе просто не добавят в каталог). Если в игре нет графики вообще, то я даже не знаю... попробуй поискать художника на тематических сайтах\форумах. Я думаю найдется не мало желающих сделать ее к уже готовой игре и заработать на печеньки. Если ты игру делал на заказ, то, возможно графику может сделать "их" дизайнер (хотя и не знаю о чем вы там договаривались, может быть заказчику и нужен был только код). Ну и, можешь написать спонсорам на ту же почту и рассказать про свою игру. Сказать что код готов и, возможно, они спонсируют тебя килограммом мармелада для художника... но это маловероятно (хотя, смотря какая игра)).
Lord, please take Justin Bieber and give us back Freddie Mercury!
|
| |
| |
|