Понедельник, 23 Декабря 2024, 14:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Почему BGE не популярен?
DantorSДата: Четверг, 06 Марта 2014, 22:27 | Сообщение # 41
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Во-первых очень многим пользователь интерфейс blender многим не удобен (я вот до сих пор не разобрался что и как, хотя выучил 3ds max и с легкостью смог перейти на другие пакеты. А вот блендер - беда)
Во-вторых графика в blendere сделана никак не для игроделов. Многого нет.
В третьих весь скриптинг в блендере гораздо хуже unity. Он как бы есть но писать до хрена. Не думаю что какой-то полноценный проект сделанный в блендере выйдет в свет
giperionДата: Пятница, 07 Марта 2014, 18:35 | Сообщение # 42
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Во-первых очень многим пользователь интерфейс blender многим не удобен (я вот до сих пор не разобрался что и как, хотя выучил 3ds max и с легкостью смог перейти на другие пакеты. А вот блендер - беда)

На какой версии смотрели? Пробовали 2.49 и 2.6.х? Я начинал с 3ds Max, но он для меня (как ни странно) неудобен.


Цитата DantorS ()
Во-вторых графика в blendere сделана никак не для игроделов. Многого нет.

Щито? Там вообще все есть. Пресетов нету, факт. Документация по некоторым моментам (в плане пост-эффектов) не очень хорошая - факт. Но там все есть. И для игроделов. Вот скажи: чего ИМЕННО там нету?

Цитата DantorS ()
В третьих весь скриптинг в блендере гораздо хуже unity. Он как бы есть но писать до хрена.

Щито?[1]. Согласен про плохую документацию Blender (уж больно быстро разрабатывается, не успевают толком написать), но "кирпичиковая" система очень мощная. Создаешь свои кирпичики, и цепляй их потом куда хош. Поэтому дофига кода писать не надо. Поверь, ты дольше провозишься с импортом моделей и текстур в свои движок, чем разработке игры прямо там, где ты их делаешь.
Единственное что я могу сказать: C# удобнее чем Python. Многие питон не могут изучить. Поэтому в Blender ничего делать не могут.


Skype: sergej_1965
DantorSДата: Пятница, 07 Марта 2014, 20:28 | Сообщение # 43
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Тоесть ты уверен в том, что blender всеми не любим только потому что он на python?
OpenGOOДата: Пятница, 07 Марта 2014, 20:54 | Сообщение # 44
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата giperion ()
Многие питон не могут изучить

Крайне спорное предположение. Python проще чем С# по определению

Как пример простая программа на питоне: print("Hello World"), на сишарп так не написать


Мои проекты:
- Свободный и открытый клон World Of Goo
- TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)

[GameMaker: Studio v1.4.9999]


Сообщение отредактировал OpenGOO - Пятница, 07 Марта 2014, 21:42
IzaronДата: Пятница, 07 Марта 2014, 21:00 | Сообщение # 45
Rammstein forever
Сейчас нет на сайте
Цитата OpenGOO ()
Как пример простоя программа на питоне: print("Hello World"), на сишарп так не написать

??
Console.WriteLine("Hello World");
Без довеска в виде классов и Main()

Думаю, что BGE непопулярен тем, что использует сомнительную идею совмещения игрового движка и моделирование
Это все равно, что в Visual Studio включить редактор изображений
SerenityДата: Пятница, 07 Марта 2014, 21:06 | Сообщение # 46
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Python очень мощный ЯП, единственным минусом является низкая скорость работы. Сам блендер изучал 5 лет, и до сих пор какие-то моменты новые узнаю, например, чтобы сделать так, проще не так, а так, и т. п. По мне дак очень удобный интерфейс, все редакторы "по полочкам", куча горячих клавиш, много аддонов, упрощающих разработку, движок бесплатен, постоянно обновляется.
giperionДата: Пятница, 07 Марта 2014, 21:07 | Сообщение # 47
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Тоесть ты уверен в том, что blender всеми не любим только потому что он на python?


Нет. Потому что он настолько отличается от других систем разработки, что многие просто боятся на нем что-то делать. Он просто не привычен для всех. Я это уже описал в недостатках, и про питон там ни слова.


Skype: sergej_1965
OpenGOOДата: Пятница, 07 Марта 2014, 21:59 | Сообщение # 48
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Izaron ()
Console.WriteLine("Hello World"); Без довеска в виде классов и Main()

В сишарп без классов нельзя обойтись, в отличии от питона. поскольку сишарп это чистый ООП язык. WriteLine это статический метод класса Console. К тому же уровень абстракции у питона выше. Дело в общем не в питоне.


Мои проекты:
- Свободный и открытый клон World Of Goo
- TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)

[GameMaker: Studio v1.4.9999]
XakepДата: Пятница, 07 Марта 2014, 22:04 | Сообщение # 49
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата giperion ()
Как ни странно, Maya в некотором плане лучше макса по части управления (круговое меню - хорошая идея). Но майя в некоторых аспектах ну уж больно вычурная, туда имеет смысл идти только при созданий персонажей, но никак не статики (и то, очень сложного и частоиспользуемого персонажа, т.к. с помощью инструментов Майи можно автоматизировать многие сложные и рутиные моменты).

не неси ахинею про майю, это проф редактор, и один из самых удобных, чем тебе статику плохо на нем моделировать? Сам я перешел с майи на блендер, и действительно очень хороший редактор, но для игр совсем не пригоден. Первое, питон медленный, второе картинку естественно можно хорошую получить, но рендер в блендере плохо заточен под реалтайм.


