Интерфейс в TD игре
|
|
Zekkin | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 20:23 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Добрый день. Интересует мнение сообщества по поводу интерфейса в играх Tower Defense. Есть два варианта - основная часть интерфейса - строительство и спеллы располагаются либо в нижней части экрана, а-ля wc3 и aoe, или же справа - red alert. Понятно, что игры не TD, а очень даже RTS (Хотя в вк3 много карт на эту тему), но все-таки их объединяет строительство - следовательно, их я и сравниваю. Куда, по вашему мнению, лучше всего пихнуть интерфейс? Сам склоняюсь ко второму варианту, но интересно ваше мнение. Спасибо. P.s. игра на pc
Сообщение отредактировал Zekkin - Четверг, 28 Апреля 2016, 20:29 |
|
| |
Niro | Дата: Четверг, 28 Апреля 2016, 21:23 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Если игра самый обычный тд - лучше убрать интерфейс вовсе. Самый удобный и понятный - клацаешь по слоту или игровому полю или типа того, и появляется вокруг курсора менюшка как в симсах, но с выбором башни. Это так, грубо говоря. Также и грейдить можно башни, просто ткнув на них. Избавляет от захламления экрана ненужными кнопками и меню.
|
|
| |
Praron | Дата: Понедельник, 02 Мая 2016, 17:51 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Niro, подобное не очень удобно, если предполагается строительство большого количества однотипных башен. Такое не так часто надо, но, в общем, не всегда отсутствие интерфейса - это хорошо. А если башни ставятся не в определённые слоты, так тем более ничего не выйдет.
Zekkin, как по мне, особой разницы нет. Ну, представь WC3 с меню сбоку или RA с меню снизу, суть не меняется. Если делаешь что-то около-современное, то по мейнстриму можешь пихать вниз, и, соответствтенно, если что-то около-олд-скульное - то вправо. Если что-то не нацеленное на большую аудиторию, в духе Creeper World, то можно вообще разделить интерфейс на несколько частей и разрешить их перетаскивать по экрану, если не можешь выбрать.
Pixel-art графика на заказ Pixel-art блог
Nude pixel run(Gamiron №3) Fullmetal assassin(Gamiron №4) Pixel Adventure of Two Monsters
|
|
| |
PiFaGoRich | Дата: Пятница, 15 Июля 2016, 11:47 | Сообщение # 4 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Особенности интерфейса зависит от многих факторов: геймплея игры, дизайна, целевой аудитории, платформы на которую делается игра. Тут так просто не скажешь.
|
|
| |
Fantarg | Дата: Суббота, 16 Июля 2016, 14:48 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Niro ( ) Если игра самый обычный тд - лучше убрать интерфейс вовсе. Классический и обычный вариант - это интерфейс внизу экрана.
Цитата Niro ( ) Самый удобный и понятный - клацаешь по слоту или игровому полю или типа того, и появляется вокруг курсора менюшка как в симсах, но с выбором башни. Это актуально для мобильных игр, где важна экономия экрана. Но а если в игре много видов башен, то это не спасет, а затруднит.
Цитата Zekkin ( ) Сам склоняюсь ко второму варианту Важнее применить первый - внизу экрана. Это делают для разгрузки экрана, чтобы поле боя видеть без помех (ширина баталий), ну и удобство моторики рук и зрения.
Если же игра подобна Plants vs. Zombies или выход противника всегда фиксирован с какой-то стороны, тогда выгоднее боковой интерфейс - противоположный точкам респауна вражин. То есть, если идет боковое "ориентирование" волн, тут уж и карты в руки -> боковой интерфейс, может быть предпочтительнее
Сообщение отредактировал Fantarg - Суббота, 16 Июля 2016, 14:54 |
|
| |