существует еще o_wall, который необходим только для преломления света, никаких других практический применений он не имеет
Но столкнулся с одной не очень приятной проблемой: моя система освещения выдает катастрофически маленький FPS даже при одном источнике освещения!
Проведя парочку тестов я выяснил: 1) Чем ближе источник света к стене, тем большее FPS выдает игра Ps: обусловлено это тем, что количество циклов для "поиска стены" нужно выполнить меньше при небольшом расстоянии.
2) Чем меньше в комнате обьектов, которые гипотетически могут преломить свет, тем больший FPS выдает игра. Ps: ?!
Пишу я это потому, что видел системы освещения, которые даже при сотне источников света работают на максимальных FPS.
В связи со всей это ситуацией я прошу вашей помощи: помогите, подскажите, как увеличить FPS
Сообщение отредактировал aFriend - Пятница, 16 Января 2015, 01:39
Сделай профилирование, чтобы выяснить где у тебя узкие места в коде.
ЦитатаaFriend ()
Пишу я это потому, что видел системы освещения, которые даже при сотне источников света работают на максимальных FPS.
Это скроее было шейдерное освещение. Мои проекты: - Свободный и открытый клон World Of Goo - TrueEngine2D (2D игровой фреймворк основанный на FreeBASIC)
jayreck, спасибо, но пока что размер вида ограничен размером комнаты.
Добавлено (17 января 2015, 03:02) --------------------------------------------- OpenGOO, проблема такой системы - невозможность преломить свет такой "лимпочки" (по крайней мере, для меня)