Сообщение отредактировал Xakep - Пятница, 07 Марта 2014, 22:04
giperionДата: Суббота, 08 Марта 2014, 15:56 | Сообщение # 50
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
не неси ахинею про майю, это проф редактор

Не понял, 3ds Max что? Не проф. редактор? Тоже профессиональный, просто с другим уклоном (в дизайн если не ошибаюсь, и для разработчиков игр). Майя больше в анимацию и персонажей.
Цитата Xakep ()
и один из самых удобных, чем тебе статику плохо на нем моделировать?

В майе можно моделировать статику, но горячие клавиши там для этого не так пригодны как в Blender. ИМХО.
Цитата Xakep ()
Первое, питон медленный

Знаешь что я хочу тебе сказать? Чем медленный? Что быстрее запускается: Blender или 3dsMax/Maya?

Ах, медленнее рендерит? Ставишь плагин который экспортирует сцену в standalone рендер (тот же всеми горячо любимый V-Ray или Lux), и он будет тебе рендерить абсолютно так же, как если бы он получил сцену от Maya/Max.
При том, что я работал с рендером майи и макса и невижу серьезную разницу во времени по сравнению с Blender Internal/Cycle (а суслик вообще на С++ написан, лол).

Что касается интерфейса, то.... Где вы там лаги нашли? У меня лаги ТОЛЬКО при скульптинге, но это объяснимо.
Цитата Xakep ()
но рендер в блендере плохо заточен под реалтайм.

O'rly?


Другие видео на канале глянь. И глянь как он их делает. Все еще считаешь, что не заточен под риалтайм рендер, да?


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 08 Марта 2014, 15:57
XakepДата: Суббота, 08 Марта 2014, 16:08 | Сообщение # 51
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата giperion ()
Знаешь что я хочу тебе сказать? Чем медленный? Что быстрее запускается: Blender или 3dsMax/Maya?

Ах, медленнее рендерит? Ставишь плагин который экспортирует сцену в standalone рендер (тот же всеми горячо любимый V-Ray или Lux), и он будет тебе рендерить абсолютно так же, как если бы он получил сцену от Maya/Max.
При том, что я работал с рендером майи и макса и невижу серьезную разницу во времени по сравнению с Blender Internal/Cycle (а суслик вообще на С++ написан, лол).

Что касается интерфейса, то.... Где вы там лаги нашли? У меня лаги ТОЛЬКО при скульптинге, но это объяснимо.

я ро это ничего и не говорил, но если писать игру, то она будет более чем в 2 раза медленнее чем нативный код.

Цитата giperion ()
Все еще считаешь, что не заточен под риалтайм рендер, да?

да
giperionДата: Суббота, 08 Марта 2014, 16:31 | Сообщение # 52
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
я ро это ничего и не говорил, но если писать игру, то она будет более чем в 2 раза медленнее чем нативный код.

Тут согласен, но опять таки, часть логики можно перенести на native, а потом просто вызывать методы Blender на отрисовку. Так Cycle сделан.

Цитата Xakep ()
Цитата giperion ()
Все еще считаешь, что не заточен под риалтайм рендер, да?

да

Но обосновать не хочешь. Дело твое. Я просто привел наглядный пример.


Skype: sergej_1965
XakepДата: Суббота, 08 Марта 2014, 16:58 | Сообщение # 53
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Цитата giperion ()
Но обосновать не хочешь. Дело твое. Я просто привел наглядный пример.

этот пример мог на самом современном железе запускаться, тут нужно самому щупать. Обоснования здесь есть: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216916-unity-versus-Blender-Game-Engine
giperionДата: Суббота, 08 Марта 2014, 17:25 | Сообщение # 54
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
этот пример мог на самом современном железе запускаться, тут нужно самому щупать. Обоснования здесь есть: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216916-unity-versus-Blender-Game-Engine

2011 год. Это не то же самое, что 2014 - Blender за это время чуть ли не другой стал.
OpenGL. Любая современная видеокарта (да даже 7 летней давности) потянет OpenGL


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 08 Марта 2014, 17:26
morfeuskievДата: Понедельник, 10 Марта 2014, 22:55 | Сообщение # 55
был не раз
Сейчас нет на сайте
giperion

У той же юнити на МакОсь версия OpenGL всего 2.1(Аналог Directx9). Только ПК версия хвастается Directx11.

А вьюпорт тормозит потому что рендеринг вьюпорта осуществляется в 1 поток. Кажется на GSOC 2013 была ветка - внедрение мультиядерного рендеринга SceneGraph. Когда его включат в основную вертку - остается только гадать.

На самом деле есть 2 вида графики - OpenGL и Directx. Все остальное движек - движку рознь - лишь бы руки ровные были.

А Маю каждый упоминувший можете засунуть себе далеко... кхм... о чем это я. Прошу прощения. Проработав с ней год, после 3д макса, у меня даже от него нет таких негативных впечатлений, как от Маи. То что Автодеск сделала с Мая - это не передать словами.

Добавлено (10.03.2014, 22:55)
---------------------------------------------
https://www.youtube.com/watch?v=HfyxBEOuczc

Последняя демка) очень интересная. Как по мне на такое не везде выжмешь.

set16Дата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 09:14 | Сообщение # 56
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
>>На самом деле есть 2 вида графики - OpenGL и Directx.
Это не графика это API к аппаратныс средствам видеокарт. И разницы между ними нет.


=>The darkness of distant lands [3D]<=
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг