Четверг, 28 Марта 2024, 18:59

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Scirra Construct » Мини уроки по Construct (реализация отдельных элементов игр)
Мини уроки по Construct
allxumukДата: Среда, 21 Апреля 2010, 15:26 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
В этой теме пишем маленькие уроки по реализации всевозможных игровых фишек, плюшек. Если хотите написать полноценный урок по созданию игры какого-либо жанра от А до Я, создайте отдельную тему для этого. Вопросы по урокам задаём снаружи.

Уроки:
-----Звуки и музыка в игре
-----Урок создания тулбара (меню выбора оружия)
-----Урок использования объекта Wait
-----Нитро; Создание стреляющего оружия; Поворот оружия за прицелом
-----Перенос Ивентов
-----Создание кнопок Включения и Включения/Выключения


Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор.
Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
jekastudioДата: Среда, 21 Апреля 2010, 15:26 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Так вот если вы ещё не поняли как вставить звук или музыку , то этот урок для вас =)

1) Включаем Construct , создаём новый проект (игру)
2)Справа , внизу есть вкладка Project ( кому не понятно смотрим на скрииншот ) на неё и нажимаем ...


3) там видим папки Sound (прочие звуки) и Music ( музыка )

4) Кликаем по одной из них правой кнопкой и выбираем add ( что вам нужно )
5) После добавления их можно включать в игру с помощью плагина XAudio2 ...

Пример N-1 ( короткий звук по нажатию левой кнопки )

1) Включаем Construct , создаём новый проект (игру)
2) Нажимаем правой кнопкой по папке Sound и выбираем add Sound(s)
3) Загружаем любой коротенький звук подержуемого формата .
4) добавляем плагины Mouse&Keyboard и XAudio2


5) заходим в Event Sheet Editor

6) Создаём новое событие в котором выбираем плагин Mouse&Keyboard , потом выбираем on Clicked и жмём Finish
7) Нажимаем + new action и выбираем плагин XAudio2 , нажимаем Autoplay file
8) там вписываем место example.wav название фаила звука который вы загрузили ( пункт 2 и 3 )
9) включаем игру , теперь по нажатию левой кнопки будет воспроизводиться звук

Пример N-2 ( музыка при запуске игры )

1) Включаем Construct , создаём новый проект (игру)
2) Нажимаем правой кнопке по папке Music и выбираем add Music
3) Загружаем любую музыку подержуемого формата .
4) добавляем плагин XAudio2
5) заходим в Event Sheet Editor
6) Создаём новое событие в котором выбираем System , Start of Layout
7) Нажимаем + new action и выбираем плагин XAudio2 , нажимаем Autoplay file
8) там вписываем место example.wav название фаила музыки которую вы загрузили ( пункт 2 и 3 )
9) включаем игру , и сразу при включении начнёт проигрываться музыка

Если вы собираетесь работать на компьютере где нет интернета советую скачать конвертатор .

Удачи в разработке игр !!! happy


Мои проекты :
Smile Adventure V1.00(Закончен)
allxumukДата: Четверг, 22 Апреля 2010, 09:49 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Урок создания тулбара (меню выбора оружия). Не знаю, в какой игре вы будете это применять, поэтому делаю на примере элементарного платформера. Помимо самого тулбара, мы реализуем подбор оружия. Для урока вам понадобятся спрайты оружия в трёх вариантах: иконка при контакте с которой будет добавляться новое оружие, кнопка для тулбара (c двумя кадрами анимации) и непосредственно спрайт оружия, с которым будет бегать игрок (в нашем случае это будут 2 оружия сюрикен и бомба).

Теперь когда, готовы все необходимые спрайты можем начинать.

  • 1. Обозначим руку Героя, для этого откройте его спрайт во встроенном графическом редакторе и воспользовавшись инструментом Image points установите точку в то место, где должна быть рука.

  • 2. Объединим иконки для подбора оружия в одно Семейство. Во вкладке Properties для любого спрайта иконки оружия выбираем пункт Families и нажимаем Add. Далее нужно выбрать семейство, к которому будет относиться спрайт, например Powerups. Затем открываем менеджер семейств и добавляем остальные спрайты иконок, а так же добавляем переменные для семейства. Эти переменные появятся в разделах Private variable для каждого спрайта, они нам пригодятся для упрощения подбора оружия. Для примера создадим переменные со следующими именами: sweap (для сюрикена), bweap (для бомб). В своём проекте вы можете назвать переменные как захотите.

  • 3. Объединим кнопки тулбара в другое семейство (для урока выберем Items, можно создать и своё при желании). Для этого семейства создадим одну переменную weap, с начальным значением 0. Затем для спрайта кнопки sicon2 значение переменной weap сделаем равным 1, а для bicon2 – равным 2.
  • 4. Создадим для Героя несколько переменных, sweap (для сюрикена), bweap (для бомб), weap (для учёта оружия), baractive (для включения тулбара). Для всех переменных установите начальные значения равные 0.

  • 5. Расставим значения для переменных иконок. Для спрайта иконки сюрикена установите значение переменной sweap равным 1, а bweap = 0. Для спрайта иконки бомбы наоборот bweap = 1, sweap = 0.

  • 6. Для спрайтов sicon2 и bicon2установите свойство Invisible on start, а спрайты.


Теперь займёмся событиями:

  • 1. Создайте событие Always из вкладки System и установим для него следующие действия:

    • 1) bicon2 -> Set position (X: hero.X+16; Y: hero.Y-84)
    • 2) sicon2 -> Set position (X: hero.X-16; Y: hero.Y-84), как видите для спрайтов кнопок задаются фиксированные положения относительно игрока, поэтому для украшения можно добавить на фон какую-нибудь картинку, для красоты.
    • 3) bicon2 -> Pause current animation
    • 4) sicon2 -> Pause current animation, как я говорил нам понадобятся по два кадра анимации, один когда мышь над кнопкой, другой – нет.
    • 5) bicon2 -> Set animation frame to (1)
    • 6) sicon2 -> Set animation frame to (1), установлены первые кадры анимаций, когда мышь не над кнопкой.


  • 2. Создайте Sub-event к событию Always: hero – Compare private variable (Value “baractive” Equal to 1). Оно проверяет включён ли тулбар. А для этого события ещё 2 Sub-event - hero –> Compare a private variable (Value “sweap” Equal to 1)(проверяет, подобран ли сюрикен) с действием: sicon2 -> Set visible (Visible) и hero –> Compare a private variable (Value “bweap” Equal to 1)(проверяет, подобрана ли бомба) с действием: bicon2 -> Set visible (Visible)

  • 3. Создайте ещё один Sub-event к событию Always: Else из вкладки System и поместите его ниже предыдущего Sub-event, он автоматически с ним объединится. Создайте для него два действия: sicon2 -> Set visible (Invisible) и bicon2 -> Set visible (Invisible)
  • 4. Теперь создадим событие для подбора оружия: hero – On collision with another object (Powerups). Для него создаём три действия: Powerups -> Destroy; hero -> Set value (Private variable “bweap”, value “hero(‘bweap’)+Powerups(‘bweap’)); hero -> Set value (Private variable “sweap”, value “hero(‘sweap’)+Powerups(‘sweap’))

  • 5. Сейчас создадим несколько событий задающих поведение тулбара и его работу:

    • 1) Event: MouseKeyboard –> Mouse is over object (Items); Action: Items -> Set animation frame (2); При наведении курсора на кнопку её кадр меняется на второй.
    • 2) Event: MouseKeyboard –> On key pressed (Space); Action: hero -> Set value (Private variable “baractive”, value (1)); При нажатии пробела, переменной baractive приравнивается значение 1, кнопки тулбара становятся видимыми.
    • 3) Event: MouseKeyboard – On any key pressed; Action: hero -> Set value (Private variable “baractive”, value (0)); При нажатии любой кнопки переменная baractive обращается в 0, следовательно кнопки тулбара становятся невидимыми и неактивными.
    • 4) Event: MouseKeyboard – On object clicked (Items); Введите дополнительный event, выбрав в выпадающем при нажатии правой кнопки мыши меню пункт Insert new condition, Event: hero -> Compare a private variable (private variable “baractive” equal to (1)); Action: hero -> Set value (private variable “weap”, value “Items(‘weap’)”); При нажатии на кнопку тулбара, выбирается оружие.


  • 6. Осталось совсем немного, 3 события (для нашего примера) отвечающие наличию оружия, в руках у игрока:

    • 1) Event: hero -> Compare a private variable (private variable “weap” equal to 0); Action: sur -> Set position (X: -20; Y: -20), bomb -> Set position (X: -20; Y: -20); Здесь мы указали, что если переменная weap равна 0, то оружия в руках у героя нет и спрайты оружия находятся за пределами экрана.
    • Event: hero -> Compare a private variable (private variable “weap” equal to 1); Action: sur -> Set position to another object (hero, Image point = “hand”), bomb -> Set position (X: -20; Y: -20); Если weap = 1, то у героя в руках сюрикен и спрайт сюрикена «приклеивается» к герою в область точки “hand”, а спрайт бомбы за экраном.
    • 3) Event: hero -> Compare a private variable (private variable “weap” equal to 2); Action: sur -> Set position to another object (X: -20; Y: -20), bomb -> Set position (hero, Image point = “hand”); Выбрано оружие бомба, спрайт бомбы помещается к спрайту игрока, а спрайт сюрикена убирается за экран.


Собственно это всё. Создание возможности стрелять будет в будущих уроках, хотя это вы можете сделать и сами. Исходники для этого урока можно скачать здесь.


Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор.
Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
Ilyko96Дата: Среда, 13 Октября 2010, 18:11 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мини-урок по использованию промежутков времени через объект "Wait".

ЦЕЛЬ: Допустим у нас есть 3 спрайта светофора: красный, желтый, зеленый. Нам надо чтобы Красный горел 5 секунд, затем включался желтый и горел вместе с красным еще 3 сек. Потом Красный выключался и желтый выключаются. И включается зеленый на 5 сек. Задача поставлена - "В бой!"))

1. Создадим 3 спрайта светофора. Красный - Sprite, Желтый - Sprite2, Зеленый - Sprite3. Расположите их как показано на скрине ниже.

2. Далее создадим еще один объект под названием "Wait". Для этого жмем 2 раза ЛКМ (левой кнопкой мыши) в пустом месте экрана, крутим вниз и видим объект "Wait".

3. Дальше открываем вкладку Event Sheet Editor и два раза кликаем в пустом месте ЛКМ. Выбираем объект System и ищем такую строчку: "Start of layout". Появилось событие "Start of layout". Напротив него кликаем "+ New action", выбираем наж желтенький спрайт и ищем строчку: "Set visible" и дальше выбираем Invisible. Точно также добовляем с зеленым спрайтом НЕ напротив ТОГО ЖЕ события "Start of layout". В итоге должно получиться так же как на скрине ниже.

Итак, что же мы сделали? А сделали мы вот что. Мы создали условие: При старте уровня, или В начале уровня. И если это условие выполняется, мы прописали действия: 1) Сделать желтый спрайт невидимым; 2) Сделать зеленый спрайт невидимым. Идем дальше.

4.
1) Теперь заставим красный спрайт гореть 5 секунд. Для этого опять кликнем по пустому месту под условием и выберем объект Wait. Найдем строчку: "Delay (ms)" и выставим значение 5000 (ПОМНИМ: 1 секунда=1000 Миллисекундам). Дальше напротив этого условия ставим действие: выбираем желтый спрайт и выбираем уже знакомую строчку "Set visible", и ставим значение Visible.
2) Дальше опять условие: Wait -> Delay (ms) -> 8000. А в действии: Красный спрайт -> Set visible -> Invisible. И второе действие: Желтый спрайт -> Set visible -> Invisible. Третье действие: Зеленый спрайт -> Set visible -> Visible. В итоге должно быть так:
3) Условие: Wait -> Delay (ms) -> 15000. Действие: Зеленый спрайт -> Set visible -> Invisible.


Объясняю:
1) Если с начала игры прошло 5 сек появляется Желтый спрайт
2) Если с начала игры прошло 8 сек Красный спрайт становится невидимым, Желый спрайт становится невидимым, Зеленый спрайт становится видиммым
3) Если с начала игры прошло 15 сек Зеленый спрайт становится невидимым

Также можно ввести глобальную переменную изначально равную нулю. Дальше идет проверка: если она равна 0, то мы проверяем все то, что описано выше и присваиваем переменно значение 1. А в конце (после конца зел спрайта) мы опять присваиваем переменной значение 0. Таким образом, получается замкнутый круг, и светофор будет работать, пока у вас в доме не отключат электричество))))) Только надо будет в начале игры и красный спрайт сделать невидимым, а по прошествии 0 сек красный спрайт сделдать видимым, иначе он не будет показываться в примере с переменной. Исходник светофора можно скачать тут

Прикрепления: 8103917.png (8.7 Kb) · 8846435.png (71.5 Kb) · 2017602.png (2.6 Kb) · 7956143.png (11.1 Kb)




МОЙ КАНАЛ


Сообщение отредактировал Ilyko96 - Среда, 13 Октября 2010, 18:59
egorakaДата: Понедельник, 25 Октября 2010, 12:48 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
НИТРО (ускорение автомобиля)

1) Создаём спрайт машины. Даём ей beahevior car
2) Добавляем MOUSE & KEYBOARD
3) Делаем Анимацию для машини с закисью азота
4) Заходим в Event sheet editor
5) Делаем New Event
6) Выбираем MOuse & KEYBOARD, KEY IS DOWN?(выбираёте клавишу мне всёравно какую^_^)
7) Добавляем New Action Выбираем машину Set animation вписываем название анимации закиси азота(Ничего не стираем пишем между кавычек!!)
8) Там же New Action Выбираем машину (В верху будет раздел Car Туда кликаем) Выбираем Set Speed и вписываем скорость побольше обычной)
9) Чтобы убрать при отжимании клавиши Закись озота сделаете событие ON KEY RELEASED и установите начальные параметры скорости и анимации.

Создание стреляющего оружия (чтобы совместить 2 и этот)

1) Создаём спрайт оружия, в редакторе изображений внизу есть Image point (синий прицел). Выбираем его и ставим на дуло оружия

2) Создаём спрайт пули, даём ей beaheviors bullet

3) Добавляем Mouse & Keyboard

4) Заходим в event sheet editor создаём New event

5) Выбираем mouse & keyboard (если пистолет On click(если пулемёт key is down?))

6) New action делаем выбираем оружие spawn another object и выбираем пулю

Все можно мочить монстров=)

Поворот оружия за прицелом

1) Делаем спрайты прицел и оружие(Оружие обязатель дожно быть повёрнуто в правую сторону дулом)
2) Прицелу ставим beahevior mouse
3) Идём в event sheet editor
4) New event -> System -> always
5) New action -> Оружие -> Set angle an object. И выбираем спрайт прицела, все.

Добавлено (25.10.2010, 12:48)
---------------------------------------------
Cоздание здоровья у врага
1) Делаем спрайты: враг
2) Врагу добавляем private vaireble(Находится под Beaheviors)
3) Type Number число там где 0 поставте 2
4) Сделаете пистолет стреляющий за инструкцией
5) Заходим в Event Sheet Editor
6) New event -> Враг -> On cilision with another object, пуля
7) New action -> Враг -> Subtract from private variable,Жизни врага, 1
8) New event -> Враг -> Compare a private variable,less or queal to 0
9) (В новом условии) New action -> Враг -> Destroy
Всё убивай врага

Прикрепления: 7407001.png (85.8 Kb) · 3801263.png (116.0 Kb) · 4741121.png (101.5 Kb) · 4928193.png (69.1 Kb) · 9565012.png (83.1 Kb) · 2710917.png (88.1 Kb) · 1424607.png (88.4 Kb) · 7686716.png (84.2 Kb) · 9894538.png (82.8 Kb)


Могу помочь с scirra construct

Сообщение отредактировал egoraka - Понедельник, 25 Октября 2010, 11:03
BalistikДата: Пятница, 07 Января 2011, 22:41 | Сообщение # 6
Мастер-фломастер
Сейчас нет на сайте
Перенос ивентов.
Сам столкнулся с проблемой с переносом ивентов . (Это на долгое время отбило желание работать со скиррой) Но, вспомнив советы Евкоева про "Щиты" я решил разобраться. Разобрался, и доношу до публики в виде мини-урока :3.
1.Создайте все ивенты для врагов, гг, и пр. на первом Layoute. (Т.е первый уровень)
2.Дублируйте первый слой (Правой по слою, и Clone layout)
3.Переходим на второй слой и заходим в Ивент Щит Эдитор, правой по рабочему полю и выбираем там Include Event Sheet, щелкаем.
4. Потом правой по Include event sheet, и выбираем там Layout 1 events, щелкаем.
5. Готово! Все ивенты первого лейаута перенесены, переставляем платформы местами, добавляем босса, что-то еще веселое, и вуаля!


Сообщение отредактировал Balistik - Пятница, 07 Января 2011, 22:48
GracchusДата: Понедельник, 17 Января 2011, 16:19 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Тема урока: Создание кнопок включения и включения/выключения


Часть 1.


Для начала рассмотрим создание обычной кнопки, например кнопки "Start" для главного меню.

Добавляем на сцену Object клавиатуры и мыши

Кликаем правой кнопкой мыши по нашей сцене и выбираем следующие пункты

insert an object - mouse&keyboard 

Теперь добавляем спрайт нашей кнопки. Называем, например, "buttom".

Теперь переходим в вкладку событий, Event Sheet Editor.

Создаем событие означающие:

"Если происходит нажатие левой кнопки мыши по спрайту "buttom""

Для этого жмем Add event или Insert event, выбираем в открывшемся окне Mouse&Keyboard,

теперь мы должны выбрать приготовленный спрайт кнопки, делаем в пункте Pick an object.

Так мы получаем нужное нам условие. Теперь нам нужно указать действие для данного условия.

Для этого возле условия жмем +New action и выбираем раздел System. В открывшемся окне выбираем Next layout и жмем Ok.

Теперь у нас получилось следующие условие :

Теперь при нажатии на данную кнопку будет запускаться следующий уровень.

Часть 2.

Теперь мы рассмотрим кнопку чуть сложнее, а именно кнопку работающую по принципу 0/1.

Для примера сделаем так, что бы при нажатии на кнопку появлялся другой объект, а при повторном нажатии исчезал.

Внимание: Для данных действий существуют плагины, но зачастую они могут не сработать, при условии что  кнопок большое количество. Мы же рассмотрим вариант без использования плагинов.

Для начала нам понадобится создать глобальную переменную данной кнопки.

Для этого открываем вкладку Project, кликаем правой кнопкой по Global Variable, жмем Add global variable. В открывшемся окне вбиваем название переменной, например InviseButtom и жмем Ok.

Теперь создадим предполагаемый появляющийся/исчезающий объект, это будет обычный спрайт. Назовем его "iSprite". В характеристиках спрайта в вкладке Appearance ставим галочку возле Invisible on start, это означает что изначально объект будет невидим.

Переходим к условиям.

Ставим условия, в зависимости от которых будет появляться/исчезать спрайт.

То есть

"Если глобальная переменная "InviseButtom" равна 0, то [-iSprite невидимый] "

"Если глобальная переменная "InviseButtom" равна 1, то [-iSprite виден] "

В событиях это выглядит следующим образом:

Теперь ставим условие, при котором во время нажатия на кнопку "ButtomInvise" к глобальной переменной "InviseButtom" прибавляется единица.

В событиях это выглядит следующим образом:

Теперь нам нужно условие, которое будет сбрасывать значение с единицы на ноль.

То есть "Если глобальная переменная "InviseButtom" равна 2, то [-Поставить значение глобальной переменной "InviseButtom" на 0]"

В событиях это выглядит следующим образом:

Вот и всё, наша кнопка готова :)


Скачать исходник кнопки 1/0

Сообщение отредактировал Gracchus - Понедельник, 17 Января 2011, 16:20
Ilyko96Дата: Понедельник, 17 Января 2011, 17:12 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну это для самых новичков урок... dry

От себя лишь добавлю, что существует очень качественный и довольно полезный плагин, который позволяет быстро и легко проанимировать кнопку, и имеет всевозможные функции с кнопками, в том числе и описанную здесь. Этот урок можно рассматривать лишь как работу с переменными... Но как льтернатива этому очень полезному плагину - нормально...




МОЙ КАНАЛ
ctan0kДата: Вторник, 25 Октября 2011, 23:49 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Ilyko96)
Ну это для самых новичков урок...
От себя лишь добавлю, что существует очень качественный и довольно полезный плагин, который позволяет быстро и легко проанимировать кнопку, и имеет всевозможные функции с кнопками, в том числе и описанную здесь. Этот урок можно рассматривать лишь как работу с переменными... Но как льтернатива этому очень полезному плагину - нормально...

Прошу ценить чужой труд)) smile


Сообщение отредактировал ctan0k - Вторник, 25 Октября 2011, 23:50
MarkoffkaДата: Воскресенье, 01 Января 2012, 09:16 | Сообщение # 10
Pixel Logic
Сейчас нет на сайте


Сообщение отредактировал Nitro - Воскресенье, 12 Февраля 2012, 12:21
vknw123Дата: Среда, 29 Февраля 2012, 22:46 | Сообщение # 11
старожил
Сейчас нет на сайте
Никак не могу клик назначить кнопке, ну никак её иконка на вкладочке не появляется, может подскажите.

Нашёл как сделать.


Сообщение отредактировал vknw123 - Четверг, 01 Марта 2012, 11:11
MarkoffkaДата: Четверг, 01 Марта 2012, 11:46 | Сообщение # 12
Pixel Logic
Сейчас нет на сайте
Quote (vknw123)
Никак не могу клик назначить кнопке, ну никак её иконка на вкладочке не появляется, может подскажите.

Нашёл как сделать.

Дело в том что ты тыкаешь именно на спрайт по всем линиям изгибам Можно спрайт квадратный поставить и сделать тоже самое только невидимый а все New action на спрайт
Mad_BearДата: Суббота, 07 Апреля 2012, 22:31 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
Code
В этой статье я опишу, как сделать простенькое меню для игры в конструкторе Scirra Construct.

Брал информацию с разных сайтов, объединил все в одну, упростил и получилось меню.
Приступим:
Для начала создадим новый уровень
На нем сделаем примерно так же, как у меня)
1.Ссделаем задний фон.
2.Поместим на него текст "Выйти из игры?"
3.Добавим два текста "ДА" и "Нет"
Вот скин:

Далее мы зайдем в "Even Sheet Editor" (Редактор событий)
И там сделаем новую группу "Menu"
1) Событие:Mouse&Keyboard > On object clicked > Pick an object >Выбираем текст "Да"> Finish. Действие: System > close. При нажатие на "Да" игра выйдет.
2) Событие: Mouse&Keyboard > On object clicked > Pick an object > Выбираем текст "Нет" > Finish. Действие: System > Go to layout (В верхней строчке ставим цифру 1) > Finish. все

Вот скин:


Переходим на тот уровень, где у вас персонаж, в моем случае уровень 1.
Кликнем по слою "Carcas" и вставляем спрайт, делаем его невидимым при старте. И передвигаем в угол.
Вот скин:


Теперь кликнем по слою "interface", и добавляем еще один спрайт с картинкой меню, и ставим его по верх первого спрайта.
Вот скин:


Далее кликнем по "Event Sheet Editor"(редактор событий). Создаем группу "menu".
1)Событие: Mouse&Keyboard > On object clicked > И выбираем спрайт (У меня это зелёный квадрат) Действие: System > Go to layout > (В верхней строчке ставим цифру уровня, на котором находиться ваше меню)
Все..

Вот два скина в игре:


Кто что не понял, делал все после этой статьи)) Создаем платформер за 5 минут


Всем спасибо за внимание! smile Надеюсь я вам помог)


Даже если от моего IQ отнять 40, меня все равно нельзя будет назвать «просто умным»!

Sheldon Cooper


Сообщение отредактировал Mad_Bear - Суббота, 07 Апреля 2012, 23:43
AzasyadkoДата: Суббота, 21 Апреля 2012, 19:43 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
Как сделать создание и удаление предмета.Как в MineCraft.
1) Создаём Mouse&KeyBoard.
2) Создаём предмет, я советую создать квадрат.
3) В Groups>Attributes делаем его Solid.
4)Переходим Event Sheet Editor.
5) Создаём событие: Mouse&KeyBoard>on Click>Right.New Action>System>create object >Предмет>X-Co-ordinate: MouseX>Y Co-ordinate: MouseY.
6)Новое событие: Mouse&KeyBoard>on object clicked>Left>Предмет.New Action>Предмет>Destroy.
Всё!


Делаю игры на Scirra Construct.
MarkoffkaДата: Четверг, 31 Мая 2012, 19:56 | Сообщение # 15
Pixel Logic
Сейчас нет на сайте
не так просто
получается ты создаешь поверх и быстро удаляешь
jorjiДата: Вторник, 05 Июня 2012, 15:25 | Сообщение # 16
участник
Сейчас нет на сайте
Как сделать игру в стиле меню?
Вы когда нибудь задумывались сделать что бы в игровом меню можно было и играть,и выберать например старт и выход из игры.
чему мы научимся?:
1.Делать автомотическое сохранение,и загрузку игры.
2.Что бы в меню можно было играть,и выберать пункты.
3.Спасибо за внимание!
Введение:
В нашей меню игре вы будите упровлять шариком.
Выше будут. несколько объектов(2)
1.Плей(триугольник)
2.Выход(Круглишок с палочкой внизу)
К делу
Начнём делать меню игры.
1.Создаём ещё 1 уровень.
2.Создаём Mouse&KeyBoard.
3.Создаём ещё один слой.
4.Создаём триугольник,и круг.Также игрока.Я назову его Player.Шарик(closed)треугольник(play)
Для интереса можно круглишку и треугольнику приосвоить поведение Schake.
Игроку задаём поведение Platform.
На 2 слою делаем наш фон я назвал его Backqround.
Триуголнику и шарику зададим Properits-atributs-solid.
Теперь нам нужно зайти в Event Scheet Editor.
(Кстати не забудьте создать саму платформу biggrin )
Так вот теперь создаём новое событие:
Player-on widht another object(если правильно написал)-Play-(New action)-System-Go to next-2(прописать в поле где "1"написать 2).
Теперь сделаем выход из игры.
Создаём событие:
Player-on wiht another object-close-(New action)-System-close.
И ещё одно,две)))
Вы забили про сохранение и загрузку?
На против того же событие создаём действие:
System-save/load to disk-(где Load выберите save.Ниже впишите файл)Player.
Также со всеми объектами(даже уровни,и звуки!)А с загрузкой посложнее!.

Создаём событие загрузки.
Player-on widht another object-play-(New action)-system-save/load to disk-(ниже пропишите все файлы которые прописали в загрузке!В том числе и уровень 2!)[/color]
Спасибо за внимание!
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Scirra Construct » Мини уроки по Construct (реализация отдельных элементов игр)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг